Mantener el Misterio

via Griffin Phillis on Deviantart

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En entradas anteriores hablábamos de “tirar de hilo”, extrapolar a partir de lo que nos da la novela, abundar basándonos en culturas reales para rellenar un mundo del que no se nos muestra todo, pero del que vamos a necesitar detalles a la hora de preparar una partida de rol. El mejor ejemplo es el de la semana pasada, los pandalumes, de los que apenas sabemos cuatro o cinco cosas, pese a ser una de las culturas más importantes del mundo de los Seis Dedos.

Pero eso es un peligro: corremos el riesgo de despejar las dudas, de proyectar luz sobre lo que antes eran sombras, y cargarnos totalmente el misterio, y por extensión el atractivo y el interés, de aquello sobre lo que hablemos. Decía Robert E. Howard:

Cuando escribo acerca de estas regiones me siento bastante libre, dado que los habitantes de las tierras hibóreas del oeste conocían tan poco acerca de los pueblos del sur y del este como la gente de la Europa medieval acerca de África y Asia (…). Es decir, al haber aceptado ciertas ideas acerca de la geografía y la etnología, me siento obligado a mantenerlas a fin de ser coherente. Mis ideas respecto al este y al sur, en cambio, no están tan definidas ni son tan arbitrarias.

(Carta a P. S. Miller y John D. Clark, 10 de marzo de 1936).

Setenta y ocho años después, me he encontrado comentarios similares en foros sobre juegos de rol: ambientaciones atractivas, interesantes, detalladas… pero que pierden el interés cuando lo sabemos todo de todo, porque se nos cortan las alas, se nos prohíbe imaginar. No puedes hacer esto, porque en tal y tal libro pone que funciona de esta otra manera; el príncipe se llama Fulanito y no Menganito, que lo pone aquí; etcétera. Un grupo experimentado sabe que puede hacer lo que quiera, y que el libro es solo una guía, pero cuando todo está totalmente detallado, puede quitar incluso las ganas y la imaginación, porque no se ve salida, no hay un cabo suelto del que tirar ni un resquicio donde meter el cuchillo.

En el caso de Máscaras de Matar, el peligro es mayor, porque, por un lado, la novela hace un gran trabajo evocando sin detallar, haciendo que nosotros mismos rellenemos los huecos (grupos como los mochas-pochas o los alganóus solo se mencionan una vez, las líneas entre pueblos y entre un pueblo y una parte del mismo se difuminan, se dan por hecho cosas, como lo haría un narrador cuya audiencia ya las supiera…), y creo que ahí reside gran parte de su fuerza. Pero es que además el espacio está relativamente cerrado: del Bal Bartán a las Llanuras Orientales, del Alto Norte al Ríorrío. Nada nos impide ir más allá de Yribse Magul, o hacia el Urante o el Sursur, pero es meterse en camisa de once varas, y apartarse totalmente de la novela.

Así que tenemos un espacio finito, con lo que hay que tener mucho cuidado con describir cada pueblo y cada ciudad; y una gran ambigüedad de términos y rasgos culturales, que si describimos con demasiado detalle pueden perder todo misterio y volverse prosaicos y aburridos. ¿Cómo solucionamos esto?

No sé si lo he conseguido. Lo he intentado del siguiente modo: aprovechando, como ya dije alguna vez, la flexibilidad que me da la primera persona. Al escoger escribir el juego de rol como una recopilación de escritos dentro del universo, no solo conecto con la novela (narrada por Corocota en primera persona cuando está presente, y en tercera cuando cuenta lo que le han dicho), sino también con toda una tradición del mundo real, los relatos de viajeros y libros de curiosidades del mundo antiguo.

Herodotus

Este señor hablaba de oídas. Vía wikimedia commons

Todos estos autores que hablan de tierras lejanas y culturas desconocidas, desde Heródoto a los viajeros del siglo XIX, pasando por Marco Polo, tienen algo en común: en la mayoría de los casos hablan de oídas, y cuando relatan lo que han visto, generalmente, no lo han entendido. Ahí tenemos la ambigüedad que nos falta. Ahí tenemos el misterio y la confusión, los secretos y los informes poco fiables. Lo que el maestro Te-Cui haya entendido de su choque con las brujas pandalumes en Minacota, o lo que Sogha Zhul, el enviado de los goro a la Máscara Real, crea saber sobre lo que ese cambuj significa para los gorgotas, no tienen por qué coincidir con la realidad.

Es por eso que he llenado el libro de “es lo que me han dicho”, de “esto se hace así en Minacota, pero puede que en Resegra sea de otro modo”, y de “me lo han contado así, pero yo no lo he visto” o “no me lo creo”, y sobre todo de “unos dicen esto, pero otros dicen lo otro”. Incluso en un capítulo, y probablemente en otro que aún no he escrito, he usado anotaciones de distintos “autores” que se corrigen y contradicen entre sí.

La idea es estimular la creatividad, sugerir y evocar, permitir al grupo de juego escoger la versión que más les guste o, con los datos que tienen, crear la suya propia. Sobre todo, mantener la incertidumbre sobre las costumbres, las culturas y las interacciones humanas, que son un mundo enormemente complejo, siempre cambiante, diverso e inconstante. Al final, lo que tenemos aquí es mi interpretación, con la que luego cada grupo puede hacer lo que quiera.

Esa misma flexibilidad pretendo extenderla a las reglas, gracias al carácter modular del sistema Fate. Pero eso probablemente lo veamos el próximo jueves.

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Acerca de enriquecasv

En mis blogs encontrarás relatos de fantasía, ciencia ficción y terror, juegos de rol, y ambientaciones completas, en español y en inglés. You can find in my blogs science fiction, fantasy and horror stories, role playing games and whole settings in Spanish and English. Ver todas las entradas de enriquecasv

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