Archivo mensual: enero 2014

Tirar del Hilo

Fates, Thread, Moiras, Strudwick

John Melhuis Strudwick, A Golden Thread. Tate Gallery via Artmagick.com

La semana pasada hablábamos de que, para hacer un capítulo dedicado a la vida cotidiana en los Seis Dedos, va a ser necesario extrapolar mucho de la novela, deducir patrones de lo que pueden ser casos aislados, y prestar atención a detalles que pueden parecer irrelevantes. El hecho de que hasta a las máscaras mayores se las trate de tú, por ejemplo (solo recuerdo un “usted”, al maestro Te-Cui), o que las buenas maneras mandan a situarse a la izquierda del interlocutor. Raramente se expresan estas cosas explícitamente, pero sirven para dar un aire de verosimilitud, de una cultura real. Para un libro de rol como este, es necesario “excavar” en la novela en busca de pistas de este tipo, y estirarlas todo lo posible. Pensar en causas y consecuencias, tirar del hilo, ver  a dónde puede llegar y cómo afecta a una cultura.

Por ejemplo, se nos dice que los montañeses y las bailarinas se cubren el cuerpo de aceite. ¿Es aceite de oliva? Entonces debe haber olivares, y un mercado importante en el transporte del aceite a las cumbres y las ciudades. ¿Dónde puede haber olivares? En Lamperuga, por ejemplo, la zona más fértil de los Seis Dedos. Pero, ¿quién trabaja en los olivares? ¿Armas rurales? ¿Mediarmas de las tierras bajas? ¿Mestizos? ¿Quién posee las tierras? ¿Cooperativas, los ferales, la gente león, terratenientes? ¿El aceite se prensa en el olivar, o hay un intermediario independiente?

¿Y si es aceite de cedro? Entonces se fabricará en la cara norte de las montañas, y el método de obtenerlo será totalmente distinto. ¿Aceite de palma? Importado de las zonas más cálidas y húmedas del Chan, o del Sursur. Y así sucesivamente.

Klazomene, Oil, Olive oil.

Busqué “oiled body”, pero esto lo pueden ver niños. Mejor una prensa de aceite, vía wikipedia.

Con este proceso (aunque no específicamente sobre el aceite) tengo escritas unas cuarenta y cinco páginas sobre los tres pueblos gorgotas, los pandalumes y los trocalumes. Los gorgotas no eran demasiado problema, pero los descendientes de Troco han dado once páginas a partir de media página de notas y un e-mail. Creo que no me he salido del guión y he conservado el espíritu de la novela y de los pandalumes y sus parientes nómadas. Creo que no he hecho más que extrapolar lo que sabemos a un modo de vida razonable dados los lugares donde están establecidos. Y espero haberlo logrado.

Pero hacer esto es correr un riesgo inmenso. Hay un punto en el que se añaden tantas cosas que la idea original se diluye, y estamos haciendo otra cosa, no ampliando lo que existía. Incluso así, al menos hay que tener el cuidado, por no decir la decencia, de respetar el espíritu de la obra. No se trata de no añadir nada que no estuviera ya, sino de no añadir nada que no pueda estar. Como meter fusiles de asalto en una película sobre la Edad Media.

Tengo en casa una novela de Conan, de cuando las editaba Martínez Roca con portadas de Ken Kelly y el lomo azul. No la escribió Robert E. Howard, eso está claro; se publicó en inglés en 1984, cuando Howard llevaba muerto sesenta y ocho años y no se podía defender. En esta novela de Conan hay un mago bueno (“blanco”, con esas palabras) que hace trucos e ilusiones sin sudar siquiera y sin sacrificar a nadie, magia basada en los cuatro elementos, ondinas, silfos, gnomos y salamandras, un demonio que habla como el malo de un culebrón, un hombre-pantera y una dimensión alternativa que acorta las distancias. Ah, y Conan es un héroe genérico que tiene la mentalidad de un occidental de los ochenta y renuncia alegremente a los beneficios de su actividad como ladrón y mercenario para luchar por “el bien”. Tal cual.

Conan, Jaws of Death, Ken Kelly

No digo nada y lo digo todo. Via http://www.kenkellyfantasyart.com/

 ¿Hay algo de eso, remotísimamente, en alguna de las obras originales de Howard? No. ¿Estaría bien la novela si el protagonista, en lugar de Conan, se llamara Paco? Me permito dudarlo, pero al menos no traicionaría el espíritu de un universo preexistente que está usando como base, como cuando cosen el logo de Nike en una prenda barata y de mala calidad (cuando no lo hace Nike misma, quiero decir).

¿A qué viene todo esto? Aparte de a despotricar sobre la novela en cuestión (el mismo autor ha hecho otras cuatro o cinco, que afortunadamente no he leído), me sirve de recordatorio de lo que no puedo, ni debo hacer. De que hay un punto en el que el hilo, de tanto como tiramos de él, se rompe, y lo que hacemos se parece a un niño de tres años intentando pintar el retrato de su madre con macarrones y barro. Lo habrá hecho con todo el cariño del mundo, pero se parece como un huevo a una castaña, y además está bastante mal hecho. De que hay que abrir mucho los ojos y vigilar para evitar caer en eso, y de que, si alguien lee el libro finalizado, y me lo tira a la cabeza por traicionar el espíritu de la novela, podría tener razón.

Afortunadamente, yo puedo comunicarme con el autor, preguntarle dudas, y comentarle qué le parece un giro determinado, ventaja que no tienen otros. Pero aún así, debo tener muchísimo cuidado con lo que hago.

La semana que viene, si les parece, hablaremos un poco de cómo han quedado los pandalumes.

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Relato de un Viajero

“Siempre me ha interesado el sentir de la gente. Creo que ese sentir forma una corriente poderosa que los gobernantes deberían tener en cuenta, porque es lenta, pero muy fuerte, y no conviene remar en contra de ella”.

Maestro Te-Cui.

Hace poco ojeaba libros de rol en una tienda, con el sano objetivo de copiar vilmente inspirarme en su estructura, cuando di con la última edición de la Leyenda de los Cinco Anillos. Para el que no haya tenido oportunidad de echarle un vistazo, incluye una sección bastante extensa sobre la vida cotidiana en Rokugan, basada directamente en la del Japón feudal. Cosas como la etiqueta, las etapas de la vida, clases sociales, vestido y peinado, alimentación, vivienda, viajes, relaciones entre hombres y mujeres (¡no de ese tipo!), religión, honor, política, economía, justicia, duelos, guerra, e incluso las costumbres a la hora de hacer visitas y regalos. Es un trabajo inmenso, que hace muchísimo por ayudar a la inmersión de jugadores y director en un mundo extraño y exótico.

Arab Fantasia, orientalismo

via Wikimedia Commons

Pues bien, el mundo de los Seis Dedos no es nada si no es extraño y exótico, y tras largas deliberaciones (léase preguntar a los amigos y en Twitter) he decidido incluir un capítulo similar en el juego de rol de Máscaras de Matar. Este no será tan extenso: el de los Cinco Anillos son casi treinta páginas, pero yo no creo que pase de cinco o seis. Por un lado, porque las costumbres de los Seis Dedos no están tan codificadas y unificadas como en Japón o Rokugan, y por otro, porque ya hay otras cuarenta y una (y faltan aún lagoáns, trocalumes, pueblos del norte y nómadas) describiendo las distintas culturas y sociedades de los Seis Dedos y el Chan. Repartidos en esas páginas hay detalles sobre la sociedad, la organización política, la vestimenta y las costumbres básicas de cada pueblo, a veces, dado que cada capítulo lo escribe alguien que no pertenece a dicho pueblo, comparándolos con otros.

Pero ese es el problema: está repartido, y está segmentado por pueblos. Me parece que da una idea equivocada, una idea monolítica de cada sociedad, como si fueran compartimentos estancos que no se mezclan ni se influyen. En realidad, las calles de Minacota no se diferenciarían mucho de las del Estambul otomano, o incluso el Madrid moderno: un mosaico de gentes diversas, de orígenes muy distintos, reconocibles por determinadas costumbres o rasgos de la vestimenta, y por el acento, pero que comparten las mismas calles, compran en los mismos bazares y se reúnen en las mismas tabernas y plazas, e incluso hablan el mismo idioma. Cada uno tiene rasgos distintivos, y costumbres diferentes en casa, pero a un observador externo le parecerá que tienen más cosas en común que diferencias.

Por eso este capítulo de costumbres y vida cotidiana precederá al resto. En él veremos qué tienen en común gorgotas y momgargas, extrayéndolo cuidadosamente de diálogos y escenas de la novela: el hecho de sentarse en el suelo y no en sillas, el fumar en pipa, la etiqueta del gesto de la paz, el estilo general de las ropas, el uso de las armas, la arquitectura, las calles. No quiero que sea una descripción aséptica, sino el relato fascinado de un viajero de tierras lejanas, que le cuenta a su maestro lo que se siente al ver a dos brujas enmascaradas leyendo las suertes sobre una estera, a una bailarina danzando en una plaza mientras sus parientes pasan el sombrero, un duelo ritual a las orillas del río Ondo, o un debate filosófico en la plaza del Café. Pretendo inspirarme en relatos de viajeros decimonónicos, europeos que, al descubrir oriente, quedaban hipnotizados por lo que percibían como misterioso, exótico, e incluso bárbaro y salvaje.

Harem, Odalisk, Odaslique, Odalisca, Harén, orientalismo, Orientalist, painting

via Wikimedia Commons

 Va a ser una tarea complicada, porque habrá que sacar detalles mínimos de cualquier cosa de la novela, y mucho tendrá que ser completado, en parte gracias a esos relatos de viajeros. Y es una tarea que se hace más difícil porque, a diferencia de Rokugan, los Seis Dedos no es fácilmente identificable con ninguna cultura o civilización conocida. Hay rasgos, desde luego, cosas aquí y allá, pero no hay ninguna trasposición directa, si exceptuamos los nómadas del Chan (y aún así, hay tantas diferencias entre ellos, y entre los reales, que es como hablar de “los sedentarios”). Eso, a mi parecer, es una de las mayores fuerzas de la novela, lo que le da su originalidad y personalidad: no estamos ante simples trasposiciones culturales, sino ante algo nuevo, culturas diferentes con sus particularidades y características.

La semana que viene hablaremos más sobre esto. En concreto, sobre el delicado equilibrio entre tomar lo que hay en la novela, y la necesaria extrapolación y ampliación: ¿dónde está el límite? Y ¿es capaz alguien, que no sea el autor, de hacerlo manteniéndose en el “espíritu” original? Pronto lo sabremos. 


Glosario de los Seis Dedos

Alguna vez me han dicho amigos y conocidos que, al leer la novela, se pueden llegar a ver abrumados por la cantidad de términos nuevos, nombres de pueblos, conceptos sociales y culturales… hasta el punto de que a alguno le ha costado seguir algunas partes. Lo he visto también en la partida de prueba que estoy dirigiendo, ya que, cuando expliqué el trasfondo a los jugadores, algunos se me quedaron mirando como si les estuviera hablando en arameo, y hubo que volver sobre varios términos durante la partida.

Así que, a sugerencia del público, he aquí un pequeño glosario de conceptos del mundo de Máscaras de Matar. Si me falta alguno, por favor díganlo en los comentarios y hago una segunda entrada. Lo voy a dividir en secciones para que sea más sencillo:

Pueblos

Armas: Pueblo dominante en los Seis Dedos, descendiente de un cruce de gargales y espuján modufe y por tanto gorgota. Organizados en ferales, cada uno con un animal totémico, son el único pueblo con una estructura política coherente, y ejercen su hegemonía sobre los Seis Dedos y las ciudades comerciales del Chan, e incluso el Alto Norte, gracias a su poder militar.

Balbucas: Grupo mestizo habitante de Biga, mezcla de armas y nómadas, conocidos por su caballería ligera.

Caralocas: Pueblo momgarga del Alto Norte, más allá del río Morega. Considerados salvajes por los gorgotas civilizados, se visten con mantos multicolores y plumas, se pintan la cara, y viven en aldeas de palafitos.

Comercúes: Pueblo momgarga del Alto Norte, del que se sabe muy poco.

Cucurinass: Pueblo momgarga del Alto Norte, establecido durante un tiempo en la región de Rau Branca.

Espuján Modufe: Pueblo mítico de origen incierto, que ayudó a los gargales a sobrevivir a las invasiones que pusieron fin a su imperio hace más de mil años, aportándoles tecnologías nuevas, y que al mezclarse con ellos dio origen a los armas.

Gargales: Pueblo gorgota original, que hace mil años dominaba el territorio que va del Bal Bartán a la Sierra Ongada. Ellos iniciaron la tradición de utilizar máscaras para mediatizar las relaciones de obligación, clientela y juramento que son la base de su sociedad. Aún hoy se les puede encontrar en las sierras Ongada, Culebra, Cerrada, Osca y Nerega, y viviendo entre otros pueblos en muchos lugares.

Glutaga: Pueblo mestizo de Gaiola. Forman una proporción importante de la población de la ciudad, y se reparten su dominio con sus enemigos los jacar.

Gorgotas: Todos los pueblos descendientes de los gargales, y que participan de la cultura de las máscaras: gargales, armas y mediarmas. Nadie se identifica únicamente como gorgota: un gargal es distinto de un mediarma, pero ambos son gorgotas.

Goro: Pueblo del lejano Urante, más allá del Chan Maior. Crían elefantes peludos de cuatro colmillos y acuden a la guerra con caballos engualdrapados y atavíos recargados.

Jacar: Pueblo mestizo de Gaiola, identificado por los colores verde y oro. Poseen grandes riquezas, y se reparten con los glutaga, sus eternos rivales, el dominio de la ciudad.

Jayanes: Pueblo momgarga del Alto Norte del que se sabe muy poco. Se los considera gigantes, y algunos combaten con mazas de piedra.

Lagoáns: Pandalumes residentes en Lagoa, más allá de Aspoulas, al este del Alto Norte.

Mediarmas: Pueblo gorgota, cuyo origen no está claro. A diferencia de los armas, carecen de unidad social y política, y se organizan en eredales, de los que puede haber muchos con el mismo animal totémico. Se los puede encontrar viviendo bajo la égida arma, con otros pueblos, o en pequeños principados independientes.

Mestizos: Originalmente, gentes descendientes de padres de distintos pueblos, cuyas tradiciones de herencia son a menudo incompatibles, con el tiempo se han convertido en un pueblo distinto, culturalmente asimilado a los grupos dominantes. Algunos grupos mestizos son los balbucas, los jacar y los glutaga.

Momgarga: Todos aquellos pueblos que no descienden de los gargales, es decir, que no son ni gargales, ni armas, ni mediarmas.

Montañeses: Gentes que residen en las Tierras Altas del Carauce, en el Bal Bartán, y por extensión en el Alto Norte. Se les considera más salvajes que los gorgotas civilizados de las tierras bajas, acostumbran a vestir con pieles y a tener tradiciones ancestrales y sangrientas. Muchos montañeses son mediarmas, pero ni todos los mediarmas son montañeses, ni todos los montañeses mediarmas.

Nómadas: Pueblos momgargas de orígenes diverso que habitan las llanuras del Chan, criando caballos y ganado. Muchos tienen tradiciones similares a las de los trocalumes. Entre ellos se encuentran los truro, los sensi, los falises (y sus parientes semi civilizados, los necas), los calagines, los ancavales y los calisefom.

Pandalumes: Pueblo momgarga, originario de la lejana ciudad de Troco, desde donde se han extendido a todo el Chan y los Seis Dedos, llegando tan lejos como Lagoa. Se organizan en lares familiares, dirigidos por sus lais o matriarcas, y aunque reconocen un parentesco común, tienen una enorme variedad cultural.

Patacones: Pueblo momgarga del que se sabe poco. Son enanos que viven ocultos en los bosques del Alto Norte, conocidos por su habilidad con el arco, y por llevar siempre la cabeza cubierta con enormes cascos o máscaras de barro cocido.

Puces: Pueblo gargal que reside en el Puca Reca, en los alrededores de la Sierra Ongada y la ciudad de Pagoa.

Trocalumes: Parientes nómadas de los pandalumes, que crían sus rebaños en el Chan Menor y Maior. Como ellos, se organizan en lares dirigidos por lais, pero tienen poco interés en la tierra y el sedentarismo.

Uselgeres: Misteriosos salvajes de origen desconocido, posiblemente más allá del Chan Maior o el Urante. Los potentados orientales contratan a sus mujeres, caníbales pintadas de blanco y negro, para guardar sus harenes.

Estructuras Sociales y Grupos

Altacopas: Sociedad de mujeres de los armas, aunque ninguna lo es por origen. Recluta niñas de distintos pueblos y las instruyen en la fortaleza de Escarpa Umea para ser cortesanas, acompañantes y prostitutas sagradas. Las que muestran aptitudes marciales pasan a ser lanzáis copa.

Benditos: Seguidores de la Máscara Real.

Cazadores de Cabezas: También conocidos como los Cien. Grupo de armas cuya misión es administrar las vedas ejecutando a aquellos que hayan sido condenados por el Alto Juez por romperlas, y trayéndole sus cabezas a la fortaleza de Yunquera. Se conoce a sus líderes como los Cuatro.

Eredales: Grupos básicos de la sociedad mediarma, compuestos por parientes que se identifican con un mismo animal totémico. Puede haber muchos eredales dedicados al mismo animal, pero sin ningún lazo entre sí más que un vago respeto. 

Ferales: Grupos básicos de la sociedad arma, a los que se pertenece por sangre o adopción. Solo hay un feral dedicado a cada animal epónimo, y están dirigidos por un consejo de máscaras mayores. 

Feral del León: Feral al que solo se entra por adopción, abandonando el de procedencia, cuyos miembros sirven de jueces, magistrados y altos funcionarios en la sociedad arma.

Hermandades de Brujas: Grupos de  brujas juramentadas entre sí que constituyen su célula de organización básica, aunque también hay brujas independientes. Las hermandades más famosas son las Mandemo del Lago Amarelo, y la hermanda de la Reina Bruja arma, que tiene su corte en Boca Chica, en el Carauce.

Lares: Unidad fundamental de la sociedad pandalume, trocalume y nómada, formada por un grupo de familias con antepasados comunes, y dirigido normalmente por las lais. 

Raúnes: Grupo monástico de origen arma que se estableció en Rau Branca tras huir de los Seis Dedos hace siglos. Son monjes guerreros que protegen los caminos en torno a su fortaleza y se preparan para una “batalla final”.

Sociedades Guerreras: Grupos básicos de la sociedad gargal. Cada uno está dedicado a un animal, y enseña técnicas de combate basadas en el mismo. No está claro si se accede a ellas por herencia o juramento, ni si son únicas como los ferales, o múltiples como los eredales. 

Talafuratas: Sociedad de asesinos pandalumes, conocidos por su carga furiosa y su habilidad para matar a plena luz del día sin que nadie se dé cuenta hasta que es demasiado tarde. A menudo atacan bajo el efecto de pócimas y drogas, y ataviados con capuchas bordadas.

Tonj Ampae: Brujas gargales, antecesoras tanto de las brujas armas como de las altacopas.

Títulos  y Condiciones Personales

Alto Juez: Líder nominal de los armas, rey o dictador electo que siempre pertenece al feral del León.

Brujas: Mujeres gorgotas y pandalumes que viven al margen de la sociedad, en hermandades formadas por aquellas que han sido identificadas como brujas al nacer. Viven a su aire, conocen secretos oscuros y antiguos de vampirismo, brujería y maldiciones, y fascinan tanto como aterrorizan a los gorgotas.

Brujos: Santones mediarmas, medio sacerdotes y medio hechiceros, que prestan culto a los ídolos montañeses.

Daos: Gentes de cualquier procedencia que entregan todos sus bienes a un feral para ser adoptados por el mismo y ganar su protección.

Dioses-vivos: Potentados montañeses, normalmente mediarmas, cuya grandeza es tal que sus súbditos los adoran en vida.

Lais: Matriarcas de los lares pandalumes, que controlan los destinos de sus descendientes con su sabiduría. Por extensión se usa también para las maestras que gobiernan Escarpa Umea.

Lanzáis copa: Altacopas guerreras, que sirven de escolta a sus lais y compañeras, de guardianas de los bagajes en la guerra, e incluso de mercenarias y asesinas al servicio de los intereses de Escarpa Umea.

Manamaragas: Armas especialmente violentos y de temperamento turbulento, sometidos a vedas especiales por ello. Se dice que no temen a nada y son muy fáciles de provocar.

Mascarenos: Portadores de una máscara mayor cuya personalidad se ha fundido con la de la máscara y sus portadores previos. La persona desaparece o resulta cambiada para siempre, y solo queda la máscara (si bien hay máscaras que destruyen por completo la personalidad, y otras que dejan pervivir una proporción mayor o menor).

Mochas-pochas: “Cabezas locas” de las Tierras Altas, de los que se sabe muy poco.

Reyes-brujos: Personajes de enorme prestigio y sabiduría entre los gargales, a los que se presupone un cierto conocimiento mágico y un gran carisma, capaces de hacerse seguir por múltiples clientes y adictos de distintas sociedades. A menudo son portadores de máscaras mayores. Al igual que los Dioses-vivos, su prestigio es tal que están exentos de la caza de cabezas.

Santones: Sacerdotes armas, que abandonan sus ferales para consagrarse a un dios u otro. Muchos son itinerantes y se mueven de pueblo en pueblo viviendo de limosnas, pero otros mantienen templos permanentes.

Criaturas

Bichas: Seres serpentinos con rostros chatos, casi humanos, y brazos con manos prensiles. Se las encuentra sobre todo en los lugares salvajes de las Tierras Altas y el Alto Norte, en los bosques y cerca de cursos de agua. Muy feroces.

Dragones: Bestias acuáticas escamosas de enorme tamaño, que a veces se internan en los canales de Minacota y otras ciudades. Hay dos variedades, una carnívora, temperamental y peligrosa, y otra herbívora más pacífica.

Ogros: Según se dice, los ogros son hijos de los dioses de las montañas, ídolos como el Gochora, el Chivo Viejo o el Maevís. Son seres humanos de enorme estatura y constitución, con cabezas de animales sobre los hombros. La mayoría son poco más que brutos que viven en cuevas en las montañas, pero hay excepciones, como el famoso dios-vivo don Tavarusa.

Creo que esto es todo lo importante. De nuevo, si alguien tiene interés en algún concepto que se me haya escapado, pregunten en los comentarios. ¿Un quién es quién de máscaras mayores, por ejemplo? Dense cuenta que la novela tiene poco más de trescientas páginas,  así que se pueden imaginar la riqueza del mundo de los Seis Dedos.


Magia en los Seis Dedos II: Sistema

Witches, Brujas, Coven

by Simone Ferraro at Deviantart, based on American Horror Story: Coven

La semana pasada hablamos de las características de la magia en el mundo de Máscaras de Matar: una magia antigua y secreta, una brujería ominosa que se aleja de las convenciones del género, como son las listas de hechizos, las escuelas y los grimorios, para reflejar en su lugar la sabiduría oral y el conocimiento tradicional de los secretos más oscuros del universo.

Esto presenta un problema a la hora de representar la magia en el juego: estamos hablando de algo que se define por su misterio, frente a algo que necesariamente debe contar con reglas claras, efectos, funciones y requisitos. Dos mundos totalmente opuestos. ¿Qué hacemos?

Aquí es donde entra la belleza de Fate. El sistema es lo suficientemente flexible como para permitir cubrir todas las bases con un poco de imaginación, y sobre todo, prima la narración y la descripción por encima de los efectos puramente mecánicos, de manera que, creo, es el sistema perfecto para un sistema de magia como este (exceptuando el de Mago: La Ascensión, que veinte años después sigue siendo el mejor sistema de magia que se ha creado nunca, en mi opinión, pero eso es otro tema). Tanto es así que, a medida que León Arsenal me iba describiendo su idea sobre la magia, en mi mente iban apareciendo posibilidades.

Un elemento clave en Fate son los aspectos, de los que ya he hablado. Estos descriptores pueden tener efecto en el juego de tres formas: alterando el mundo, como es el caso de los ejemplos de la anterior publicación; permitiendo al jugador bonificar una tirada con un +2; o permitiéndole repetirla. Se pueden acumular varios aspectos en una misma tirada, pero no el mismo dos veces. Como mencionaba en la otra publicación, los aspectos no son exclusivos de los personajes: una situación, un lugar, una escena e incluso una trama pueden tener aspectos propios, que pueden ser invocados o forzados exactamente igual que cualquier otro. Y un personaje puede “plantar” un aspecto mediante un tipo de acción conocido como “crear una ventaja” (traducido a ojo), que normalmente implicará un tiempo de preparación variable según lo que pretenda conseguir.

Así pues, la magia en el juego de rol de Máscaras de Matar será a la vez muy sencilla mecánicamente, y muy compleja dentro de la historia. Mecánicamente, aunque no voy a dar todos los detalles aquí, consistirá en la acumulación de aspectos, correspondientes a los ingredientes necesarios: fluidos del cuerpo de la víctima, el lugar preciso, la alineación astral correcta, ensalmos y objetos necesarios. Crear cada uno de estos aspectos, es decir, conseguir los ingredientes, puede ser tan sencillo o complicado como requiera la trama, dependiendo de si vamos a centrar la historia en el hechizo, o va a ser solo un elemento secundario. Cuando están todos en su lugar, se usan estos aspectos para influir en una tirada que va a determinar el resultado del conjuro, que obviamente la víctima podrá resistir en caso de que se dirija a una persona.

De este modo, dependiendo del número de aspectos implicados, la bruja podrá tener desde un +2 hasta un +8 o más en su tirada, lo que convierte la magia en algo extremadamente poderoso. Por eso es necesario y conveniente que la adquisición de los componentes sea complicada y peligrosa, a no ser que se vaya a usar la magia simplemente como un elemento de la trama cuyo proceso los jugadores no van a ver nunca.

¿Y cuál es el efecto de la tirada para lanzar el hechizo? Otro aspecto. La tirada permite situar un aspecto en un personaje, lugar, o situación, que, dependiendo del resultado, puede ser invocado sin gastar puntos Fate, y cuya duración dependerá del resultado de la tirada. Así, la bruja puede imponer al agente del Ras el aspecto “Enfermedad misteriosa”, o condenar a la “Mala suerte” a un mercader que la haya estafado, o incluso colocar sobre sí misma el aspecto “Ahora no me ves” para pasar desapercibida. Hay que tener en cuenta, desde luego, que otros pueden forzar o invocar también el aspecto si resulta apropiado.

Por otro lado, algunos efectos menores probablemente no requerirán algo tan elaborado. El truco de las llamas de Tuga Tursa, por ejemplo, no será más que una simple tirada para situar el aspecto “Llamarada” en la hoguera. Pero estos efectos “rápidos” deberían ser siempre muy sutiles, y no demasiado poderosos, y los aspectos nunca duran más de un turno. Ninguna bruja tiene el poder para matar o controlar la mente de otro con una simple tirada. Cuanto más poderoso es el conjuro, más elaborado el ritual.

Lo mejor de todo esto es que no supone apenas cambio alguno en las reglas básicas de Fate. Se trata simplemente de tomar la mecánica normal de los aspectos, y “recolocarla” para aplicarla en lo que nos interesa. No hace falta aprender nuevos sistemas, ni volverse demasiado loco con tiradas o tablas: lo más importante es narrar el misterio del hechizo, el conocimiento oscuro de la bruja y las fuerzas arcanas en juego. Aún así, es posible que se incluyan en el libro algunos ejemplos para orientar un poco a jugadores y directores.

Pues esto ha sido todo sobre la magia, a menos que alguien tenga más preguntas. La semana que viene, por petición popular (no me las hagan directamente, comenten las entradas, por favor) haré un pequeño glosario de términos específicos de los Seis Dedos, ya que me dicen que pueden ser un poco abrumadores.

Niebla, bosque, mist, woods, brujas, witches

Misty Woods in Pendle by Nigel Flory via http://watchinghorrorfilmsfrombehindthecouch.blogspot.com.es/


Magia en los Seis Dedos I: Introducción

Photo by Marie-Lan Nguyen

Hace poco fue 31 de Diciembre, la noche de San Silvestre (feliz año, por cierto). Es un momento de transición, el final de una etapa y el comienzo de otra, cargado por tanto de magia, misterio y potencial: es el momento en el que, tradicionalmente, las brujas recogen hierbas, renuevan sus poderes, y preparan rituales y hechizos que van a tener su efecto durante el resto del año. Así que hoy hablaremos de la magia en el mundo de los Seis Dedos.

Si algo caracteriza a la brujería en el mundo de Máscaras de Matar es su misterio: no existen grimorios ni escuelas de magia, y desde luego ninguna bruja recorre los montes lanzando bolas de fuego a sus enemigos. Es un conocimiento que se adquiere oralmente, con la práctica y el aprendizaje, y que poseen las brujas gorgotas, los reyes-brujos y algunos santones y sacerdotes, si bien las mujeres de las aldeas y las ancianas conocen sus propios secretos. No se enseña a la ligera, y no se aprende fácilmente, pues entraña un gran riesgo y una importante responsabilidad.

Sobre todo, recuerda a la brujería tradicional: es un arte oscuro y terrible, que se conoce y se practica, pero no se aprueba demasiado, rodeado de secretos, medias verdades y misterios, y cuyos efectos son, por lo general, nocivos. Las brujas del Carauce danzan cubiertas de sangre al son de los tambores y lanzan maldiciones, no conectan con la naturaleza ni hablan de “energías positivas” ni de que “lo que hagas se te devuelve triplicado”.  Son criaturas terroríficas, atrayentes como sirenas a la vez que peligrosas, tan difíciles de controlar como un incendio, e igual de ambivalentes que el fuego, a la vez beneficiosas y destructivas.

via wikimedia commons

La bruja o el hechicero conocen los principios que rigen el universo: la simpatía y la aversión, los lugares y momentos importantes en los que se producen las transiciones y las intersecciones, los ciclos cósmicos y las influencias de los seres ocultos que habitan más allá del mundo visible, esperando y acechando. Es por eso que la magia no es sencilla ni rápida: debe ejecutarse en el momento correcto, en el lugar correcto, con los ingredientes correctos. Cruces de caminos o cimas de colinas, eclipses, amaneceres o anocheceres, y la sangre, la saliva u otros fluidos de la víctima suelen ser componentes esenciales, así como hierbas, ensalmos y gestos. Mediante estas prácticas la bruja puede echar el mal de ojo, robar la vitalidad o encadenar la voluntad de otra persona, o arreglárselas para moverse por un mercado lleno de gente sin que nadie mire en su dirección o se dirija a ella, ni recuerde haberla visto.

Sobre todo, es magia muy sutil. En la novela hay pocos ejemplos, aparte de la omnipresente interpretación de las suertes y los augurios: el hechizo de muerte que Sagalea lanza a Corocota, el sacerdote de Cició al que nadie puede ver, y, lo más espectacular, el momento en que Tuga Tursa aviva una hoguera de modo que lance una llamarada para cubrir su escape, o en el que el sacerdote del Gochora golpea a un enemigo y lo hace arder. Excepto este último caso, todo puede atribuirse a la sugestión y el engaño, e incluso el fuego puede deberse a algún compuesto secreto. En la mayor parte de los casos la magia de los Seis Dedos es lo bastante sutil como para que sus efectos no puedan identificarse como mágicos a menos que se sepa que ha habido brujería de por medio. Digamos que un representante del Ras de pronto enferma gravemente, se consume, y muere en poco tiempo. ¿Es una maldición, un veneno, o alguna enfermedad contraída en sus viajes?

Pero si es una maldición, quien lo maldijera debió de obtener, al menos, alguna muestra de su cuerpo. Debió ir al lugar correcto en el momento correcto. El mero hecho de preparar un conjuro de este tipo (¡o impedirlo!) puede ser lo bastante complicado como para dar pie a una aventura completa. La magia debería mantenerse siempre como algo extraño y misterioso, con normas propias e incomprensibles, en esencia más una herramienta de la trama y la historia que un recurso mecánico con listas de hechizos y tiradas. Y aún así, el juego de rol tendrá que incluir algo sobre eso.

¿Cómo modelamos mecánicamente algo así? Con dificultad. Pero lo veremos la próxima semana. 

art by Scebiqu on Deviantart