Personajes: Cotema de los Matioteé

Volvemos con la serie irregular de Personajes de Ejemplo, esta vez presentando a uno original, que no aparece en la novela: Cotema de los Matioteé, la tribu caraloca más importante del Alto Norte. Como en el caso de Espadalombro, en el libro básico habrá más detalles sobre este personaje, incluyendo una ficha completa. La ilustración, como siempre, es una obra de arte de Daniel Puerta.

Cotema

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 Cotema creció oyendo las historias de la guerra del Oga Pantera, de la que su padre regresó mutilado y habiendo dejado atrás a sus dos hijos mayores. Cuando en la ado
lescencia se echó al monte con otros jóvenes, en su mente no había más que la venganza contra los armas, y la oportunidad de probarse a sí mismo. Quizá por eso, a diferencia de otros, nunca sentó cabeza ni formó una familia. Cuando el resto de su banda regresó a Matecoda, Cotema continuó en los caminos, lanza en mano. El veneno de Serube estaba en su sangre, y no podía asentarse pacíficamente.

Durante años, Cotema se ha movido de una banda a otra como mercenario, guardia de caravanas y bandido, regresando periódicamente a Matecoda para ofrecer una parte del botín a Serube. Pero en su última visita algo ha cambiado: los estandartes de guerra ondeaban en las empalizadas, los tambores resonaban en el bosque, y ante el senado hablaba un rey brujo con máscara de jabalí. Una vez más, los Matioteé marchaban a la guerra, y Cotema marchará con ellos para honrar la memoria de su padre y sus hermanos.

Aspectos: Bandolero caraloca. Si la tribu va a la guerra, yo voy con ella. La sangre de mis hermanos me llama. El veneno de Serube en las venas. ¿Qué más me da gargal que arma?

Cotema es un bandolero, especialista en atacar caravanas y en emboscadas, pero con un largo historial de enemigos y venganzas pendientes. Una de ellas es la suya propia: está dispuesto a todo para vengar la muerte de sus hermanos, aunque esto le arrastre a situaciones peligrosas. Como hijo de los Matioteé sabe que debe acudir a la guerra cuando la tribu lo haga, quiera o no quiera, pero a cambio cuenta con su protección. El veneno de Serube en sus venas lo convierte en un hombre de acción incapaz de asentarse y adaptarse a la vida familiar. Su mayor secreto es que, en el fondo, no entiende la diferencia entre armas y gargales. Para él todos son gorgotas, invasores del sur, y no entiende por qué la tribu se ha aliado con Pogar. Si los senadores, o los agentes de la Real, lo descubren, puede encontrarse en verdaderos problemas.


Haz Tuyo el Juego

Creo que empecé con los juegos de rol y los wargames prácticamente al mismo tiempo, puede que con un año o dos de diferencia. Mis primeros pasos fueron con Warhammer, primero fantasy, luego 40,000, y si hubo algo que me enganchó desde el principio fue el hecho de que no solo se permitía, sino se animaba a los jugadores a crear. Tu ejército no es un ejército bretoniano, es la mesnada de Roland le Boeuf; tus marines espaciales no son Ultramarines, sino sus sucesores, los Caballeros de Prandium. Ninguno de esos nombres, que yo sepa, es oficial: me los acabo de inventar sobre la marcha, y de eso se trata.

En un juego de rol se presume, evidentemente, que vas a crear. Como mínimo al personaje que interpretarás: su nombre, su aspecto, su historia, su personalidad. Pero como director también tendrás que crear, no solo unos personajes no jugadores, sino un entorno y unas relaciones entre ellos, la aplicación del trasfondo del juego a un escenario concreto. En un juego ambientado en un mundo bastante cerrado, o en el mundo real, eso es todo, pero un mundo como el de Máscaras de Matar te da, y a la vez te pide, mucho más.

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Es insaciable como el Mazacote

El mundo de los Seis Dedos es extremadamente complejo, y la novela nos permite vislumbrar solo una parte ínfima del mismo en sus trescientas páginas. Incluso el manual del juego de rol tiene un espacio limitado, de manera que es absolutamente imposible que hablemos de todos los ferales, de todos los lares, de todos los pueblos nómadas y de la variedad de tribus momgargas del Alto Norte, del Bal Bartán o del Urante. Ni en una enciclopedia en varios volúmenes tendríamos espacio para eso, mucho menos para dar reglas detalladas de todo ello.

Y ahí es donde entras tú. Tú como jugador, como director de juego, como miembro del grupo que va a crear en común la partida . Echa un vistazo al mapa: Tienes las regiones y las ciudades principales, pero, ¿qué hay entre Erruza y Ornija? ¿Qué hay entre Gaiola y Matecoda? ¿Qué otros animales epónimos hay, aparte de los lobos, las serpientes o los jabalíes? ¿qué pueblos habitan el Alto Norte además de los caralocas, los cucurinass y los curucas?

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Invéntatelos. Haz tuyo el juego, aprópiate de la ambientación, y crea un mundo a tu medida y la de tu grupo. Te hemos dado ejemplos de sobra, y las herramientas para que crees lo que necesites: no dejes que lo que está en el papel (o en la pantalla) te limite.

Los Seis Dedos son un mundo fronterizo y salvaje. Explóralo.


Personajes: Espadalombro

Como ya llevamos mucho tiempo hablando de reglas, vamos a cambiar de tercio y sumergirnos de cabeza en el mundo de los Seis Dedos. Comienza ahora una serie irregular (es decir, habrá publicaciones de otro tipo intercaladas) en la que iré mostrando personajes de ejemplo, algunos sacados de la novela, otros totalmente nuevos.

En cada entrada veremos la descripción general del personaje, una espectacular ilustración de Daniel Puerta, y los Aspectos  que le hemos dado, con una pequeña explicación, además de las máscaras, en su caso. Para la ficha completa habrá que esperar.

Pensaba comenzar por Corocota, pero como me lo han nombrado en los comentarios de Facebook, nuestro primer personaje de ejemplo será otro: Espadalombro, el hombre leopardo.

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Espadalombro

Del eredal del Leopardo

 Originario de los fríos páramos de las Tierras Altas, Espadalombro lleva toda su vida adulta ganándose el pan como guía de caravanas entre Gaiola, el Bal Bartán, y las tierras de salvajes del norte del Morega, donde se siente como en casa. A lo largo de su dilatada carrera ha experimentado escaramuzas con partidas guerreras caralocas, emboscadas de los lagoáns en los pantanos, y las asechanzas de jayanes, patacones y tribus caníbales, además de la perfidia de los mercaderes del sur y las eternas rencillas de sus parientes mediarmas y gorgotas. Hay poco que no haya visto, y pocos santuarios, mercados, apartaderos y refugios seguros que no conozca. Pocas cosas le sacan de su talante taciturno con tanta facilidad como incitarlo a contar historias de sus viajes y los lugares que ha visitado.

Pero hay más en el hombre leopardo que un simple caravanero veterano. Sus rasgos pétreos, de ídolo montañés, ocultan también secretos oscuros. Nunca cuenta cómo llegó a su poder el sable que lleva junto al muslo, una antigua hoja forjada por la gente león y conocida como Sed Roja. Y de su experiencia como cultero del Mazacote, en su ensangrentada juventud, apenas ha pronunciado nunca más de media docena de palabras.

Aspectos: Hombre leopardo montañés. En mi juventud presté culto al Mazacote. Avantero del Jato Malaváia. Portador de  Sed Roja. Conozco todos los caminos del Alto Norte.

Los Aspectos de Espadalombro sirven para ir perfilando quién es y su lugar en el mundo. La pertenencia a su eredal, como siempre, es un importante gancho que puede operar tanto a favor como en contra; el ser un montañés lo distingue claramente de los mediarmas de ciudad, más acostumbrados a vivir bajo la égida arma. Los puntos oscuros de su biografía quedan definidos por los Aspectos correspondientes: ¿quién sabe qué maldiciones, qué enemistades o qué deudas arrastrarán el culto del Mazacote y Sed Roja? Y al mismo tiempo, ¿qué alianzas oscuras, qué conocimientos secretos? Otros Aspectos nos muestran a un Espadalombro instalado perfectamente en la sociedad, que conoce como la palma de su mano el Alto Norte y está vinculado a una caravana. Pero la caravana lleva consigo obligaciones, y conocer el Alto Norte implica conocer también todos sus lugares oscuros… y que ellos te conozcan a ti.


Armas y Armaduras (IV)

Esta serie de publicaciones está saliendo más larga que Falcon Crest (esto demuestra lo viejo que soy… para los más jóvenes, algún CSI de esos que llevan diez años), pero creo que esta ya es la última. Si en las entradas anteriores vimos algunos conceptos básicos sobre armas, armaduras y letalidad, y cómo se pueden implementar en Fate Básico, ahora veremos, muy por encima, el método que hemos desarrollado para el juego de rol de Máscaras de Matar.

Primero, la exposición de motivos, como en las leyes. ¿Qué necesitamos exactamente en Máscaras de Matar? No en Fate Básico, ni en un sistema de fantasía, sino particularmente para la ambientación de Máscaras de Matar. Pues necesitamos un sistema de armas en el que éstas puedan ser tan legendarias como Sed Roja, el sable de Espadalombro, tener tanto valor sentimental como la espada ondulada de Cosal, o ser tan reemplazables como cualquiera de los hierros que usan los alguaciles de Minacota.

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¿Qué más? Necesitamos un sistema razonablemente letal. Los Seis Dedos son un mundo peligroso, y nuestra ambientación tiene el matar en el nombre. Las cosas se resuelven a menudo con la espada, y uno puede jugarse la vida por una palabra en mal momento o una mirada de soslayo. Todo eso se pierde si los combates son eternos y tienen altas probabilidades de terminar sin ninguna baja o heridas permanentes. Así que nuestras armas tienen que ser peligrosas, y nuestras armaduras no excesivamente buenas.

En tercer lugar, necesitamos un sistema flexible, que nos permita innovar. En la batalla de Aguas Sogqi se nos presentan algunos ejemplos de las armas exóticas y especializadas que usan los ferales, y especialmente las máscaras manamaraga de las Tierras Altas: cuchillas al final de correas para la gente escorpión, arcos gigantescos operados con el pie, lanzas en llamas, redes emplomadas y cosas por el estilo. Queremos fomentar la creatividad entre los jugadores, que puedas usar en tus partidas armas legendarias inspiradas en los animales epónimos de los ferales.

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¿Cómo conseguimos todo esto? Unificando varias de las posibilidades que hemos visto anteriormente. Sin entrar en detalle, usaremos el sistema de mínimos de daño para las armas, y vamos a dar a cada una un Aspecto que la defina y nos permita invocar y forzar según las condiciones. De esta manera, por ejemplo, una daga será más efectiva en un túnel estrecho que una alabarda, aunque técnicamente haga menos daño, y esos Aspectos genéricos pueden ser reescritos para adaptarse a la historia de tu personaje y su arma. Finalmente, en ciertos casos, determinadas armas exóticas o legendarias llevarán aparejadas Proezas para hacerlas aún más distintivas o reflejar características específicas.

Y eso es todo con las armas por ahora. A partir de la próxima entrada veremos algunos personajes de ejemplo.


Armas y Armaduras (III)

Parece que se me acumulan los contratiempos y solo me permiten actualizar semana sí y semana no, pero ya estamos aquí de nuevo con otra entrada sobre el tema de las armas y las armaduras en Fate. En la publicación anterior vimos dos formas de implementar el daño para armas y armaduras: la que aparece en Fate Básico y una de las opciones del System Toolkit.

Como lo prometido es deuda, aunque sea con una semana de retraso, esta vez veremos otras dos posibilidades: las armas con Aspectos, y los dados rojos y azules. En ambos casos, como suele pasar en Fate, nos salimos totalmente de las convenciones habituales en los juegos de rol y nos vamos a un sistema diferente.

En el caso de los dados rojos y azules, vamos a escoger dos colores y asignar cada uno, respectivamente, a armas y armaduras. Lo que proponen en el Toolkit es rojo para armas y azul para armaduras, que es lo más intuitivo, pero puedes usar el color que quieras siempre que tengas dados de al menos tres colores distintos.

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Sin problema. 

¿Por qué de tres colores y no de dos? Muy sencillo. Los colores que elijas para armas y armaduras SOLO pueden usarse para armas y armaduras, no para ninguna otra tirada. Por tanto, lo suyo es que tengas dados de sobra del tercer color. Ahora, vamos a asignar a cada arma y armadura un valor de Rojo o Azul de uno a cuatro. Esto es similar al valor de daño de otros sistemas, pero no indica cuántos incrementos se suman, sino cuántos de los dados que se tiren para Atacar o Defender serán rojos o azules. Por ejemplo, con una Daga Rojo: 1, tirarás cuatro dados blancos y uno rojo; con una Espada Rojo:2, dos rojos y dos blancos, y así sucesivamente.

Por cada dado rojo con un resultado de + en la tirada correspondiente, se añade un incremento al resultado total de la tirada, siempre que el resultado inicial sea un empate o un éxito. Es decir, si fallas no puedes convertirlo en empate o éxito usando los dados rojos, pero si el resultado es igual o mejor que la oposición, cada + en un dado rojo cuenta doble. Por ejemplo, la daga de antes obtiene, contra una oposición de +1, tres incrementos, uno de ellos en su dado rojo. Eso significa que el resultado final de la tirada es de cuatro incrementos.

Para los dados azules ocurre lo contrario. Solo funcionan si la tirada de Defender es un fallo o un empate, y cada dado azul con un + absorbe un incremento de daño. De esta manera, incluso aunque no tengas éxito en la tirada de Defender puedes evitar una parte del daño. Este sistema permite combinar dados azules y rojos en armas que se puedan usar para defender o atacar, como un escudo, o un bastón.

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O lo que sea esto. 

A primera vista parece un sistema sencillo y divertido, pero te obliga a tener en cuenta un factor adicional cada vez que atacas o defiendes, y puede desembocar en una pausa para contar, sumar y restar, que ya sabemos que es letal para el ritmo de un combate.

En el caso de los Aspectos para las armas y armaduras, se trata de clasificarlas en Ligeras, Medias y Pesadas. A la hora de atacar o defender con ellas, se puede invocar el Aspecto, ofreciendo un punto Fate al rival; si lo toma, en el caso de las armas se le obliga a sufrir una Consecuencia en lugar del Estrés correspondiente al ataque, respectivamente Leve, Moderada o Severa. Si tienes éxito con estilo, o la consecuencia correspondiente está ya ocupada, sube un nivel. Si el rival no acepta el punto Fate, debe darte uno de los suyos, y enfrentarse al Estrés causado normalmente.

En el caso de las armaduras, cuando se invoca el Aspecto se niega una Consecuencia del nivel correspondiente, y el Estrés asociado, con la excepción de que una armadura pesada puede absorber, en lugar de una Consecuencia Severa, dos Leves o Moderadas en cualquier combinación. Puedes absorber por encima de esos límites, pero el Aspecto cambia para indicar que la armadura está rota y debe ser reparada.

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De arriba abajo: pesada, media, ligera. 

Este sistema tiene la ventaja de minimizar la contabilidad, pero puede ser excesivamente letal, y quema muy rápido los puntos Fate. Por otro lado, ese mismo hecho puede hacer que los jugadores reserven estos efectos especiales solo para momentos especialmente dramáticos. Para mi su principal problema es que es muy genérico: con este sistema es igual un hacha que una espada, con la única diferencia de si son pesadas, medias o ligeras.

Estos son solo los sistemas que propone Evil Hat en Fate Básico y el System Toolkit. En Internet hay cientos de variantes y posibilidades, casi todas las cuales se merecen un buen vistazo, y los grupos deberían intentar usar la que mejor se adapte a sus necesidades. Nosotros a la hora de desarrollar el juego de Máscaras de Matar hemos desarrollado un sistema propio, que veremos en la próxima entrada. Lo veremos por encima, claro, que si lo cuento todo aquí luego no compran el libro.

 


Armas y Armaduras (II)

Tras un parón de una semana por un contratiempo que me impidió actualizar el jueves pasado, volvemos a hablar de las armas y armaduras en Fate en general, y en Máscaras de Matar en particular.

Como decíamos, hay varias maneras de implementar el sistema de daño en Fate Básico. El más sencillo, que aparece como ejemplo de extra en el manual, es simplemente darle un valor a las armas, de manera que esa puntuación se sume al resultado de una tirada de ataque. Por ejemplo, si tu personaje tiene Armas Blancas +2 y una espada con un valor de +2, sumará +4 al resultado de su tirada. Las armaduras funcionan de la manera opuesta, restando incrementos al resultado después de sumar el valor de Habilidad y el del arma.

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Para las batallas grandes vas a necesitar una de estas. 

Esto suena bien y es bastante sencillo, pero tiene un problema: puede resultar en una suma cero. Si yo tengo una Espada +2 y tú tienes una Armadura -2, al final es lo mismo que si ninguno de los dos tuviera nada. Una forma sencilla de corregirlo es hacer que, por ejemplo, haya armas +4 pero no armaduras -4, pero esto tiene el inconveniente de que solo se nota en el extremo superior de la escala. Así que en el Fate System Toolkit se nos presentan otras posibilidades.

Una de ellas es la de hacer que el valor del arma sea el mínimo de daño que ésta puede causar. Si atacas con una espada +2 y obtienes un 0, un 1 o un 2 siempre causas dos incrementos de daño. Si obtienes un 3, causas 3, pero nunca vas a causar menos de dos. En el caso de las armaduras, un número de incrementos menor que su valor no les afecta: si tienes una armadura de valor 2, y le causan 1 o 2 incrementos de daño, simplemente los ignoras. La excepción se da si el atacante tiene éxito con estilo, en cuyo caso la armadura no funciona en absoluto.

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Porque pasa algo como esto, pero con más sangre y menos ojos.

Este sistema reduce las operaciones matemáticas al mínimo, pero sigue requiriendo algo de contabilidad. Por otro lado, tiene la ventaja de que no produce una suma cero: si yo tengo una daga +1 y tu una armadura -2 aún puedo causarte daño si consigo un 3 o más en la tirada inicial. De esta manera, el funcionamiento de las armas no se ve realmente afectado por la presencia de armaduras, y el hecho de que no haya armaduras -4 no se deja ver tan solo cuando se enfrentan a armas +4, porque técnicamente es posible causar cuatro incrementos incluso con una daga.

La próxima semana veremos otras dos posibilidades: el uso de Aspectos con las armas, y el uso de dados rojos y azules.


Armas y Armaduras (I)

En entregas anteriores hablábamos de la letalidad del juego en general: cómo controlarla, cómo funciona el sistema de daño, las estrategias de creación de personaje que ello produce… esta vez vamos a hablar de los agentes de esa letalidad: las armas.

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No hay que decir que las armas y armaduras son importantísimas en el mundo de Máscaras de Matar, cuando el pueblo hegemónico de la ambientación tiene por nombre precisamente el de arma. Prácticamente todo el mundo lleva, si no una espada, al menos una daga u otra arma para defenderse; los caminos son peligrosos, infestados de bandidos y monstruos, e incluso dentro de las ciudades las rivalidades y politiqueos entre facciones desembocan en frecuentes altercados y asesinatos.

Así pues, las armas son fundamentales en el juego, desde el punto de vista de las reglas. Por desgracia, el sistema de combate de Fate no las incorpora por defecto; por suerte, no solo es lo bastante flexible como para poder incluirlas sin ningún problema, sino que además el propio sistema trae varias opciones. Pero antes de implementar ninguna debemos tener en cuenta una serie de cosas.

En primer lugar, la sencillez. Hemos elegido Fate porque es un sistema sencillo, y queremos limitar al máximo la “contabilidad” y los problemas de matemáticas que se suelen derivar de los sistemas de reglas complicados. Así pues, el primer criterio para elegir o modificar una de las opciones es que minimice los pasos y las operaciones.

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Esto es muy importante, porque no hay nada que le quite más ritmo a una partida, nada que la paralice más y nada que quite más las ganas de seguir a los jugadores que un combate que se eterniza porque para cada intercambio de golpes hay que hacer cuarenta y cinco tiradas.

Un combate debe ser rápido, frenético y ágil, y debe resolverse lo antes posible para pasar a otra cosa. Aquí influye mucho la letalidad de la que hablábamos antes (aunque en Fate también existe la opción de retirarse antes del final), pero sobre todo el sistema de daño de las armas, ya que no es lo mismo aplicar un modificador más o menos fijo, que tener que calcular treinta mil cosas, desde el tipo de arma que es al de la armadura, tirar por cada cosa, sumar, restar… lo que en una película es un golpe de espada que apenas se ve, en una partida no pueden ser tres minutos de cálculos.

La próxima semana veremos cuáles son esos sistemas alternativos y con cuál nos vamos a quedar.


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