Archivo mensual: noviembre 2013

Historias y Dados IV: Máscaras

via Pitt Rivers Museum

La semana pasada hablamos de los aspectos en FATE: descriptores que nos permiten definir al personaje con unas pocas frases,  y durante el juego nos dan ciertas ventajas mecánicas, incluyendo la posibilidad de hacer declaraciones que alteran el escenario y las circunstancias. Aquí me voy a ocupar, sobre todo, de los aspectos relacionados con la pertenencia a determinadas organizaciones o grupos. Como veíamos la semana pasada, si tienes de aspecto, por ejemplo, “Agente del FBI”, tienes ventajas como acceso a los recursos de la agencia y una autoridad limitada sobre los civiles, pero ese mismo aspecto puede servir para que te asignen a una misión que no te gusta, con un compañero que no soportas, o simplemente para convertirte en objetivo, pongamos, de la campaña de un periodista o un político en contra de la agencia.

Pues bien, como sabemos, Máscaras de Matar se basa en gran medida en la pertenencia a una sociedad u otra. Las diferentes culturas gorgotas, y algunos momgargas como los pandalumes, les dan nombres diferentes, pero el concepto es el mismo: bien por nacimiento o por elección, todo habitante de los Seis Dedos pertenece a un grupo u otro, y la pertenencia a dichos grupos conlleva tanto beneficios (por encima de todo, la venganza de sangre, pero también la posibilidad de encontrar ayuda, refugio y hospitalidad basándose únicamente en ese “parentesco”) como responsabilidades (de nuevo, la venganza de sangre, o la necesidad de obedecer las órdenes de los mayores de la organización).

Algo especialmente importante, sobre todo para un juego de rol, es la existencia de enemigos y aliados hereditarios. El Cufa Sabut odia a la gente serpiente de los armas por su papel en la derrota de la Máscara Real, pero al mismo tiempo, hay numerosos eredales de gentes víbora y culebra que lo veneran como un dios menor y lo seguirán a todas partes, incluso contra sus “parientes” armas.  Del mismo modo, en Pagoa los puces, los necas, los trocalumes y los sensis deben lealtad al Quinión, si alguna vez logran ponerse de acuerdo para nombrarlo, pero ese Quinión sigue debiendo lealtad a los mayores de su pueblo, y puede ser depuesto y ejecutado si fracasa.

via trocadero.com

Se trata siempre, en suma, de una compleja red de obligaciones y derechos, de deudas y favores, de parentescos y enemistades ancestrales y heredadas. Para navegar esta compleja red, los gargales desarrollaron el uso de las máscaras. Quien se cubre con una máscara determinada se considera una persona distinta, liberada temporalmente de ciertas obligaciones, pero atada por otras que afectan a esa nueva “persona” que muestra ahora al mundo. La mayoría de los gorgotas no tiene más de dos o tres máscaras, que reflejan distintos aspectos de su personalidad: una máscara íntima, una máscara pública y quizás otra más especializada; algunos asumen una determinada máscara con una historia y obligaciones determinadas y quedan atrapados por ella, sin opción a abandonar jamás ese rol. Y unos pocos llevan más, hasta una docena, aprovechando la oportunidad de ser personas distintas y mostrar diferentes facetas de su personalidad.

¿Cómo se traduce todo esto en el juego? Obviamente, usando aspectos para indicar la pertenencia a un determinado feral o sociedad; pero eso no es todo. El uso de las máscaras y su gestión es primordial, y para ello, he pensado vincular a cada máscara uno o más aspectos. Cuando el personaje lleve la máscara, estará limitado, y podrá beneficiarse, del aspecto; cuando no, tendrá que recurrir a otros. Los detalles mecánicos tendrán que esperar al libro, claro.

La próxima semana dejaremos de hablar de sistemas por el momento, y ampliaremos un poco la información sobre las sociedades, eredales y ferales que son la base de la sociedad gorgota.


Historias y Dados III: Aspectos

Powered by Fate

Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.

La semana pasada hablábamos del sistema FATE: un sistema genérico, muy flexible, y gratuito, concebido para representar casi cualquier cosa y para ser altamente modificable gracias a su construcción fractal, en la que todo puede ser representado con las mismas reglas básicas. Decía también que lo había escogido para Máscaras de Matar, entre otras cosas, por la mecánica de los aspectos, que me parece perfecta para los temas y ambientación de la novela.

Para esta publicación uso la traducción de Alfredo Sendín, que se puede encontrar en la página oficial. Es de la versión acelerada, pero los conceptos son los mismos.

¿Qué son los aspectos? Son rasgos del personaje, descriptores en forma de una frase corta, a veces una sola palabra, que definen qué es, quién es, cómo actúa, o qué le motiva. Por ejemplo, uno de los aspectos de Han Solo podría ser “la carrera de Kessel en menos de doce parsecs”; para Hannibal Lecter, “Quid pro Quo” (o “no lo trataron con educación y ahora están todos muertos”, del tercer libro); Aragorn podría tener como aspecto “Señor de los Dúnedain”. No tienen por qué ser citas del personaje, solo frases que definan lo que es, y también pueden ser defectos: Rincewind, de Mundodisco, podría tener “mi segundo apellido es Suerte… pero el primero es Mala”. Por lo general un personaje tiene entre tres y cinco aspectos, y uno de ellos es un problema o aspecto negativo.

No voy a entrar en los detalles de la mecánica, pero lo importante es que el aspecto puede ser invocado o forzado tanto por el jugador como por el director, o incluso otro jugador, haciendo que surta efecto. Por ejemplo, Aragorn, como Señor de los Dúnedain, tiene ciertos derechos entre los suyos que puede invocar, pero también se le puede forzar a asumir determinadas obligaciones. El aspecto de Han Solo de la carrera de Kessel puede servirle para mejorar mecánicamente su habilidad al pilotar, o al fanfarronear, pero podría ser forzado para llamarlo mentiroso (“¡Un parsec es una unidad de longitud!”).

Dramatic Masks

via redwingedlion.org

Además de efectos concretos, los aspectos sirven para definir hechos de o durante la partida. Por ejemplo, el aspecto “Piloto del Halcón Milenario” establece que tienes a tu disposición dicha nave, desde el principio. Pero un aspecto como “los pajaritos me lo cuentan todo” (para Varys de Juego de Tronos, por ejemplo) podría servir para declarar durante la partida que conoces algún secreto de otro personaje, o una información relevante. Desde luego, todo esto hay que tratarlo con el director de juego y comentarlo sobre la mesa. Es un estilo de juego colaborativo, que se aleja mucho del clásico tirar dados y mirar tablas, y de hecho consiste más en crear una historia entre todos, con los propios jugadores usando sus aspectos, y los de los demás, como herramientas para intervenir en la narrativa, que no se deja solo al director de juego.

Como digo, los aspectos me parecen perfectos para Máscaras de Matar, porque representan, como diría Corocota, “cuál es tu lugar, y quiénes son los tuyos”. Es una herramienta perfecta para representar los múltiples juramentos, deudas y sociedades a los que puede estar vinculado un personaje de Máscaras de Matar, y sobre todo, para traer al frente la característica más llamativa de las sociedades gorgotas: las máscaras y su función social.

Pero eso, en detalle, la próxima semana.


Historias y Dados II: FATE

via darkelfdice.com

En la entrada anterior hablábamos de los sistemas: de por qué son necesarios, pero por qué también, en mi opinión, no debe permitírseles monopolizar el juego y convertirse en su razón de ser. Tienen que ser una herramienta que se pueda modificar según las necesidades de la partida y de la ambientación, y no una ley sagrada a la que todo debe referirse y plegarse. Parafraseando a Jesucristo, “no se hizo el juego para el sistema, sino el sistema para el juego”.

Decía también que para mí el sistema debe ser lo más flexible posible, y muy minimalista. Tengo delante el libro básico de RuneQuest en Scribd: cuento sesenta y tres tablas en setenta páginas, todas o casi todas porcentuales, es decir, requieren tirar dados de cien. En el juego al que más he jugado, Mundo de Tinieblas, una acción de combate requiere por lo menos tres o cuatro tiradas por cada golpe. Habrá a quien le guste que el sistema defina detalladamente los efectos de cada uno de sus movimientos, pero a mí me parece que es como construir una historia con una baraja de frases pregeneradas. Ya decidiré yo lo que ocurre según el tipo de partida que quiera, el tono, el ambiente, el género… y sobre todo sin tener que invertir dos tercios de cada sesión en tirar dados y consultar tablas.

Fue por eso que, al decidirme a escribir el juego de rol de Máscaras de Matar, decidí que necesitaba un sistema lo más sencillo posible. Además, con mis habilidades en matemáticas, ponerme a modificar uno muy basado en dados y estadística es una receta para el desastre. Pregunté en Twitter, donde me respondieron amablemente desde Rol Hypnos y otras páginas, y pregunté en el foro (muy recomendable) de RPG.net, y así fue como descubrí Fate.

via faterpg.com

Si algo caracteriza a Fate es su absoluta flexibilidad. Está concebido como un sistema genérico, fácil de modificar y de ampliar, hasta el punto que la lista de habilidades presentada en el manual es solo un ejemplo, y se nos anima a modificarla para cubrir las necesidades de nuestra partida. Volviendo al ejemplo de las naves espaciales y los caballos, si la partida va a ser de ciencia ficción podemos transformar “montar a caballo” en “conducir”, y añadir la habilidad “pilotar” para naves espaciales. Ya sabemos cómo funcionan las habilidades, apenas hay que pensar un poco y listo.

Por supuesto, esto puede hacerse con cualquier sistema; he perdido la cuenta de adaptaciones del sistema narrativo que he visto en Internet. Pero en Fate es una característica de serie, y no se limita a las habilidades. La ficha normal incluye un apartado de “extras” en el que se puede incluir cualquier cosa que no esté cubierta por defecto por el sistema, como magia, naves espaciales, barridos de artillería, riqueza, relaciones sociales o lo que se nos ocurra.

Ah, estará pensando alguno. Pero si nos da el espacio y ya está… eso lo puedo hacer en la parte de atrás de cualquier hoja de personaje. El trabajo para mí va a ser el mismo. Pues no lo va a ser, porque en Fate casi cualquier cosa puede ser tratada como un personaje. Es lo que llaman la regla de bronce, o el fractal. ¿Quieres una nave espacial? ¿Una orden de magos? ¿Un tomo arcano de conocimientos prohibidos? Dale habilidades, proezas y aspectos y a correr. En la mayoría de los casos, los extras se hacen solos. Donde esto no es posible, basta con aplicar las reglas normales a algo nuevo: por ejemplo, la magia se suele representar con una habilidad, un aspecto que permita tenerla, y unas reglas muy básicas sobre cuáles son sus efectos, posiblemente una proeza.

También ayuda, desde luego, que el sistema sea gratuito y tenga una licencia que permite su uso simplemente reconociendo la autoría de Evil Hat Productions. Aquí están los detalles (en inglés) de la licencia. 

Se acaba el espacio de esta semana y aún no he hablado de Máscaras de Matar. Ya he contado por qué me gusta Fate en general: la próxima semana será por qué me gusta para aplicarlo a Máscaras de Matar. Y para ello voy a tener que empezar hablando de los aspectos.


Historias y Dados

via the infosphere.com

En un capítulo de Futurama aparecía Gary Gigax, el creador de D&D; era parte de la parodia, pero llamaba la atención que, antes de hacer cualquier cosa, siempre tirara los dados. Esa es la imagen que se tiene normalmente de los juegos de rol, y en muchos casos es bastante acertada: existen sistemas en los que es necesario tirar por todo, y en los que la mayor parte del manual son tablas, referencias y reglas; se suele decir que algunos juegos de rol antiguos parecen exámenes de matemáticas. Otros, por lo general más modernos, son mucho más minimalistas, y solo requieren tiradas en momentos clave.

Como en todo, entre los jugadores de rol hay opiniones distintas. Para algunos el sistema es lo más importante, porque al fin y al cabo es lo que define lo que puedes o  no puedes hacer; para otros, lo importante es contar historias, que se desarrolle una narrativa surgida de la colaboración entre el director de juego y los jugadores, y tirar dados es casi una distracción. Yo me incluyo en este último grupo, quizá por haber hecho la mayoría de mis partidas a través de foro, e incluso sin fichas de personaje. Sin embargo, reconozco que el sistema es necesario, y puede ser importante dependiendo del estilo de partida que se haga.

Dicho esto, y ya que concedo la necesidad de tener un sistema que nos diga qué podemos hacer y cómo, considero que un buen sistema debe ser un apoyo a lo que ocurre en la mesa, no su razón de ser. Me decían, alguna vez que he preguntado en redes sociales sobre esto, que el sistema es necesario para saber qué puedes hacer y qué no. Eso es cierto, desde luego, porque no tiene sentido detallar un complejo trasfondo de ciencia ficción con viajes espaciales y cañones de plasma si las reglas sólo incluyen detalles de desplazamientos a caballo y tiro con arco.

El sistema debe “permitir” o “soportar” lo que se espera que vaya a ocurrir en el juego, pero no puede limitarlo: existe también la posición contraria, en la que, cuando un director de juego, desarrollador, o simple aficionado quiere crear su propio material, se encuentra con que ciertas líneas de actuación son imposibles porque el sagrado sistema no las permite, y no es lo bastante flexible como para extrapolarlas.

via grand-illusions.com

En el ajedrez, las piezas se mueven según la estrategia del jugador, pero lo más importante son las reglas, que le dicen cómo se pueden mover. En un juego de rol, para mí, las reglas son lo menos importante, y deberían poder romperse y modificarse para obedecer al desarrollo de la historia. Puede que el sistema sólo describa el tiro con arco y montar a caballo, pero, ¿es lo bastante flexible como para convertirlo en viaje espacial y cañones de plasma? ¿o es una caja negra tan compleja que hay que sacarse un título en estadística para modificar cualquier componente sin desequilibrarlo por completo?

Así pues, concediendo lo poco que me gustan los sistemas en general, Máscaras de Matar tendrá uno, por supuesto. En la elección entran mis preferencias personales: me gustan los sistemas minimalistas y muy flexibles. Pero además de lo que a mí me gusta, creo que tiene sentido: sé por experiencia personal que tratar de explicar un sistema complejo lleno de excepciones a un grupo de jugadores novatos es igual de divertido, y tan propenso a salir mal, como hacer malabarismos con motosierras encendidas. Y también sé por experiencia que explicar la ambientación de los Seis Dedos a alguien que no se ha leído en detalle el libro es complicado y requiere tanto esfuerzo del que expone como de los oyentes.

¿Qué sistema he elegido para el juego de rol de Máscaras de Matar y por qué? Eso lo veremos en la próxima entrada.


Especial de Halloween II: Ejaune el Tutelar de los Muertos

via Pinterest

En Minacota, no lejos de la Ciudadela, existe un santuario excavado en la roca, cavernas que dan paso a túneles que se extienden durante kilómetros en el interior de la montaña, donde se alinean las máscaras de los antepasados. Es en estas galerías interminables, en la oscuridad bajo la roca, donde se depositan las máscaras funerarias de los gorgotas, para que reposen eternamente lejos del bullicio del mundo y vigilen a sus descendientes. Aquí se custodian también, en cámaras especiales, aquellas máscaras mayores que se han vuelto demasiado poderosas, hasta el punto de que la personalidad y los recuerdos de sus portadores empiezan a desvanecerse y a ser suplantados por los de la máscara.

El ambiente de este santuario, y de otros muchos como él que hay en los Seis Dedos, es seco y polvoriento, y de un silencio sepulcral sumido en la penumbra de velas y lamparillas de aceite que iluminan a los ídolos. Pocos vienen aquí, y quienes lo hacen se limitan a meditar en un silencio reverencial y a presentar sus respetos a las máscaras y los ídolos. Sus salones están consagrados a Ejaune, tutelar de los muertos, el dios que preside sobre la transición entre este mundo y el otro, sobre la asamblea de los antepasados divinizados que observan y juzgan los actos de sus descendientes entre los vivos. A él le corresponde decidir el momento de la muerte, con esa tendencia al fatalismo que tienen todos los gorgotas, y también el destino del alma en el otro lado. Aunque es un dios principalmente arma, tiene seguidores también entre los gargales y mediarmas, e incluso entre algunos momgargas.

flickr

Los santones de Ejaune son una visión común en cualquier lugar de los seis dedos. No solo se ocupan de los santuarios del dios, sino que también se los puede ver meditando en cementerios y crematorios, y recorriendo los caminos en busca de espíritus inquietos que calmar, antepasados a los que propiciar y funerales que celebrar. Son también, como todos los gorgotas, santones guerreros, pues la muerte es una parte fundamental de la guerra, y no es raro verlos participar en el combate de uno u otro bando, blandiendo las largas hachas con hoja en forma de guadaña que son su símbolo de oficio, ocupándose primero de matar, y luego de atender a los muertos.

Encontrarse con ellos en los retorcidos caminos montañosos del Carauce durante la noche es una visión de pesadilla, flacos como galgos, apenas iluminados por un farol o a la luz de la luna, con el cuerpo pintado de negro y blanco a manera de esqueleto y la guadaña colgando del hombro, con su filo acerado reflejando la luz como una criatura viva y hambrienta. Existen toda clase de supersticiones y leyendas sobre los santones pintados de Ejaune. Que pueden ver y hablar con los muertos, que saben el momento en que morirá un hombre, o que pueden matar con solo una palabra o un roce de su guadaña. En los pueblos y  caseríos aislados se les teme tanto como se les respeta, y son muy respetados.