Historias y Dados II: FATE

via darkelfdice.com

En la entrada anterior hablábamos de los sistemas: de por qué son necesarios, pero por qué también, en mi opinión, no debe permitírseles monopolizar el juego y convertirse en su razón de ser. Tienen que ser una herramienta que se pueda modificar según las necesidades de la partida y de la ambientación, y no una ley sagrada a la que todo debe referirse y plegarse. Parafraseando a Jesucristo, “no se hizo el juego para el sistema, sino el sistema para el juego”.

Decía también que para mí el sistema debe ser lo más flexible posible, y muy minimalista. Tengo delante el libro básico de RuneQuest en Scribd: cuento sesenta y tres tablas en setenta páginas, todas o casi todas porcentuales, es decir, requieren tirar dados de cien. En el juego al que más he jugado, Mundo de Tinieblas, una acción de combate requiere por lo menos tres o cuatro tiradas por cada golpe. Habrá a quien le guste que el sistema defina detalladamente los efectos de cada uno de sus movimientos, pero a mí me parece que es como construir una historia con una baraja de frases pregeneradas. Ya decidiré yo lo que ocurre según el tipo de partida que quiera, el tono, el ambiente, el género… y sobre todo sin tener que invertir dos tercios de cada sesión en tirar dados y consultar tablas.

Fue por eso que, al decidirme a escribir el juego de rol de Máscaras de Matar, decidí que necesitaba un sistema lo más sencillo posible. Además, con mis habilidades en matemáticas, ponerme a modificar uno muy basado en dados y estadística es una receta para el desastre. Pregunté en Twitter, donde me respondieron amablemente desde Rol Hypnos y otras páginas, y pregunté en el foro (muy recomendable) de RPG.net, y así fue como descubrí Fate.

via faterpg.com

Si algo caracteriza a Fate es su absoluta flexibilidad. Está concebido como un sistema genérico, fácil de modificar y de ampliar, hasta el punto que la lista de habilidades presentada en el manual es solo un ejemplo, y se nos anima a modificarla para cubrir las necesidades de nuestra partida. Volviendo al ejemplo de las naves espaciales y los caballos, si la partida va a ser de ciencia ficción podemos transformar “montar a caballo” en “conducir”, y añadir la habilidad “pilotar” para naves espaciales. Ya sabemos cómo funcionan las habilidades, apenas hay que pensar un poco y listo.

Por supuesto, esto puede hacerse con cualquier sistema; he perdido la cuenta de adaptaciones del sistema narrativo que he visto en Internet. Pero en Fate es una característica de serie, y no se limita a las habilidades. La ficha normal incluye un apartado de “extras” en el que se puede incluir cualquier cosa que no esté cubierta por defecto por el sistema, como magia, naves espaciales, barridos de artillería, riqueza, relaciones sociales o lo que se nos ocurra.

Ah, estará pensando alguno. Pero si nos da el espacio y ya está… eso lo puedo hacer en la parte de atrás de cualquier hoja de personaje. El trabajo para mí va a ser el mismo. Pues no lo va a ser, porque en Fate casi cualquier cosa puede ser tratada como un personaje. Es lo que llaman la regla de bronce, o el fractal. ¿Quieres una nave espacial? ¿Una orden de magos? ¿Un tomo arcano de conocimientos prohibidos? Dale habilidades, proezas y aspectos y a correr. En la mayoría de los casos, los extras se hacen solos. Donde esto no es posible, basta con aplicar las reglas normales a algo nuevo: por ejemplo, la magia se suele representar con una habilidad, un aspecto que permita tenerla, y unas reglas muy básicas sobre cuáles son sus efectos, posiblemente una proeza.

También ayuda, desde luego, que el sistema sea gratuito y tenga una licencia que permite su uso simplemente reconociendo la autoría de Evil Hat Productions. Aquí están los detalles (en inglés) de la licencia. 

Se acaba el espacio de esta semana y aún no he hablado de Máscaras de Matar. Ya he contado por qué me gusta Fate en general: la próxima semana será por qué me gusta para aplicarlo a Máscaras de Matar. Y para ello voy a tener que empezar hablando de los aspectos.

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Acerca de enriquecasv

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