Archivo mensual: octubre 2013

Especial de Halloween I: Brujas de los Seis Dedos

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Bruja pandalume

En los pinares envueltos en la niebla de las Tierras Altas pueden oírse los tambores, cuyos ecos retumban en los barrancos y las cumbres. A veces se oyen también las risas y los gritos, o se las entrevé danzar junto a los altares perdidos en los bosques y cubiertos de calaveras, desnudas y pintadas, con aceros en las manos. Son las brujas.

Cuando las parteras identifican los signos, las niñas son llevadas por una máscara menor a los bosques para ser entregadas a las hermandades de brujas. Allí se crían en una nueva familia, con tradiciones secretas, alfabetos propios y costumbres misteriosas. Aprenden a leer los presagios y las ceremonias más arcaicas, pero también las artes ancestrales que les permiten atar la voluntad de otros, atraparlos por sus propias palabras y juramentos, torcer sus deseos contra sí mismos, e incluso, mediante brujería antigua y vampirismo, arrebatarles la vitalidad y la salud. Conocen los secretos de la carne y la sangre, y no tienen reparos en devorar a sus enemigos vencidos para asimilar su poder.

Las brujas son guardianas de las tradiciones más arcaicas y terribles de los gorgotas, y son justamente temidas por su sabiduría salvaje. Jefes y máscaras mayores consultan con ellas en sus consejos y, en las montañas, les encargan la guardia de sus harenes y sus tesoros. En la guerra bailan el noái ululando y contoneándose al son de las lanzas y las espadas, una forma más antigua y frenética de la danza provocadora con que las lanzáis copa desafían al enemigo, y al concluir el combate recorren el campo de batalla como chacales, alanceando a los heridos y arrancándoles el corazón palpitante para devorarlo. A las menos afortunadas se las puede encontrar leyendo la buenaventura en los mercados o vendiendo sus artes mágicas, amatorias o guerreras por los caminos, pues nada, excepto la hermandad de las suyas, puede sujetar a una bruja.

En efecto, toda bruja pertenece a una banda o hermandad, la más de las veces por lazos de sangre y crianza, pero también por simple afinidad y carisma. Cada una de estas hermandades se identifica por la combinación de colores de las pinturas que son casi lo único con que se cubren el cuerpo, además de las joyas, las armas y la máscara. Solo las pertenecientes hermandad de la Reina Bruja arma, o las más grandes entre las Tonj Ampae gargales, tienen permitido vestir el rojo y amarillo de los jefes.

Se dice con razón que las brujas son extremas: extremadamente hermosas, o extremadamente horrendas. Algunas son tan inmensas que apenas pueden moverse, mientras que otras son delgadas y flexibles como juncos, o desgarbadas y sólidas como robles. Pero sin importar su apariencia, todas son peligrosas y marrulleras, propensas a tratar con frivolidad la violencia y la muerte, traicioneras, impredecibles y taimadas: una bruja nunca hace nada sin ganar mucho a cambio.

Por este mismo motivo, son un poder a tener en cuenta en los Seis Dedos. Lejos de ser meras auxiliares o espectadoras, la Reina Bruja tiene sus propios planes y designios, que no comparte con nadie, y ostenta una gran influencia, sobre todo en las Tierras Altas. Pero otras hermandades tienen intereses distintos, ya sean las Mandemo pandalumes del Lago Amarelo, con sus mantos negros y sus cabelleras teñidas de blanco, las consejeras Tonj Ampae de un rey brujo gargal, o una mera hermandad de gorgotas y mestizas ocultas en los bosques. Las brujas siempre están tramando algo, y siempre en su propio beneficio. No se puede confiar en ellas, pero tampoco, en los Seis Dedos, puede vivirse sin ellas. 


El Misterio de las Tres Personas (III)

Paco Muñoz (ZONUM), via pinterest.

Continuamos con la tercera y última (de momento) entrega de El Misterio de las Tres Personas: cuáles son los inconvenientes de la primera persona, cuáles son sus ventajas, y por qué vamos a emplearla en el juego de rol de Máscaras de Matar pese a todos los inconvenientes que presenta.

Como hemos visto, la primera persona nos permite una descripción evocativa, sensorial y personal;  algo que se sienta como una experiencia real, como algo que te cuentan, y no como una guía de viajes estéril. Necesitamos además varias voces, “interpretar” personajes distintos que cuenten al lector sus experiencias en el mundo que describimos: cómo son las ciudades y las gentes, cómo se comportan, qué han visto y qué han hecho. Sobre todo, necesitamos opiniones, opiniones divergentes.

Un juego de rol no es el Monopoly; ni siquiera un juego de ordenador. Incluso el sandbox más abierto está limitado, en última instancia, por el código, por lo que los diseñadores y programadores decidieron poner en el producto final, descontando descargas posteriores. Un juego de rol no es así: es un conjunto de ideas para que sea el grupo mismo quien las desarrolle, quien tome una palabra suelta de un párrafo cualquiera y construya a su alrededor una historia, o una campaña entera. Es el punto de partida, pero no debería ser el final.

Así pues, el juego de rol debería incluir el mayor número posible de ideas, pistas, sugerencias y trocitos de inspiración, sin necesidad de desarrollarlos todos, o incluso la mayoría. Si se intenta, se corre peligro de meterse en la justamente denostada metatrama. ¿Qué tiene que ver todo esto con las personas y con Máscaras de Matar? Pues muy sencillo.

Dice León Arsenal que entre los temas del libro están los juegos de poder y las relaciones regladas. Estas son las palabras clave. Las sociedades gorgotas, y en menor medida las momgargas también, se basan en relaciones clientelares, obligaciones y juramentos, y en la interacción de esos lazos. Si introducimos un solo punto de vista, tenemos un protagonista claro, una visión del mundo, unas obligaciones, responsabilidades y derechos. Esto nos puede servir para un juego diseñado con una sola facción en mente, pero mataría un juego de Máscaras de Matar.

Es necesario, imprescindible, que el libro esté contado con las voces de múltiples ferales, eredales, lares y sociedades guerreras. Es necesario que cada uno dé su versión de los hechos y de los problemas que sacuden los Seis Dedos, que cada uno exponga su versión, y sobre todo, el por qué se ve arrastrado a los eventos que van a incendiar el Chan y el Alto Norte y desencadenar una guerra de guerrillas en el Carauce. Incluso si están nominalmente en el mismo bando, cada uno está por unas razones particulares, y con unos objetivos claros. Con esa información, cada grupo puede hacer lo que quiera, desde una historia en la que cada uno es definido por sus obligaciones como en una película de Hong Kong, hasta Romeo y Julieta, o una escalada de conflictos entre aliados similar a la Primera Guerra Mundial. El juego te da los ladrillos, y tú construyes con ellos lo que quieras.

¿Piensan lo mismo los Benditos que siguen a la Máscara Real que los hombres-culebra que veneran al Cufa Sabut, los gargales de la Sierra Ongada, los caralocas de Matecoda, o los devotos del Gochora en el pinar de Jabalaneté? ¿Van a la guerra por el mismo motivo los pandalumes de Pagaise, los montañeses de Don Tavarusa, los armas de Minacota o los raúnes del Alto Norte?

No. Cada uno tiene sus motivos. Oigámoslos.


El Misterio de las Tres Personas (II)

En la entrada anterior hablamos de qué persona utilizar a la hora de elaborar un juego de rol. O, mejor dicho, hablamos de los múltiples inconvenientes que presenta la primera persona, que es la que hemos escogido para el juego de rol de Máscaras de Matar. Según decíamos, corre el riesgo de degenerar en un relato, de presentar una única perspectiva al lector y dejar fuera cualquier clase de matiz, y si se intenta solucionar presentando varias perspectivas, hay que evitar pasar de una voz dominante a solamente dos o tres; es mejor multiplicar, y repetir lo menos posible esas voces múltiples, que además deben mantenerse cortas, y sobre todo, dar una imagen clara que difiera en los matices, no opiniones completamente divergentes.

Parece más un problema que un recurso. Si vamos a tener que estar pendientes de esto en cada página y en cada frase, escribir se puede convertir en una tortura más que en un placer. En realidad, una vez está asumido sale prácticamente solo, pero lo más importante son las ventajas. ¿Cuáles son esas ventajas?

Vamos a verlas con un ejemplo. Estos fragmentos los estoy improvisando sobre la marcha, no son aún texto final del libro:

La religión de los gorgotas, como casi todo en los Seis Dedos, no es ajena a la violencia, y el sacrificio de sangre, especialmente el sacrificio humano, es habitual en determinadas circunstancias. Los brujos de las Tierras Altas y los santones degüellan víctimas, voluntarias o no, frente al altar para honrar a los ídolos y los dioses, y apilan las calaveras en sus regazos o en las gradas del altar para dar testimonio de su devoción.

No está mal, ¿verdad? Tampoco es una gran cosa. Incluso en tercera persona se puede dar emoción y retórica al texto, desde luego. Existen técnicas como el narrador en tercera persona limitada y otros recursos más propios de un texto literario, pero no vamos a entrar aquí en eso. De todas formas, le falta algo. Describe, pero no evoca, y esa es la principal facultad de la primera persona: es evocativa, puede ser visceral y emocional, representar los sentidos, el tacto y el olor de las cosas. Veamos:

Yo he visto las calaveras apiladas en los altares del Chivo Viejo y el Gochora en las Tierras Altas, sí, y también en los santuarios de Minacota, porque los armas de ciudad no son ajenos al sacrificio humano, aunque no les guste admitirlo. He oído los gritos de las víctimas arrastradas al degüello, y, para mi horror, he visto a otras arrodillarse voluntariamente, sonrientes y drogadas. He respirado el humo negro y el olor de la grasa al quemarse y he visto a los santones pintarrajeados danzando y cantando junto a los ídolos en lo más profundo del bosque.

La información es prácticamente la misma, pero no se lee igual. No se siente igual. En el primer ejemplo sabemos que se hacen sacrificios humanos. En el segundo vemos el altar manchado de sangre y olemos el humo de las hogueras y oímos cantar a los santones. Este tipo de información sensorial es fundamental en un juego de rol, porque el director va a necesitar toda la ayuda posible para crear el mundo y presentarlo a los jugadores, que no siempre se van a haber leído el libro o el manual, e incluso si lo han hecho, se les debe poder transmitir determinada información, sobre todo respecto a costumbres sociales, de manera elegante y fácil de asimilar. Esto podemos hacerlo de manera orgánica, repitiendo el comentario en varias voces diferentes, mientras que si lo hacemos en tercera persona, corremos el riesgo de parecer un manual de urbanidad de los años cincuenta. Por ejemplo:

Los gorgotas son un pueblo susceptible, muy dados a la formalidad y el ritual pese a su apariencia áspera y guerrera. Un encuentro que no comience con el gesto de la paz puede degenerar rápidamente en violencia, así como una mirada demasiado fija o una descortesía involuntaria como sentar a una máscara mayor lejos del lugar de honor.

Comparado con:

Durante mi estancia en los Seis Dedos, debí templar la curiosidad natural con el sentido de la propiedad de estas gentes, que son extraordinariamente susceptibles. Una vez, en Minacota, dos brujas pandalumes estuvieron a punto de atravesarme por mirarlas fijamente. Pronto aprendí a aproximarme con cautela, a hacer el gesto de la paz, a no clavar la mirada, sin importar lo interesante de la visión que se presentaba a mis ojos.

Uno es una advertencia; el otro, una experiencia personal que nos da una idea del tipo de situación en que se puede encontrar un personaje demasiado curioso o atrevido. Solo tenemos que repetir lo del gesto de la paz unas cuantas veces a lo largo del texto, y la idea llegará a su destino. Lo importante es siempre presentar un texto evocativo, que sugiera cosas, que dé ideas al director de juego para situaciones o conflictos, o simplemente para ambientar (las plazas de Minacota están bordeadas de moreras y plátanos; no lo digas, menciónalo de pasada en relación a los ociosos que descansan a la sombra o las brujas que leen la buenaventura bajo las ramas). Se trata de introducir al lector en el mundo, de darle la sensación de que se encuentra allí, y de que alguien le está contando lo que ha visto y vivido, lo que se puede encontrar y lo que no.

Del mismo modo que en una partida de rol interpretamos al personaje, al redactar el libro de rol, el escritor tiene que interpretar a su vez, crear una serie de personajes que le cuenten al lector dónde se está metiendo y qué se puede encontrar.

Esto han sido los fundamentos; las ventajas y desventajas de esta perspectiva en términos generales. En la próxima entrada veremos por qué la primera persona es la más apropiada precisamente para Máscaras de Matar.


El Misterio de las Tres Personas (I)

No, no vamos a hablar de teología. Por lo menos por ahora.

El misterio de las tres personas es la encrucijada en la que se encuentra cualquier escritor cuando es el momento de teclear la primera palabra: ¿Primera persona, o tercera? O segunda, si nos da por las cosas modernas y experimentales. Parece una tontería, pero es de una importancia capital, porque cada una lleva asociadas un montón de connotaciones.

Por ejemplo, si es en primera persona, ¿quién lo cuenta? ¿Será un solo narrador, o varios? ¿Qué intereses tiene? Porque hablamos de un libro de rol, no de una novela. Necesitamos introducir al lector en el universo, darle una idea de lo que hay y de lo que no, de cómo funcionan las cosas. En primera persona, quizá el narrador pertenece a un grupo determinado, y por tanto es difícil que dé una visión objetiva de otro grupo, porque tendrá intereses ulteriores.

Esto, desde luego, puede ser utilizado a favor del autor, por ejemplo introduciendo varios narradores con visiones contradictorias, pero hay que tener mucho cuidado para no volver loco al lector: tiene que haber elementos en común, tiene que transmitirse una visión clara de todo, aunque luego ofrezcamos matices diversos.

Algunas personas encuentran irritantes también esos matices, o mejor dicho, las múltiples voces. Si dividimos el libro entre tres o cuatro voces, no obtenemos una visión representativa del mundo, sino tres o cuatro opiniones que chocan; es mejor multiplicar los puntos de vista, repetirlos lo menos posible, y mantenerlos cortos. Como referencia, recomiendo echar un vistazo a los temas marcados como “setting riff” o “create a setting” en el foro de rpg.net (en inglés). Raramente más de dos o tres párrafos, múltiples personajes, y una excelente visión de conjunto del universo.

El gran problema que tiene la primera persona es la tentación de pasarnos, de contar un relato en lugar de describir el mundo. De dejar de ser útiles al lector, jugador o director de juego, que está intentando crear una partida, y regodearnos en la situación que estamos describiendo. Recuerdo haber leído algún suplemento, no diré de qué juego, y pensar “no me importa que este tío se fume un porro y se coloque, lo que quiero saber son las conexiones políticas de su facción”. Pero el autor no nos lo contaba: estaba entretenido con el porro, describiendo las espirales de humo que salían por la ventana y la risilla tonta del protagonista.

Así pues, la primera persona tiene el problema de que puede dar una visión sesgada del universo; para no hacerlo, hay que introducir múltiples perspectivas; esas perspectivas tienen que ser variadas, cortas, y no repetitivas, para no crear en el lector la imagen de que solo hay dos o tres opiniones encontradas; al hacerlo, hay que dar una imagen básica clara, pero hacer que las opiniones difieran en matices e interpretaciones; y además, hay que evitar por todos los medios pasarse y convertirlo en un relato que es inútil para crear o jugar una partida.

Parece que son todo problemas, ¿verdad?

El juego de Máscaras de Matar estará escrito en primera persona. Veremos el por qué, y las ventajas, en la próxima entrada.


Presentación

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Bienvenidos al blog de desarrollo del juego de rol de Máscaras de Matar.

Si han llegado hasta aquí, es probable que sepan de qué trata todo esto, pero en caso de que no, permítanme hacer una pequeña introducción.

Máscaras de Matar es una novela de León Arsenal, ganadora del Premio Minotauro en 2004. En ella se nos presenta un mundo, el de los Seis Dedos, caracterizado por un mosaico de pueblos distintos con culturas y costumbres diferentes. Es una sociedad de frontera, en la que cada uno debe valerse por sí mismo y a menudo defender sus derechos con la espada. Es una sociedad violenta en la que los duelos y prácticas bárbaras como el canibalismo y la tortura son, si no aceptadas, al menos consideradas parte inevitable de la vida.

Al libro da nombre una de las costumbres fundamentales de los gorgotas, nombre que reciben los pueblos dominantes en la región: el uso de máscaras que representan los distintos roles sociales y aspectos de la personalidad de cada uno. Gracias a las máscaras los gargales, y sus descendientes, armas y mediarmas, pueden mantener bajo control la maraña de alianzas, juramentos, deudas y relaciones clientelares que forman la base de la sociedad gorgota.

Desde la primera vez que leí el libro, hace casi diez años, me pareció que pedía a gritos una adaptación a un juego de rol. La ambientación es rica y profunda, condensada en poco más de trescientas páginas, pero suficiente para desarrollar las complejas sociedades y culturas de los Seis Dedos, y el mismo carácter clientelar de esas sociedades se presta a las intrigas y las tramas complejas, y a arrastrar a personas relativamente normales a asuntos mucho más grandes que ellos mismos: es la receta perfecta para un juego de rol. Y me consta que no soy el único que lo piensa.

Así que, nueve años después de ganar el premio Minotauro, la magia de Twitter me permitió ponerme en contacto con el autor, León Arsenal, que me ha dado su permiso (y me aguanta los e-mails de tres páginas preguntándole detalles) para desarrollar el juego. Así que, si me acompañan, en este blog iremos desgranando algunos detalles del proceso, desde la organización del libro, algunas notas de diseño, el sistema, que será Fate Core, y las modificaciones que se le hagan, y en general todas las novedades desde ahora hasta la publicación.

Espero que lo disfruten.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar