El Misterio de las Tres Personas (II)

En la entrada anterior hablamos de qué persona utilizar a la hora de elaborar un juego de rol. O, mejor dicho, hablamos de los múltiples inconvenientes que presenta la primera persona, que es la que hemos escogido para el juego de rol de Máscaras de Matar. Según decíamos, corre el riesgo de degenerar en un relato, de presentar una única perspectiva al lector y dejar fuera cualquier clase de matiz, y si se intenta solucionar presentando varias perspectivas, hay que evitar pasar de una voz dominante a solamente dos o tres; es mejor multiplicar, y repetir lo menos posible esas voces múltiples, que además deben mantenerse cortas, y sobre todo, dar una imagen clara que difiera en los matices, no opiniones completamente divergentes.

Parece más un problema que un recurso. Si vamos a tener que estar pendientes de esto en cada página y en cada frase, escribir se puede convertir en una tortura más que en un placer. En realidad, una vez está asumido sale prácticamente solo, pero lo más importante son las ventajas. ¿Cuáles son esas ventajas?

Vamos a verlas con un ejemplo. Estos fragmentos los estoy improvisando sobre la marcha, no son aún texto final del libro:

La religión de los gorgotas, como casi todo en los Seis Dedos, no es ajena a la violencia, y el sacrificio de sangre, especialmente el sacrificio humano, es habitual en determinadas circunstancias. Los brujos de las Tierras Altas y los santones degüellan víctimas, voluntarias o no, frente al altar para honrar a los ídolos y los dioses, y apilan las calaveras en sus regazos o en las gradas del altar para dar testimonio de su devoción.

No está mal, ¿verdad? Tampoco es una gran cosa. Incluso en tercera persona se puede dar emoción y retórica al texto, desde luego. Existen técnicas como el narrador en tercera persona limitada y otros recursos más propios de un texto literario, pero no vamos a entrar aquí en eso. De todas formas, le falta algo. Describe, pero no evoca, y esa es la principal facultad de la primera persona: es evocativa, puede ser visceral y emocional, representar los sentidos, el tacto y el olor de las cosas. Veamos:

Yo he visto las calaveras apiladas en los altares del Chivo Viejo y el Gochora en las Tierras Altas, sí, y también en los santuarios de Minacota, porque los armas de ciudad no son ajenos al sacrificio humano, aunque no les guste admitirlo. He oído los gritos de las víctimas arrastradas al degüello, y, para mi horror, he visto a otras arrodillarse voluntariamente, sonrientes y drogadas. He respirado el humo negro y el olor de la grasa al quemarse y he visto a los santones pintarrajeados danzando y cantando junto a los ídolos en lo más profundo del bosque.

La información es prácticamente la misma, pero no se lee igual. No se siente igual. En el primer ejemplo sabemos que se hacen sacrificios humanos. En el segundo vemos el altar manchado de sangre y olemos el humo de las hogueras y oímos cantar a los santones. Este tipo de información sensorial es fundamental en un juego de rol, porque el director va a necesitar toda la ayuda posible para crear el mundo y presentarlo a los jugadores, que no siempre se van a haber leído el libro o el manual, e incluso si lo han hecho, se les debe poder transmitir determinada información, sobre todo respecto a costumbres sociales, de manera elegante y fácil de asimilar. Esto podemos hacerlo de manera orgánica, repitiendo el comentario en varias voces diferentes, mientras que si lo hacemos en tercera persona, corremos el riesgo de parecer un manual de urbanidad de los años cincuenta. Por ejemplo:

Los gorgotas son un pueblo susceptible, muy dados a la formalidad y el ritual pese a su apariencia áspera y guerrera. Un encuentro que no comience con el gesto de la paz puede degenerar rápidamente en violencia, así como una mirada demasiado fija o una descortesía involuntaria como sentar a una máscara mayor lejos del lugar de honor.

Comparado con:

Durante mi estancia en los Seis Dedos, debí templar la curiosidad natural con el sentido de la propiedad de estas gentes, que son extraordinariamente susceptibles. Una vez, en Minacota, dos brujas pandalumes estuvieron a punto de atravesarme por mirarlas fijamente. Pronto aprendí a aproximarme con cautela, a hacer el gesto de la paz, a no clavar la mirada, sin importar lo interesante de la visión que se presentaba a mis ojos.

Uno es una advertencia; el otro, una experiencia personal que nos da una idea del tipo de situación en que se puede encontrar un personaje demasiado curioso o atrevido. Solo tenemos que repetir lo del gesto de la paz unas cuantas veces a lo largo del texto, y la idea llegará a su destino. Lo importante es siempre presentar un texto evocativo, que sugiera cosas, que dé ideas al director de juego para situaciones o conflictos, o simplemente para ambientar (las plazas de Minacota están bordeadas de moreras y plátanos; no lo digas, menciónalo de pasada en relación a los ociosos que descansan a la sombra o las brujas que leen la buenaventura bajo las ramas). Se trata de introducir al lector en el mundo, de darle la sensación de que se encuentra allí, y de que alguien le está contando lo que ha visto y vivido, lo que se puede encontrar y lo que no.

Del mismo modo que en una partida de rol interpretamos al personaje, al redactar el libro de rol, el escritor tiene que interpretar a su vez, crear una serie de personajes que le cuenten al lector dónde se está metiendo y qué se puede encontrar.

Esto han sido los fundamentos; las ventajas y desventajas de esta perspectiva en términos generales. En la próxima entrada veremos por qué la primera persona es la más apropiada precisamente para Máscaras de Matar.

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Acerca de enriquecasv

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One response to “El Misterio de las Tres Personas (II)

  • Ruymán

    Soy Ruymán, el que te pidió información sobre crear un juego de rol. Me ha encantado esta entrada, estoy de acuerdo contigo en lo de la primera persona. ¿Pero cómo puedes desarrollar el juego de rol y llevar un blog y quién sabe cuántas cosas mas?!!!

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