Historias y Dados

via the infosphere.com

En un capítulo de Futurama aparecía Gary Gigax, el creador de D&D; era parte de la parodia, pero llamaba la atención que, antes de hacer cualquier cosa, siempre tirara los dados. Esa es la imagen que se tiene normalmente de los juegos de rol, y en muchos casos es bastante acertada: existen sistemas en los que es necesario tirar por todo, y en los que la mayor parte del manual son tablas, referencias y reglas; se suele decir que algunos juegos de rol antiguos parecen exámenes de matemáticas. Otros, por lo general más modernos, son mucho más minimalistas, y solo requieren tiradas en momentos clave.

Como en todo, entre los jugadores de rol hay opiniones distintas. Para algunos el sistema es lo más importante, porque al fin y al cabo es lo que define lo que puedes o  no puedes hacer; para otros, lo importante es contar historias, que se desarrolle una narrativa surgida de la colaboración entre el director de juego y los jugadores, y tirar dados es casi una distracción. Yo me incluyo en este último grupo, quizá por haber hecho la mayoría de mis partidas a través de foro, e incluso sin fichas de personaje. Sin embargo, reconozco que el sistema es necesario, y puede ser importante dependiendo del estilo de partida que se haga.

Dicho esto, y ya que concedo la necesidad de tener un sistema que nos diga qué podemos hacer y cómo, considero que un buen sistema debe ser un apoyo a lo que ocurre en la mesa, no su razón de ser. Me decían, alguna vez que he preguntado en redes sociales sobre esto, que el sistema es necesario para saber qué puedes hacer y qué no. Eso es cierto, desde luego, porque no tiene sentido detallar un complejo trasfondo de ciencia ficción con viajes espaciales y cañones de plasma si las reglas sólo incluyen detalles de desplazamientos a caballo y tiro con arco.

El sistema debe “permitir” o “soportar” lo que se espera que vaya a ocurrir en el juego, pero no puede limitarlo: existe también la posición contraria, en la que, cuando un director de juego, desarrollador, o simple aficionado quiere crear su propio material, se encuentra con que ciertas líneas de actuación son imposibles porque el sagrado sistema no las permite, y no es lo bastante flexible como para extrapolarlas.

via grand-illusions.com

En el ajedrez, las piezas se mueven según la estrategia del jugador, pero lo más importante son las reglas, que le dicen cómo se pueden mover. En un juego de rol, para mí, las reglas son lo menos importante, y deberían poder romperse y modificarse para obedecer al desarrollo de la historia. Puede que el sistema sólo describa el tiro con arco y montar a caballo, pero, ¿es lo bastante flexible como para convertirlo en viaje espacial y cañones de plasma? ¿o es una caja negra tan compleja que hay que sacarse un título en estadística para modificar cualquier componente sin desequilibrarlo por completo?

Así pues, concediendo lo poco que me gustan los sistemas en general, Máscaras de Matar tendrá uno, por supuesto. En la elección entran mis preferencias personales: me gustan los sistemas minimalistas y muy flexibles. Pero además de lo que a mí me gusta, creo que tiene sentido: sé por experiencia personal que tratar de explicar un sistema complejo lleno de excepciones a un grupo de jugadores novatos es igual de divertido, y tan propenso a salir mal, como hacer malabarismos con motosierras encendidas. Y también sé por experiencia que explicar la ambientación de los Seis Dedos a alguien que no se ha leído en detalle el libro es complicado y requiere tanto esfuerzo del que expone como de los oyentes.

¿Qué sistema he elegido para el juego de rol de Máscaras de Matar y por qué? Eso lo veremos en la próxima entrada.

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