Magia en los Seis Dedos II: Sistema

Witches, Brujas, Coven

by Simone Ferraro at Deviantart, based on American Horror Story: Coven

La semana pasada hablamos de las características de la magia en el mundo de Máscaras de Matar: una magia antigua y secreta, una brujería ominosa que se aleja de las convenciones del género, como son las listas de hechizos, las escuelas y los grimorios, para reflejar en su lugar la sabiduría oral y el conocimiento tradicional de los secretos más oscuros del universo.

Esto presenta un problema a la hora de representar la magia en el juego: estamos hablando de algo que se define por su misterio, frente a algo que necesariamente debe contar con reglas claras, efectos, funciones y requisitos. Dos mundos totalmente opuestos. ¿Qué hacemos?

Aquí es donde entra la belleza de Fate. El sistema es lo suficientemente flexible como para permitir cubrir todas las bases con un poco de imaginación, y sobre todo, prima la narración y la descripción por encima de los efectos puramente mecánicos, de manera que, creo, es el sistema perfecto para un sistema de magia como este (exceptuando el de Mago: La Ascensión, que veinte años después sigue siendo el mejor sistema de magia que se ha creado nunca, en mi opinión, pero eso es otro tema). Tanto es así que, a medida que León Arsenal me iba describiendo su idea sobre la magia, en mi mente iban apareciendo posibilidades.

Un elemento clave en Fate son los aspectos, de los que ya he hablado. Estos descriptores pueden tener efecto en el juego de tres formas: alterando el mundo, como es el caso de los ejemplos de la anterior publicación; permitiendo al jugador bonificar una tirada con un +2; o permitiéndole repetirla. Se pueden acumular varios aspectos en una misma tirada, pero no el mismo dos veces. Como mencionaba en la otra publicación, los aspectos no son exclusivos de los personajes: una situación, un lugar, una escena e incluso una trama pueden tener aspectos propios, que pueden ser invocados o forzados exactamente igual que cualquier otro. Y un personaje puede “plantar” un aspecto mediante un tipo de acción conocido como “crear una ventaja” (traducido a ojo), que normalmente implicará un tiempo de preparación variable según lo que pretenda conseguir.

Así pues, la magia en el juego de rol de Máscaras de Matar será a la vez muy sencilla mecánicamente, y muy compleja dentro de la historia. Mecánicamente, aunque no voy a dar todos los detalles aquí, consistirá en la acumulación de aspectos, correspondientes a los ingredientes necesarios: fluidos del cuerpo de la víctima, el lugar preciso, la alineación astral correcta, ensalmos y objetos necesarios. Crear cada uno de estos aspectos, es decir, conseguir los ingredientes, puede ser tan sencillo o complicado como requiera la trama, dependiendo de si vamos a centrar la historia en el hechizo, o va a ser solo un elemento secundario. Cuando están todos en su lugar, se usan estos aspectos para influir en una tirada que va a determinar el resultado del conjuro, que obviamente la víctima podrá resistir en caso de que se dirija a una persona.

De este modo, dependiendo del número de aspectos implicados, la bruja podrá tener desde un +2 hasta un +8 o más en su tirada, lo que convierte la magia en algo extremadamente poderoso. Por eso es necesario y conveniente que la adquisición de los componentes sea complicada y peligrosa, a no ser que se vaya a usar la magia simplemente como un elemento de la trama cuyo proceso los jugadores no van a ver nunca.

¿Y cuál es el efecto de la tirada para lanzar el hechizo? Otro aspecto. La tirada permite situar un aspecto en un personaje, lugar, o situación, que, dependiendo del resultado, puede ser invocado sin gastar puntos Fate, y cuya duración dependerá del resultado de la tirada. Así, la bruja puede imponer al agente del Ras el aspecto “Enfermedad misteriosa”, o condenar a la “Mala suerte” a un mercader que la haya estafado, o incluso colocar sobre sí misma el aspecto “Ahora no me ves” para pasar desapercibida. Hay que tener en cuenta, desde luego, que otros pueden forzar o invocar también el aspecto si resulta apropiado.

Por otro lado, algunos efectos menores probablemente no requerirán algo tan elaborado. El truco de las llamas de Tuga Tursa, por ejemplo, no será más que una simple tirada para situar el aspecto “Llamarada” en la hoguera. Pero estos efectos “rápidos” deberían ser siempre muy sutiles, y no demasiado poderosos, y los aspectos nunca duran más de un turno. Ninguna bruja tiene el poder para matar o controlar la mente de otro con una simple tirada. Cuanto más poderoso es el conjuro, más elaborado el ritual.

Lo mejor de todo esto es que no supone apenas cambio alguno en las reglas básicas de Fate. Se trata simplemente de tomar la mecánica normal de los aspectos, y “recolocarla” para aplicarla en lo que nos interesa. No hace falta aprender nuevos sistemas, ni volverse demasiado loco con tiradas o tablas: lo más importante es narrar el misterio del hechizo, el conocimiento oscuro de la bruja y las fuerzas arcanas en juego. Aún así, es posible que se incluyan en el libro algunos ejemplos para orientar un poco a jugadores y directores.

Pues esto ha sido todo sobre la magia, a menos que alguien tenga más preguntas. La semana que viene, por petición popular (no me las hagan directamente, comenten las entradas, por favor) haré un pequeño glosario de términos específicos de los Seis Dedos, ya que me dicen que pueden ser un poco abrumadores.

Niebla, bosque, mist, woods, brujas, witches

Misty Woods in Pendle by Nigel Flory via http://watchinghorrorfilmsfrombehindthecouch.blogspot.com.es/

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