Magia en los Seis Dedos I: Introducción

Photo by Marie-Lan Nguyen

Hace poco fue 31 de Diciembre, la noche de San Silvestre (feliz año, por cierto). Es un momento de transición, el final de una etapa y el comienzo de otra, cargado por tanto de magia, misterio y potencial: es el momento en el que, tradicionalmente, las brujas recogen hierbas, renuevan sus poderes, y preparan rituales y hechizos que van a tener su efecto durante el resto del año. Así que hoy hablaremos de la magia en el mundo de los Seis Dedos.

Si algo caracteriza a la brujería en el mundo de Máscaras de Matar es su misterio: no existen grimorios ni escuelas de magia, y desde luego ninguna bruja recorre los montes lanzando bolas de fuego a sus enemigos. Es un conocimiento que se adquiere oralmente, con la práctica y el aprendizaje, y que poseen las brujas gorgotas, los reyes-brujos y algunos santones y sacerdotes, si bien las mujeres de las aldeas y las ancianas conocen sus propios secretos. No se enseña a la ligera, y no se aprende fácilmente, pues entraña un gran riesgo y una importante responsabilidad.

Sobre todo, recuerda a la brujería tradicional: es un arte oscuro y terrible, que se conoce y se practica, pero no se aprueba demasiado, rodeado de secretos, medias verdades y misterios, y cuyos efectos son, por lo general, nocivos. Las brujas del Carauce danzan cubiertas de sangre al son de los tambores y lanzan maldiciones, no conectan con la naturaleza ni hablan de “energías positivas” ni de que “lo que hagas se te devuelve triplicado”.  Son criaturas terroríficas, atrayentes como sirenas a la vez que peligrosas, tan difíciles de controlar como un incendio, e igual de ambivalentes que el fuego, a la vez beneficiosas y destructivas.

via wikimedia commons

La bruja o el hechicero conocen los principios que rigen el universo: la simpatía y la aversión, los lugares y momentos importantes en los que se producen las transiciones y las intersecciones, los ciclos cósmicos y las influencias de los seres ocultos que habitan más allá del mundo visible, esperando y acechando. Es por eso que la magia no es sencilla ni rápida: debe ejecutarse en el momento correcto, en el lugar correcto, con los ingredientes correctos. Cruces de caminos o cimas de colinas, eclipses, amaneceres o anocheceres, y la sangre, la saliva u otros fluidos de la víctima suelen ser componentes esenciales, así como hierbas, ensalmos y gestos. Mediante estas prácticas la bruja puede echar el mal de ojo, robar la vitalidad o encadenar la voluntad de otra persona, o arreglárselas para moverse por un mercado lleno de gente sin que nadie mire en su dirección o se dirija a ella, ni recuerde haberla visto.

Sobre todo, es magia muy sutil. En la novela hay pocos ejemplos, aparte de la omnipresente interpretación de las suertes y los augurios: el hechizo de muerte que Sagalea lanza a Corocota, el sacerdote de Cició al que nadie puede ver, y, lo más espectacular, el momento en que Tuga Tursa aviva una hoguera de modo que lance una llamarada para cubrir su escape, o en el que el sacerdote del Gochora golpea a un enemigo y lo hace arder. Excepto este último caso, todo puede atribuirse a la sugestión y el engaño, e incluso el fuego puede deberse a algún compuesto secreto. En la mayor parte de los casos la magia de los Seis Dedos es lo bastante sutil como para que sus efectos no puedan identificarse como mágicos a menos que se sepa que ha habido brujería de por medio. Digamos que un representante del Ras de pronto enferma gravemente, se consume, y muere en poco tiempo. ¿Es una maldición, un veneno, o alguna enfermedad contraída en sus viajes?

Pero si es una maldición, quien lo maldijera debió de obtener, al menos, alguna muestra de su cuerpo. Debió ir al lugar correcto en el momento correcto. El mero hecho de preparar un conjuro de este tipo (¡o impedirlo!) puede ser lo bastante complicado como para dar pie a una aventura completa. La magia debería mantenerse siempre como algo extraño y misterioso, con normas propias e incomprensibles, en esencia más una herramienta de la trama y la historia que un recurso mecánico con listas de hechizos y tiradas. Y aún así, el juego de rol tendrá que incluir algo sobre eso.

¿Cómo modelamos mecánicamente algo así? Con dificultad. Pero lo veremos la próxima semana. 

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2 responses to “Magia en los Seis Dedos I: Introducción

  • Dan

    Estupenda entrada, me ha recordado a una de mis partes favoritas del libro:

    “Habían barrido los objetos de culto familiar —amuletos, figurillas, cántaros— que yacían desparramados y rotos, para sustituirlos por un atado. Una ligadura mágica hecha con un cuerno de vaca, manojos de hierbas, una ristra de ajos secos, guijos de formas extrañas, una muñeca de madera…
    Tendió la mano hacia esta última, pero Cosal se la sujetó con
    un respingo.
    —¡No! ¿Qué hace, hombre? No se le ocurra nunca tocar algo
    así, si tiene la desgracia de volver a ver algo semejante. Esto es meigaio veio, mala magia.
    —Hágale caso —convino el jato Malaváia—. Cuanto más lejos de esas cosas, mejor.”

    Hay en toda la escena una sensación opresiva de horror, físico por la matanza del lar pero también sobrenatural. A mi parecer, la magia puede ser utilizada, pero nunca domesticada; e incluso los más valientes sienten un sensato respeto hacia ella.

    ¡Tengo muchas ganas de ver cómo lo resuelves en términos de mecánica!

    • enriquecasv

      Eso es, la idea es exactamente esa: es un conocimiento oscuro, un secreto que pocos comprenden, e incluso así, es impredecible y salvaje, raramente usada para el bien, y por lo general repulsiva y peligrosa. Casi todo tendrá que descansar en la narración, ya que el sistema puede hacer poco más que decirnos cómo tirar, pero me parece muy importante tener esto en mente. Sobre todo, quiero que el lector se aleje lo más posible de la magia “fácil”, casi “industrial” de D&D y similares.

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