Archivo mensual: febrero 2014

Fin de la Primera Parte

Hoy, veintiuno de febrero de 2014, allá por las once y veinte de la mañana, cautivo y desar… no, eso era otra cosa. Decía: publicación extraordinaria porque acabo de terminar ahora mismo la sección de trasfondo del libro. Pase lo que pase, se encuentre o no editorial, salga adelante el juego, haya problemas o no, el trasfondo de los Seis Dedos, desde la historia de la Máscara Real hasta lo que comen los armas en Minacota, está escrito y terminado.

Han sido casi siete meses de trabajo, y aún queda toda la sección de reglas, que tiene su problema aparte. Ha habido momentos en los que la escritura estaba casi paralizada porque no sabía por dónde seguir, ha habido otros, sobre todo últimamente, en los que devoraba capítulos día tras día. Ha habido reescrituras, reestructuraciones de párrafos y de capítulos enteros, ha habido “encuestas” artesanales en Twitter y en el salón de casa de unos amigos sobre qué quiere ver la gente, qué  les parece importante y qué les sobra. Incluso ha habido, sigue habiendo, una partida en mesa para comprobar si un trasfondo tan complejo entra bien a los jugadores (y lo hace).

Y es un trasfondo complejo. La novela, la fuente principal, es densa y tiene múltiples capas, numerosos detalles que se dan por hecho, que se mencionan una vez y de pasada, o a los que apenas se alude sin explicación. Ha habido que buscarlos, seleccionarlos, decidir cuáles vale la pena ampliar y cuáles no, y buscar referencias fuera. En estos meses he leído más libros sobre historia y antropología que cuando estudiaba, informándome sobre sistemas redistributivos, el cultivo de los cereales de primavera y de invierno, culturas de la Edad de Hierro europea y de las Edades Media y Moderna asiática, e incluso del Siglo de Oro español. He leído sobre religión, política, economía, cocina y vida cotidiana, lo he metido en la batidora con los detalles y sugerencias que me proporcionaba Máscaras de Matar, y el resultado han sido ciento cincuenta y cuatro páginas que, espero, les darán una idea bastante clara del mundo de los Seis Dedos, o al menos de mi interpretación sobre la misma.

Todavía queda mucho trabajo. Queda una relectura de la novela para asegurarme de que no se me haya escapado nada importante, o de que no haya caído en alguna contradicción con lo publicado. Quedan lecturas de prueba del libro de rol, revisiones, anotaciones y seguramente modificaciones. Queda, desde luego, toda la sección del sistema. Pero a día de hoy, veintiuno de febrero, puedo decir que he acabado la parte del trasfondo.

He aquí el índice de esta primera parte, desglosado. Si alguien ve algo que falte, alguna cosa que quiera ver especialmente o que le haya llamado la atención, o tiene en general algún comentario, ahora es el momento de decirlo:

  • Máscaras de Matar (introducción).
  • Del Bal Bartán a las Llanuras Orientales.
  • El Carauce
    • El Artam Orata
    • Resegra
  • Lamperuga
    • Minacota
  • El Valle del Magaz
  • Cabezas Muertas
  • Biga
    • Ruq Ulea
  • Sierra Cerrada y Sierra Culebra
  • El Chan y Aspoulas
    • Pagoa y la Sierra Ongada
    • Tres Cortes
    • Confluga
  • El Alto Norte
    • Gaiola
    • Rau Branca
    • Matecoda
    • El Santuario de Cició
  • Lagoa
  • Fuego y Espadas
    • Origen de los Gorgotas
    • La Senda Oculta
    • La Primera Máscara Real
    • Dominio Arma
    • El Oga Pantera
    • Los Hermanos Mutel
    • El Cufa Sabut
    • La Nueva Máscara Real
    • Fuego en los Llanos y Espadas en las Cumbres
  • La Máscara Real
  • La Hegemonía Arma
  • Relato de un Viajero
    • Ingeniería y Arquitectura
    • Sobre las Calles y Plazas
    • La Vivienda
    • Gente de los Seis Dedos
    • Sobre las Costumbres
    • Diversiones y Entretenimientos
    • Ferales, Lares y Eredales
    • La Vida y la Familia
    • Las Mujeres
    • Sobre la Economía, la Educación y el Trabajo
    • Las Leyes y la Justicia
    • Despedida
  • Los Gorgotas
    • Vivir entre Gorgotas
    • Máscara Obliga
    • Rostros Bestiales
    • Herencia y Juramento
    • Ciudades y Montañas
    • Los Gargales
    • Los Armas
    • Los Mediarmas
  • Tierra y Parentela
    • Los Pandalumes
      • Pandalumes de los Seis Dedos
      • Pandalumes del Chan
      • Los Lagoáns
    • Los Trocalumes
  • Bárbaros del Norte y el Este
    • Los Bárbaros del Este
      • Los Sedentarios del Chan
      • Los Nómadas de los Llanos
    • Los Salvajes del Norte
      • Los Cazadores del Alto Norte
      • Caralocas y Pueblos Sedentarios
      • Jayanes y Patacones
  • Los Mestizos
  • Labios Envenenados
    • Las Altacopas
      • Las Artes de las Altacopas
      • Apariencia
      • Estilo de Vida
      • Jerarquía
      • Lanzáis Copa
    • Las Brujas Armas
      • Los Misterios de las Brujas
      • Pinturas de Guerra
      • Las Hermandades
    • Las Tonj Ampae
    • Las Brujas Pandalumes
  • Espadas en la Oscuridad
    • Los Cazadores de Cabezas
      • Vocación y Vida del Cazador
      • Los Cuatro y los Cien
      • La Caza
      • Las Vedas del Cazador
      • Guerra en las Sombras
    • Los Talafurata
      • Los Lares Talafurata
      • El Arte del Asesinato
      • Ropa y Armas
      • Contratos
  • La Sombra del Orata
    • Dioses de los Gorgotas
      • Arbar
      • Ejaune
      • Bas Camul
      • Calaminea
    • La Diosa Azul de los Raúnes
    • Ídolos de las Montañas
      • Trapaieiro Porcaián
      • El Gochora
      • El Maevís
      • El Chivo Viejo
      • El Gallo Rojo
      • El Mazacote
    • Artam
    • El Cufa Sabut
    • Dioses de los Caralocas
      • Menglol
      • Serube
      • Caibir
    • Santones, Monjes, Sacerdotes
      • Los Santones Armas
      • Los Brujos Mediarmas
      • Sacerdotes Gargales
      • Otros Pueblos
      • Sirvientes del Culto
    • Santuarios de los Seis Dedos y el Chan
    • Honrar a los ídolos
      • Sacrificio Humano en los Seis Dedos
    • El Calendario Ritual
  • Maleficio
  • Bestias de los Bosques
    • Elefantes
    • Dragones
    • Bichas
    • Ogros
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La Caja de Herramientas

La semana pasada hablábamos de mantener el misterio: cómo es mejor dar ideas, sugerir, y ofrecer varias posibilidades e interpretaciones en lugar de establecer hechos firmes que vayan a limitar a directores y jugadores a la hora de desarrollar sus propias ideas para la partida. En pocas palabras, es mejor un marco que un manual de instrucciones.

Eso se aplica al trasfondo, pero también al sistema de reglas. Puede parecer una contradicción, pero creo que el mejor sistema de reglas es aquel en el que nada es seguro y todo está sujeto a cambios y modificaciones.

toolbox, toolkit

via wikimedia commons

Ahora están de moda los sistemas tipo “caja de herramientas” (toolkit que dicen los anglófonos): sistemas que no son, como los de los primeros juegos de rol, enormes monstruos cuidadosamente afinados con estadísticas complejas para que todo esté perfectamente equilibrado, sino conjuntos modulares de subsistemas que pueden quitarse, ponerse y modificarse más o menos a voluntad. ¿Quieres que tu partida sea de politiqueo e intriga? Aquí tienes el sistema de interacciones sociales. ¿No te interesa, y prefieres que sea de acción? En la página tal y cual tienes los sistemas de acción, o de magia, o lo que te interese. ¿Quieres añadir algo? Estas son las herramientas, experimenta.

Como ya he dicho alguna vez, porque soy muy pesado, Fate se caracteriza precisamente por eso. Con unos principios básicos muy sencillos (aspectos, proezas, habilidades, estrés) y la filosofía del “fractal” (cualquier cosa puede ser tratada como un personaje), el director de juego puede poner, quitar, modificar y alterar prácticamente a su gusto. Tanto es así que la página oficial de Fate lista nueve variantes, a las que habría que añadir la versión acelerada, que sustituye las habilidades por “aproximaciones”, y de la que ya hablaré en su momento.

A esto se suma el concepto de extras: subsistemas nuevos que se pueden crear específicamente para una partida, por ejemplo para la magia, o para naves espaciales, conflicto entre grandes grupos, gestión de recursos, o lo que sea. El sistema nos da las herramientas, y varios ejemplos, y nosotros podemos crear nuestro propio extra para encajar el sistema con nuestro universo. No voy a decir que con Fate se pueda hacer una partida sobre cualquier cosa y de cualquier estilo, pero está bastante cerca, si se le dedica el trabajo y el tiempo suficiente.

¿Cómo se traslada esto al juego de rol de Máscaras de Matar? De manera muy sencilla.

El mundo de los Seis Dedos es diverso y variado. Está habitado, sobre todo, por gente, no por estereotipos, o eso me gusta pensar. Como mencionaba en otra entrada, el aceite de las bailarinas tiene que venir de olivares que estén plantados en algún sitio, y esos olivares deben ser atendidos por alguien, que tendrá una familia, un lar, un terrateniente del que dependa… con esto quiero decir que no se trata de “aventureros” vagabundeando por ahí alegremente con espadas. Cosal, en la novela, es funcionario del Ras; Palo Vento es escriba. La novela, además, se desarrolla entre el verano y principios de otoño, cuando tradicionalmente hay poco trabajo en el campo, la estación de las campañas.

Así que, al menos en teoría, se puede hacer casi cualquier tipo de partida que se pueda concebir. Los ferales, eredales, lares y sociedades, los juramentos, deudas de sangre, venganzas y alianzas ancestrales dan un juego enorme para las partidas de intriga y politiqueo. La guerra, los duelos, los bandidos montañeses y los nómadas de las llanuras permiten hacer partidas de acción y combates constantes y letales. El mundo de las brujas, los santones y los cultos siniestros de Cabezas Muertas dan para partidas de terror casi lovecraftiano. El Alto Norte, el Bal Bartán y el Chan Mayor están abiertos para partidas de exploración en las que los personajes se adentran en lo desconocido, fuera de la civilización. Las máscaras permiten partidas con grandes saltos en el tiempo y el espacio en las que cambien los portadores, pero los cambujes permanezcan. Incluso se pueden hacer partidas a gran escala en las que se interprete a lares o eredales enteros en asuntos de alta política.

¿Cómo modelamos todo esto en un solo juego de rol? Con el fractal y la caja de herramientas.

Mi idea es ofrecer, en cada caso, múltiples posibilidades. Empezando por la lista de habilidades: si quieres una partida más centrada en la acción, puedes separar combate en esgrima, artes marciales y armas cuerpo a cuerpo; si la prefieres más política las consolidas, pero divides liderazgo entre persuasión, carisma, engaño y diplomacia. Y así sucesivamente. Diferentes opciones para la asignación de aspectos, diferentes posibilidades en cuanto a recursos, estrés físico, mental, social, y económico, opciones para jugar con máscaras o con ferales enteros. El director solo tiene que escoger cómo quiere que sea su partida, seleccionar los sistemas que quiere, posiblemente afinarlos un poco, y a correr.

Al ser, además, un sistema bastante sencillo, que como he dicho se basa en un par de conceptos elementales y poco más, ni siquiera hará falta un libro demasiado grande. Aunque aún no he empezado con la sección de reglas, me he propuesto que no pase de cincuenta páginas, y si puede ser que se quede en veinte o treinta. Queda por ver si lo conseguiré.


Mantener el Misterio

via Griffin Phillis on Deviantart

via Griffin Phillis on Deviantart

En entradas anteriores hablábamos de “tirar de hilo”, extrapolar a partir de lo que nos da la novela, abundar basándonos en culturas reales para rellenar un mundo del que no se nos muestra todo, pero del que vamos a necesitar detalles a la hora de preparar una partida de rol. El mejor ejemplo es el de la semana pasada, los pandalumes, de los que apenas sabemos cuatro o cinco cosas, pese a ser una de las culturas más importantes del mundo de los Seis Dedos.

Pero eso es un peligro: corremos el riesgo de despejar las dudas, de proyectar luz sobre lo que antes eran sombras, y cargarnos totalmente el misterio, y por extensión el atractivo y el interés, de aquello sobre lo que hablemos. Decía Robert E. Howard:

Cuando escribo acerca de estas regiones me siento bastante libre, dado que los habitantes de las tierras hibóreas del oeste conocían tan poco acerca de los pueblos del sur y del este como la gente de la Europa medieval acerca de África y Asia (…). Es decir, al haber aceptado ciertas ideas acerca de la geografía y la etnología, me siento obligado a mantenerlas a fin de ser coherente. Mis ideas respecto al este y al sur, en cambio, no están tan definidas ni son tan arbitrarias.

(Carta a P. S. Miller y John D. Clark, 10 de marzo de 1936).

Setenta y ocho años después, me he encontrado comentarios similares en foros sobre juegos de rol: ambientaciones atractivas, interesantes, detalladas… pero que pierden el interés cuando lo sabemos todo de todo, porque se nos cortan las alas, se nos prohíbe imaginar. No puedes hacer esto, porque en tal y tal libro pone que funciona de esta otra manera; el príncipe se llama Fulanito y no Menganito, que lo pone aquí; etcétera. Un grupo experimentado sabe que puede hacer lo que quiera, y que el libro es solo una guía, pero cuando todo está totalmente detallado, puede quitar incluso las ganas y la imaginación, porque no se ve salida, no hay un cabo suelto del que tirar ni un resquicio donde meter el cuchillo.

En el caso de Máscaras de Matar, el peligro es mayor, porque, por un lado, la novela hace un gran trabajo evocando sin detallar, haciendo que nosotros mismos rellenemos los huecos (grupos como los mochas-pochas o los alganóus solo se mencionan una vez, las líneas entre pueblos y entre un pueblo y una parte del mismo se difuminan, se dan por hecho cosas, como lo haría un narrador cuya audiencia ya las supiera…), y creo que ahí reside gran parte de su fuerza. Pero es que además el espacio está relativamente cerrado: del Bal Bartán a las Llanuras Orientales, del Alto Norte al Ríorrío. Nada nos impide ir más allá de Yribse Magul, o hacia el Urante o el Sursur, pero es meterse en camisa de once varas, y apartarse totalmente de la novela.

Así que tenemos un espacio finito, con lo que hay que tener mucho cuidado con describir cada pueblo y cada ciudad; y una gran ambigüedad de términos y rasgos culturales, que si describimos con demasiado detalle pueden perder todo misterio y volverse prosaicos y aburridos. ¿Cómo solucionamos esto?

No sé si lo he conseguido. Lo he intentado del siguiente modo: aprovechando, como ya dije alguna vez, la flexibilidad que me da la primera persona. Al escoger escribir el juego de rol como una recopilación de escritos dentro del universo, no solo conecto con la novela (narrada por Corocota en primera persona cuando está presente, y en tercera cuando cuenta lo que le han dicho), sino también con toda una tradición del mundo real, los relatos de viajeros y libros de curiosidades del mundo antiguo.

Herodotus

Este señor hablaba de oídas. Vía wikimedia commons

Todos estos autores que hablan de tierras lejanas y culturas desconocidas, desde Heródoto a los viajeros del siglo XIX, pasando por Marco Polo, tienen algo en común: en la mayoría de los casos hablan de oídas, y cuando relatan lo que han visto, generalmente, no lo han entendido. Ahí tenemos la ambigüedad que nos falta. Ahí tenemos el misterio y la confusión, los secretos y los informes poco fiables. Lo que el maestro Te-Cui haya entendido de su choque con las brujas pandalumes en Minacota, o lo que Sogha Zhul, el enviado de los goro a la Máscara Real, crea saber sobre lo que ese cambuj significa para los gorgotas, no tienen por qué coincidir con la realidad.

Es por eso que he llenado el libro de “es lo que me han dicho”, de “esto se hace así en Minacota, pero puede que en Resegra sea de otro modo”, y de “me lo han contado así, pero yo no lo he visto” o “no me lo creo”, y sobre todo de “unos dicen esto, pero otros dicen lo otro”. Incluso en un capítulo, y probablemente en otro que aún no he escrito, he usado anotaciones de distintos “autores” que se corrigen y contradicen entre sí.

La idea es estimular la creatividad, sugerir y evocar, permitir al grupo de juego escoger la versión que más les guste o, con los datos que tienen, crear la suya propia. Sobre todo, mantener la incertidumbre sobre las costumbres, las culturas y las interacciones humanas, que son un mundo enormemente complejo, siempre cambiante, diverso e inconstante. Al final, lo que tenemos aquí es mi interpretación, con la que luego cada grupo puede hacer lo que quiera.

Esa misma flexibilidad pretendo extenderla a las reglas, gracias al carácter modular del sistema Fate. Pero eso probablemente lo veamos el próximo jueves.


Tierra y Parentela

Así es como el Jato Malaváia define un lar en la novela: chan e curmáns. Tierra y parentela. Hoy hablaremos de los pandalumes.

Bandera, galicia

Venga, como si no lo hubieran notado. Via es.wikipedia.org

De sus orígenes se sabe poco: que proceden de la legendaria Troco, probablemente en el Chan Mayor, donde un pueblo tan misterioso como los espuján modufe se mezcló con los indígenas. Los descendientes de este mestizaje migraron en todas direcciones, algunos adaptándose a la vida nómada y convirtiéndose en trocalumes, otros, buscando asentamientos para dar lugar a los pandalumes. Hoy en día se los puede encontrar desde los Seis Dedos al Chan Mayor, y desde Lagoa hasta el Ríorrío, y quién sabe si más allá.

Al asentarse en lugares tan distintos, los grupos pandalumes han desarrollado culturas muy diferentes, con costumbres locales influidas por los pueblos que los rodean y por el medio en que se encuentran. Para el juego, los he dividido entre los que habitan los Seis Dedos, más influidos por los gorgotas, los del Chan, una cultura de oasis y ciudades comerciales, y los de Lagoa, que habitan entre las marismas norteñas. En común tienen, sobre todo, la frase del Jato: chan e curmáns. Los curmáns, la parentela, se agrupan en lares, que podemos considerar equivalente a los ferales armas o, mejor aún, a los eredales.

En efecto, un lar no es normalmente tan grande como un feral. Es más bien una familia extensa, aunque algunos, como el influyente lar Mahín, puedan tener ramas desde Minacota hasta Gaiola. Lo dirigen las lais, un grupo de matriarcas que destacan por su prestigio y sabiduría, y que probablemente serán las abuelas, las tías o la madres de la mayor parte del lar. Aunque en la novela no se especifica, parto de la base de que los lares son grupos matrilineales, es decir, uno pertenece al lar de la madre y hereda en consecuencia, y son los varones los que se integran en los lares de sus mujeres. Esta integración creará lazos de sangre y parentesco entre distintos lares, articulando así la sociedad por encima de la familia.

Babushki

via russianreport.wordpress.com

A todo lar corresponde un chan, un territorio. Los pandalumes no entienden una relación social estable que no esté basada en alguno de estos dos principios, o preferentemente en los dos. Por eso, incluso cuando están en territorios dominados por otros, tienden a agruparse en barrios propios, como Parautapedra en Minacota. Y si se forman sociedades que no están unidas por lazos de sangre, por ejemplo por intereses comerciales o religiosos, o simplemente para administrar un barrio o una ciudad, su vínculo es siempre la tierra compartida, o al menos adyacente. Esto se extiende incluso a grupos como los temidos asesinos talafurata, o las misteriosas hermandades de brujas, de las que las más famosas son las Mandemo.

Sabemos que no siempre viven bajo égida ajena. En el Carauce tienen dos ciudades, Caldas y Pagaise, en el camino que lleva a Resegra y Yunquera; más al norte, casi en Cabezas Muertas, está Ongún. En Gaiola parecen ser numerosos e influyentes, aunque no dominantes. Sabemos también que al menos un grupo, los lagoáns, se identifica con un nombre propio, habita una región amplia (Lagoa, al norte de Aspoulas) y su influencia se extiende tan lejos como Rau Branca, al norte del Morega.

Kriss sword, pandalume

via Warrorwomen.50megs.com

A lo largo de la novela vamos viendo otros rasgos de la cultura pandalume, atisbos  apenas, ya que el narrador, Corocota, es arma, y solo tiene nociones vagas. Sabemos, por ejemplo, que el lar forma parte del nombre de todos ellos: Togtatau lar Eitir Ogúa, Caug lar Mahín; vemos en Rau Branca un casco pandalume con penacho, decorado con un rostro femenino, ¿será una lai antepasada, invocada para proteger a sus descendientes?; Cosal nos cuenta que sus espadas son de filos ondulados, difíciles de manejar si no se está acostumbrado, y el maestro Te-Cui se hace con una daga triangular, de hoja calada, “al estilo de los pandalumes de Tres Cortes”. Los colores blanco y azul aparecen por todas partes: en las ropas, en las pinturas faciales de Togtatau, en la barba teñida del Jato, en las máscaras pintadas de las brujas. Sabemos que los lares tienen sellos propios, porque Corocota los ve estampados en sus ropas cerca de la Plaza Sangarea.

Y así multitud de detalles, repartidos por todas partes, con los que, poco a poco, se puede formar el puzle de la cultura pandalume.