El Misterio de las Tres Personas (III)

Paco Muñoz (ZONUM), via pinterest.

Continuamos con la tercera y última (de momento) entrega de El Misterio de las Tres Personas: cuáles son los inconvenientes de la primera persona, cuáles son sus ventajas, y por qué vamos a emplearla en el juego de rol de Máscaras de Matar pese a todos los inconvenientes que presenta.

Como hemos visto, la primera persona nos permite una descripción evocativa, sensorial y personal;  algo que se sienta como una experiencia real, como algo que te cuentan, y no como una guía de viajes estéril. Necesitamos además varias voces, “interpretar” personajes distintos que cuenten al lector sus experiencias en el mundo que describimos: cómo son las ciudades y las gentes, cómo se comportan, qué han visto y qué han hecho. Sobre todo, necesitamos opiniones, opiniones divergentes.

Un juego de rol no es el Monopoly; ni siquiera un juego de ordenador. Incluso el sandbox más abierto está limitado, en última instancia, por el código, por lo que los diseñadores y programadores decidieron poner en el producto final, descontando descargas posteriores. Un juego de rol no es así: es un conjunto de ideas para que sea el grupo mismo quien las desarrolle, quien tome una palabra suelta de un párrafo cualquiera y construya a su alrededor una historia, o una campaña entera. Es el punto de partida, pero no debería ser el final.

Así pues, el juego de rol debería incluir el mayor número posible de ideas, pistas, sugerencias y trocitos de inspiración, sin necesidad de desarrollarlos todos, o incluso la mayoría. Si se intenta, se corre peligro de meterse en la justamente denostada metatrama. ¿Qué tiene que ver todo esto con las personas y con Máscaras de Matar? Pues muy sencillo.

Dice León Arsenal que entre los temas del libro están los juegos de poder y las relaciones regladas. Estas son las palabras clave. Las sociedades gorgotas, y en menor medida las momgargas también, se basan en relaciones clientelares, obligaciones y juramentos, y en la interacción de esos lazos. Si introducimos un solo punto de vista, tenemos un protagonista claro, una visión del mundo, unas obligaciones, responsabilidades y derechos. Esto nos puede servir para un juego diseñado con una sola facción en mente, pero mataría un juego de Máscaras de Matar.

Es necesario, imprescindible, que el libro esté contado con las voces de múltiples ferales, eredales, lares y sociedades guerreras. Es necesario que cada uno dé su versión de los hechos y de los problemas que sacuden los Seis Dedos, que cada uno exponga su versión, y sobre todo, el por qué se ve arrastrado a los eventos que van a incendiar el Chan y el Alto Norte y desencadenar una guerra de guerrillas en el Carauce. Incluso si están nominalmente en el mismo bando, cada uno está por unas razones particulares, y con unos objetivos claros. Con esa información, cada grupo puede hacer lo que quiera, desde una historia en la que cada uno es definido por sus obligaciones como en una película de Hong Kong, hasta Romeo y Julieta, o una escalada de conflictos entre aliados similar a la Primera Guerra Mundial. El juego te da los ladrillos, y tú construyes con ellos lo que quieras.

¿Piensan lo mismo los Benditos que siguen a la Máscara Real que los hombres-culebra que veneran al Cufa Sabut, los gargales de la Sierra Ongada, los caralocas de Matecoda, o los devotos del Gochora en el pinar de Jabalaneté? ¿Van a la guerra por el mismo motivo los pandalumes de Pagaise, los montañeses de Don Tavarusa, los armas de Minacota o los raúnes del Alto Norte?

No. Cada uno tiene sus motivos. Oigámoslos.

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