El Misterio de las Tres Personas (I)

No, no vamos a hablar de teología. Por lo menos por ahora.

El misterio de las tres personas es la encrucijada en la que se encuentra cualquier escritor cuando es el momento de teclear la primera palabra: ¿Primera persona, o tercera? O segunda, si nos da por las cosas modernas y experimentales. Parece una tontería, pero es de una importancia capital, porque cada una lleva asociadas un montón de connotaciones.

Por ejemplo, si es en primera persona, ¿quién lo cuenta? ¿Será un solo narrador, o varios? ¿Qué intereses tiene? Porque hablamos de un libro de rol, no de una novela. Necesitamos introducir al lector en el universo, darle una idea de lo que hay y de lo que no, de cómo funcionan las cosas. En primera persona, quizá el narrador pertenece a un grupo determinado, y por tanto es difícil que dé una visión objetiva de otro grupo, porque tendrá intereses ulteriores.

Esto, desde luego, puede ser utilizado a favor del autor, por ejemplo introduciendo varios narradores con visiones contradictorias, pero hay que tener mucho cuidado para no volver loco al lector: tiene que haber elementos en común, tiene que transmitirse una visión clara de todo, aunque luego ofrezcamos matices diversos.

Algunas personas encuentran irritantes también esos matices, o mejor dicho, las múltiples voces. Si dividimos el libro entre tres o cuatro voces, no obtenemos una visión representativa del mundo, sino tres o cuatro opiniones que chocan; es mejor multiplicar los puntos de vista, repetirlos lo menos posible, y mantenerlos cortos. Como referencia, recomiendo echar un vistazo a los temas marcados como “setting riff” o “create a setting” en el foro de rpg.net (en inglés). Raramente más de dos o tres párrafos, múltiples personajes, y una excelente visión de conjunto del universo.

El gran problema que tiene la primera persona es la tentación de pasarnos, de contar un relato en lugar de describir el mundo. De dejar de ser útiles al lector, jugador o director de juego, que está intentando crear una partida, y regodearnos en la situación que estamos describiendo. Recuerdo haber leído algún suplemento, no diré de qué juego, y pensar “no me importa que este tío se fume un porro y se coloque, lo que quiero saber son las conexiones políticas de su facción”. Pero el autor no nos lo contaba: estaba entretenido con el porro, describiendo las espirales de humo que salían por la ventana y la risilla tonta del protagonista.

Así pues, la primera persona tiene el problema de que puede dar una visión sesgada del universo; para no hacerlo, hay que introducir múltiples perspectivas; esas perspectivas tienen que ser variadas, cortas, y no repetitivas, para no crear en el lector la imagen de que solo hay dos o tres opiniones encontradas; al hacerlo, hay que dar una imagen básica clara, pero hacer que las opiniones difieran en matices e interpretaciones; y además, hay que evitar por todos los medios pasarse y convertirlo en un relato que es inútil para crear o jugar una partida.

Parece que son todo problemas, ¿verdad?

El juego de Máscaras de Matar estará escrito en primera persona. Veremos el por qué, y las ventajas, en la próxima entrada.

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