Archivo mensual: marzo 2014

Tenemos Página en Facebook

Nueva entrada exprés para anunciar que ya tenemos página de Facebook exclusiva para el Juego de Rol de Máscaras de Matar. Hasta ahora se iba publicando todo en mi página personal de autor, pero a partir de ahora también aparecerán en la página exclusiva. Y posiblemente habrá cosas que aparezcan en la página del juego que no aparecerán en mi página.

He aquí la página en Facebook del juego de rol de Máscaras de Matar. 

Por ahora está empezando, la creé esta misma mañana, de modo que aún hay poco contenido, pero iremos creciendo. Si conocen a cualquiera a quien le pueda interesar el juego, la novela, o la fantasía épica en general, ya saben a dónde dirigirlos.


Resumen de la Partida II

Comenzamos el resumen de la partida propiamente dicha con esta ilustración de los personajes implicados, obra de Jonathan González. De izquierda a derecha: Sargo lar Mahín, Astaruga de la sociedad del Jabalí, la lanzái copa Segalid y Carid del feral del Toro.

art by Jonathan González

art by Jonathan González

Los habíamos dejado huyendo de Ornija por diversos motivos. Gracias a los contactos previos de Segalid con Sargo, ella y Carid pudieron refugiarse en la misma caravana en la que el gargal y el pandalume abandonaban sus obligaciones en la ciudad. Durante las siguientes semanas recorrieron los llanos y atravesaron Biga en dirección a Lamperuga y Minacota, donde todos ellos tenían asuntos que tratar de un modo u otro. Pero apenas llegados se encontraron con que otro grupo entraba a su vez en la ciudad: una caravana procedente del norte, la corte en movimiento de Anlecar, un caudillo del Morega.

Viendo una oportunidad de hacer negocio con los recién llegados, Sargo y Astaruga comienzan de inmediato a intentar acercarse a la órbita de la corte, mientras Segalid es convocada por la lai que le encargó la misión de Ornija, y Carid acude a la casa de su feral en busca de explicaciones. A ninguno de ellos le salen las cosas tal y como esperaban.

Segalid es enviada de inmediato en otra misión: Anlecar llega desde el norte para solicitar ayuda al Ras en una campaña para pacificar Cabezas Muertas, pero se sospecha que hay partidarios de la Máscara Real entre los suyos. La lai teme que si el Ras da un ejército y armas al caudillo, éste los use a favor de la Real y no de la seguridad de los armas. A Segalid se le ordena introducirse en la corte y averiguar quiénes son esos partidarios de la Real, pero esperar órdenes antes de asesinarlos. Tiene un contacto en el interior, a quien reconocerá por un colgante de mandrágora.

via wikimedia Commons

En cuanto a Carid, lejos de darle explicaciones, las máscaras mayores que lo reciben se lavan las manos sobre lo que pueda haber ocurrido en Ornija, muy lejos de su alcance, pero le ofrecen una solución: continuar ocultándose, ya que es casi seguro que la gente del caudillo gargal vendrá pidiendo su sangre. De hecho, han sabido que en la corte de Anlecar hay  gente toro de su feral que puede refugiarlo, y a cambio puede continuar sirviendo de guardaespaldas a Segalid. Evidentemente, aunque ellos no lo saben, el feral del Toro y al menos una facción de las altacopas se comunican en secreto.

Entre tanto, Sargo y Astaruga se las han arreglado para conseguir una forma de acercarse a Anlecar: gracias a sus contactos, han podido alojar en una posada de Minacota a un considerable contingente de gente serpiente del séquito del caudillo, que no tenían sitio en el palacio que se ha cedido a Anlecar para su estancia. Éste es una construcción antigua, de origen gargal, con grandes patios y cuyas bodegas y sótanos inexplorados se internan muchos kilómetros en la montaña.

Además del puro interés comercial, ambos necesitan la protección de la corte de Anlecar cuanto antes, ya que los problemas que arrastraban desde Ornija les han alcanzado. Se ha  visto a pandalumes del Chan recorriendo la ciudad a caballo, y el jefe de la caravana ha recibido noticias de su “hazaña”. Lamentándolo mucho les pide que abandonen la caravana, no solo por su mala reputación, sino porque no puede arriesgarse a una venganza, pero les promete ponerles en contacto con un pariente suyo que comercia con el norte.

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Cuál no sería la sorpresa de Astaruga al encontrarse, una vez en el palacio, con Caogar, el hombre-jabalí con cuya banda asaltara la caravana de Sargo años atrás. Caogar promete introducirlos en la corte, en la que es un jefe importante, y ellos piden ayuda a su vez a Segalid, para que utilice su prestigio como altacopa y sus conocimientos de diversas cortes a su favor. Ella, que estaba buscando el modo de acceder a Anlecar y los suyos, acepta inmediatamente, trayéndose consigo a Carid como guardián.

Una vez en el palacio, Segalid logra entrar en contacto con su informador en el interior, que resulta ser Qarum, principal bruja de guerra del caudillo. Ésta le revela que el brujo Consar Eqe es el principal partidario conocido de la Real en la corte, pero que debe haber más. Le pide que vigile especialmente a los hermanos de Anlecar.

Más tarde los cuatro, en compañía de Caogar, se entrevistan con Cardalea y Dercade, madre y hermano de Anlecar, que se ocupan del comercio. Están de acuerdo en organizar una ruta caravanera directamente hacia sus tierras en el Morega desde el camino de Tres Cortes, subiendo en paralelo a la Sierra Cerrada hasta Palotuda y luego por el río, para evitar Cabezas Muertas y sin cruzar el Carauce, pero durante la conversación todos, y especialmente Segalid, notan una preocupante vehemencia por parte de Cardalea, que insiste mucho en la necesidad de pacificar Cabezas Muertas. La palabra “unificar” se pronuncia un par de veces, pese a que Dercade no parece muy convencido. En la reunión está presente también Per Egol, un gargal de la sociedad del Ibis que sirve de escriba a Cardalea.

via Wikimedia Commons

Por si esto fuera poco, se ven envueltos en una situación muy tensa al encontrarse súbitamente, en una zona designada como santuario, con quien menos esperaban: no solo Carid, del feral del lobo, enemigo jurado de Tamid, sino también su pariente Estrela, que resulta ser parte de la caravana en la que participaba Sargo cuando fueron atacados por la gente de Caogar años antes. Ésta pide ayuda a Sargo como reparación por haberlos abandonado a su suerte, diciéndole que Tamid se está reuniendo con gentes extrañas, cree que gargales, y que está empezando a mezclarse en asuntos que no le gustan nada. Lo que es peor, no quiere hablar del asunto ni con ella ni con el resto del feral.

Mientras tiene lugar esta conversación, Carid y Tamid llegan a algo más que palabras, y Astaruga interviene, no para ayudar, sino para complicar las cosas. Relucen los hierros, y los árbitros del santuario tienen que acudir agitando las lanzas empenachadas para poner orden. Afortunadamente no llega a correr la sangre, y a instancias de los alguaciles se organiza una reunión con un árbitro imparcial para resolver las diferencias. Temiendo una emboscada, Astaruga pide a Caogar que él y los suyos estén cerca, armados y alerta, por si acaso los lobos tratan de atacarlos en lugar de sentarse a discutir términos y resolver la cuestión. Caogar acepta, pero le recuerda a Astaruga que quedará en deuda con él.

Mientras preparan la reunión, continúan los problemas. Carid ha entrado en contacto con las gentes de su feral en la corte, cuyo jefe, Talcoren, le cuenta que están siendo marginados a favor de los lobos de Tamid y los jabalíes de Caogar. A Sargo y Astaruga los interceptan los representantes del lar pandalume al que ofendieron en Ornija, y la cosa termina con un duelo a primera sangre, en el que hieren a Astaruga en la pierna, y la promesa de incluir al lar en la nueva ruta caravanera que piensan abrir con el Morega.

Así que en menos de dos días en la corte de Anlecar, ya se han visto las caras con un arbitraje, un duelo, concesiones comerciales, favores y juramentos, y al menos dos redes de intrigas. La próxima semana veremos cómo se desarrollaron los acontecimientos.


Resumen de la Partida I: Personajes

Como prometí la semana pasada, comenzamos una serie de publicaciones sobre el desarrollo de la primera partida de Máscaras de Matar. Fue una partida bastante experimental, en la que estábamos aprendiendo a usar el sistema a la vez que probando si encajaba con la ambientación, de manera que probablemente habrá que hacer otra cuando esté todo más afinado. También ha sido la única partida que he hecho en la vida que, como veremos, deja preparada la secuela sin pretenderlo.

Pero empecemos por el principio. Fate anima a la creación de personaje colaborativa, y de hecho dos de los Aspectos que definen al personaje deben representar una conexión con otros. De este modo, los cuatro personajes comenzaron conectados entre sí, en dos grupos de dos, y uno de ellos a su vez estaba conectado al otro grupo. Además, la necesidad de justificar los Aspectos con historias del pasado nos dio pie a pensar de qué se conocían, qué estaban haciendo justo antes de la partida, de dónde venían y cuáles eran sus objetivos.

Así, sin quererlo también, la partida reflejó una de las características de la novela: el mundo se mueve, las historias no empiezan y terminan, siempre hay cabos sueltos, algo que viene de atrás y no has visto aún, y consecuencias que seguramente no llegues a conocer. Los personajes llegaron a Minacota con un bagaje, y lo que hicieron en la ciudad sentó las bases para lo que les ocurrirá durante el resto de su vida. Exactamente igual que ocurre en la vida real.

Como he dicho, había dos grupos claros de dos, y en el segundo grupo un miembro que hacía de nexo entre ambos, así que vamos a verlos en ese orden. No voy a poner la ficha completa de cada uno, evidentemente, pero sí los Aspectos (en mayúsculas y cursiva), ya que dicen mucho sobre el personaje y nos permiten ver cómo implementamos el sistema de máscaras.

Astaruga es un gargal, un Escriba de la Sociedad del Jabalí originario de Ornija. En su juventud participaba en empresas guerreras con una banda dirigida por Caogar, un hombre-jabalí montañés. Hace tres años, la banda asaltó una caravana de gente-lobo en el Chan, donde Astaruga conoció a un pandalume que acompañaba a los lobos, Sargo lar Mahín. Dado que era el único de la banda que hablaba falanai, la lengua de los pandalumes, simpatizó con el prisionero,  y tras conseguir su liberación (Sargo Me Debe Una), se convirtió en su acompañante como escriba y administrador, e incluso representante; cuando una discusión se ponía difícil, especialmente por la tacañería de Sargo, Astaruga siempre intervenía con un Déjame Hablar a Mí. Pero Astaruga tiene sus defectos. Mientras lleva la máscara con rostro de jabalí que representa su oficio de escriba, todo va bien; pero si cala el cambuj de madera y bronce con rostro humano, es un Mal Bebedor que no sabe cuándo parar, y Le Brinca el Ojo ante una mujer atractiva. Ambas cosas se unieron en su contra cuando, durante una boda entre dos lares pandalumes en Ornija, le descubrieron intimando con la hermana de la novia, a su vez prometida a un tercer lar. Solo la promesa de casarse con ella y compensar a sus parientes, y una huida discreta con la siguiente caravana, salvó su vida y la de Sargo.

Sadhu, Kathmandu

photo by Gentl&Hyers

Sargo lar Mahín es ese Mercader Pandalume al que Astaruga rescató de su banda guerrera. De hecho, Astaruga Le Salvó La Vida. Son compañeros desde entonces, participando en caravanas que recorren el camino de Tres Cortes entre Minacota y Ornija, tanto por cuenta propia como del lar Mahín, en cuyas propiedades se alojan a lo largo de la ruta. Comercian sobre todo con telas y artesanía, y durante sus empresas comerciales y los tratos y negociaciones que implican tanto Sargo como Astaruga han entrado en contacto varias veces con la altacopa Segalid, que les ha servido de intermediaria para acceder a la presencia de más de un potentado. Muchas veces tanto ella como Astaruga han tenido que intervenir en las negociaciones, ya que Sargo es un Usurero que tiene tendencia a intentar sacar el máximo beneficio con el menor gasto, y lo que es peor, a que se le note mucho. Todo iba más o menos bien hasta que, durante la boda en Ornija, se encontró en medio de un lar entero de pandalumes furiosos buscando a Astaruga, con los que no se podía enfrentar dada su Mala Condición Física. Aún así, se interpuso entre ellos y su amigo, recibiendo una buena paliza al grito de ¡En la Cara No!. Después de esto, tuvo que estar de acuerdo con Astaruga en unirse subrepticiamente a la primera caravana en dirección a Minacota y alejarse de Ornija durante un tiempo.

Art by Mélanie Delon

Art by Mélanie Delon

Segalid la altacopa es más de lo que parece. Para los potentados de las colonias armas del Chan, es una cortesana mezclada en el Tráfico de Influencias, que conoce a todo el mundo y que es capaz de concertar una cita con cualquiera. Su máscara de plata, rielando a la luz de las lámparas de aceite, es reconocible desde Minacota hasta Tres Cortes; pero nadie conoce su secreto. En realidad, es una Lanzái Copa de Incógnito, capaz de calar una Qutu Roja cuando las lais de Escarpa Umea lo ordenen, para degollar sin piedad a aquellos cuya confianza se ha ganado durante años como mera cortesana. En una de esas misiones se encontraba en Ornija, acompañada del hombre-toro Carid, enviado por su feral para acompañarla. Segalid solo conocía el objetivo y la misión: un potentado gargal, un gran jefe de la sociedad del jabalí, que tenía que desaparecer. En realidad, ese potentado era uno de los principales aliados de los Mutel en la región, y estaba reuniendo tropas a su servicio. Cuando Segalid le cortó el cuello, sus seguidores se vieron sumidos en la confusión y ella pudo escapar, pero cree que alguien llegó a verla. Hay un Cabo Suelto en Ornija que tendrá que ser corregido. Pero entre tanto, utilizó su contacto con Sargo para unirse a la misma caravana que ellos, arrastrando consigo al irascible y confundido hombre-toro,  cuyos arranques de mal genio por la situación ella es la única capaz de calmar con un ¡Tranquilo, Carid!.

Y finalmente, Carid del Feral del Toro es un arma de las Tierras Altas del Carauce, un Gañán Desconfiado que compensa su poco refinamiento con una mente rápida. Pero también es muy Orgulloso, y eso le trae problemas. Se gana la vida cazando en las montañas y vendiendo la carne y las pieles en los caseríos, pero recientemente tuvo un altercado con Tamid, del feral del Lobo: el hombre-lobo es conocido por su arrogancia y su incapacidad de tener la boca cerrada, y Carid optó por darle una paliza humillante en lugar de retarlo a un duelo ritual con todas las formalidades. La situación estuvo a punto de escalar en un conflicto a gran escala, pero afortunadamente las máscaras mayores del Feral del Toro en Minacota intercedieron para poner paz y librar a Carid de la venganza de los lobos. A cambio, le pidieron que acudiera a Ornija como guardaespaldas de la altacopa Segalid, cosa que aceptó, sin por ello dejar de guardar Rencor Hacia Tamid del Feral del Lobo. Carid no sabe que Segalid es en realidad una lanzái copa y una asesina entrenada; cree que su misión es simplemente escoltar a una cortesana que apenas puede defenderse por sí misma. Durante su estancia en Ornija se limita a vagabundear por las cortes de los potentados y beber vino con los guardias mientras ella hace su trabajo. Pero cuando el jefe gargal es asesinado, todos los dedos acusadores apuntan al hombre fornido al que nadie conoce que ha estado rondando por el palacio durante semanas. Convencido de que todo era una trama y de que Su Feral Se La Ha Jugado, Carid se ve obligado a huir con Segalid en la caravana. Pero como además de orgulloso es Testarudo, no piensa volver al Carauce. De eso nada. Primero tiene que ir a Minacota a averiguar qué está pasando.

Esto son solo las historias previas y las presentaciones de los personajes; todo esto se narró al crear los Aspectos, pero no se llegó a jugar como tal, y a pesar de que desarrollado parece bastante, no llevó más de media hora. Personalmente me encanta cómo sencillamente pensando en algunos descriptores clave del personaje y en su origen se pueden crear historias así de detalladas, llenas de ganchos que luego utilizar durante la partida (aunque lamentablemente hubo varios que no llegaron a entrar en juego, fallo mío como director).

De nuevo, los personajes así creados dan la sensación de estar “en el mundo”, de tener conexiones previas, cosas que hacer y vidas antes de ser soltados en medio de la trama. Nada que no se pueda hacer sentándose a la mesa antes de crear los personajes y hablándolo, desde luego, pero Fate incorpora un sistema más o menos mecánico para ello, que puede ser de gran ayuda para quienes están empezando o necesitan ideas.

El próximo jueves intentaré resumir la partida en sí, suponiendo que me quepa en una única publicación.


Lecciones Aprendidas II: Reglas

FATE Core, Powered by Fate

Van a terminar por cogerle rabia al logo.

La semana pasada veíamos qué lecciones se habían aprendido durante la primera partida de Máscaras de Matar respecto a cómo aplicar y reflejar el trasfondo del universo de los Seis Dedos. Hoy hablaremos del sistema.

Como he mencionado anteriormente, me parece que el sistema tiene que reflejar el mundo y prestarse al tipo de actividades que van a tener lugar durante la partida, y al estilo de las mismas. Podría parecer extraño, en tal caso, escoger un sistema genérico como Fate, pero lo interesante de Fate no es eso (que también), sino su flexibilidad. No solo se puede hacer cualquier cosa con pocas herramientas, sino que además, se pueden modificar, quitar y poner “módulos” sin que apenas afecten a otros subsistemas. Y lo que es mejor para gente con mi habilidad matemática (que es ligeramente inferior a la de un bloque de cemento), las cuentas ya están hechas. El sistema de tiradas es sencillo y está bien definido, así que no hay que preocuparse demasiado por la estadística ni por asignar valores.

¿Cómo se refleja eso en lo que hemos aprendido de la partida? De varias formas.

En primer lugar, los Aspectos. Como herramientas de interpretación no tienen precio: de un vistazo puedes ver si tu personaje es, como los que había en la partida, un Gañán Desconfiado, si Le Brinca el Ojo, o si es un cobarde que, ante una situación de peligro, gritará ¡En La Cara No! O si está fuertemente implicada, como era el caso, en el Tráfico de Influencias, y siempre conoce a alguien en los lugares adecuados. He de decir que no los usamos en todo su potencial, pero estamos aprendiendo, y es un problema nuestro, no del sistema.

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Sí que noté algo que he intentado remediar en las reglas: los Aspectos que usamos no vinculaban a los personajes lo bastante al resto del mundo. Aunque en varios casos los conectamos de otras formas, los Aspectos no reflejaban la importancia que tiene en el mundo de Máscaras de Matar la famosa frase de “cuál es mi lugar, y quiénes son los míos”. El eterno juego de deudas y obligaciones, de juramentos y vínculos rituales, lo representamos informalmente, pero puede, y debería, quedar reflejado en el sistema.

Fate normalmente vincula a los personajes entre sí con el sistema de Fases (creas tu historia, de la que sale un Aspecto, otro personaje interviene en ella, y tú intervienes en la de un tercero), pero para Máscaras de Matar me parece necesario que haya conexiones que vayan más allá. Por eso he prescindido de las Fases tal y como están escritas, dando en su lugar alrededor de una docena de sugerencias de Aspectos, aunque manteniendo la idea de que debería haber “estrellas invitadas” en dos de esas historias. Casi todos implican pensar con qué grupos y sociedades estás conectado, para bien y para mal, y cuáles son tus obligaciones rituales.

Las Habilidades. Utilizamos prácticamente las de la versión estándar, con modificaciones mínimas, pero no me satisfizo del todo. Por un lado, son muy genéricas, con lo que no se “sienten” como parte del universo del juego. Por otro, precisamente por eso, hay áreas que no cubren, y otras que cubren, pero no interesan demasiado para el juego, así que se quedan sin usar. He elaborado una nueva lista, que intentaré probar en otra partida antes de que el libro esté terminado, y si es posible, pretendo que los nombres de las habilidades reflejen el lenguaje característico y algo arcaico de la novela.

Fudge dice

Dados Fudge, usados en Fate

Junto con las Habilidades, quiero utilizar en algunos casos, sobre todo para las Máscaras Mayores, los Estilos (Approaches) de Fate Acelerado. Para Máscaras de Matar pretendo cambiar algunos para ajustarlo al universo: está claro que los gorgotas necesitan poder hacer las cosas Ritualmente. He probado el funcionamiento durante la partida con algunos personajes no jugadores y funciona bastante bien, así que poco más que añadir.

En cuanto a las Proezas (Stunts, bonificadores a cierta Habilidad en ciertas circunstancias), admito que me pasé de listo. Para no agobiar, fui por el sistema de “crearlas nosotros mismos”, con lo que terminamos con una serie de Proezas muy específicas, que no casaban del todo con el tono de la partida, y que se usaron muy poco. Así que poco puedo decir de ellas, excepto que, al igual que las Habilidades, creo que hacen mucho para establecer el estilo general que se le quiere dar al juego, el tipo de cosas que se pretende que hagan los personajes y cómo van a hacerlas: no es lo mismo llenar el libro de Proezas de combate con movimientos espectaculares que de Proezas sociales que ayudan a los personajes a engañar, confundir o manipular a sus rivales.

Así que, cuando llegue a eso en el libro, tendré que hacer una selección de las que trae el sistema Fate básico, renombrar algunas (¿Para qué llamarla Joe Dos Espadas si puede ser Esgrima Gorgota?), y crear unas cuantas nuevas, incluyendo Proezas específicas de pueblos y sociedades, y algunos ejemplos de cómo podrían ser las exclusivas de un determinado feral o eredal, ya que evidentemente no es práctico listarlas todas, principalmente porque no se sabe cuántos ferales hay exactamente.

Tlingit Eagle Mask

via Wikimedia Commons

Otra cosa importante que notamos en la partida, y me lo han dicho los jugadores, es que las máscaras deberían jugar un papel más protagonista, sobre todo entre los gorgotas. Se me ocurrió un sistema por el cual ciertos Aspectos iban ligados a determinadas máscaras y solo se podían usar si se tenían puestas; pero al final los personajes apenas cambiaban de máscara, y los Aspectos son demasiado abstractos como para dar una verdadera noción de que, al ponerte tal cambuj o tal otro, eres “diferente”.

Tengo varias ideas para solucionarlo. Una, sugerida por los jugadores, es ligar ciertos bonificadores a cada máscara. De esta forma, cuando la usas hay un impacto en las tiradas, y en realidad no es más que crear una o dos Proezas vinculadas a un objeto, cosa que permite el sistema Fate sin modificaciones. Otra posibilidad es penalizar con puntos Fate a quien siempre use la misma máscara, ya que está ignorando parte de su personalidad y algunos Aspectos. Y varias más, cuyas ventajas y desventajas habrá que ir estudiando. En todo caso, en el libro probablemente daré varias opciones para que el grupo escoja, sin decidirme “canónicamente” por ninguna. De hecho habrá un capítulo específico dedicado a la creación de máscaras.

Finalmente, durante el juego noté la ausencia de un sistema claro para las acciones de los grupos y organizaciones. Mejor dicho, noté la ausencia de fichas, porque el sistema está ahí: el fractal de Fate, con pocas modificaciones, permite tratar cualquier cosa como un personaje. Podría haberles hecho una ficha, con Aspectos y Habilidades, a los Hombres-Jabalí Montañeses de Caogar, pero se me pasó, y cuando tenían que actuar como grupo, no en la persona de su jefe, me encontraba un poco perdido. Así pues, en el libro habrá reglas para tratar organizaciones y sociedades (y quizá más cosas) como si fueran personajes.

Creo que eso es todo. El próximo jueves intentaré hacer una breve recapitulación de la trama de la partida.


Mujer Tarántula, por Daniel Puerta

Hoy tenemos publicación doble para que vean el genial dibujo de una mujer tarántula del Carauce, hecho por Daniel Puerta. Si pinchan en la imagen irán directos a su tumblr, donde tiene bastante más arte.

Tengo que decir que las mujeres araña son uno de los elementos más misteriosos y evocadores de la novela, y que lamentablemente me ha costado mucho incluir en el libro de rol. Creo que no les he hecho justicia, y voy a intentar repararlo en la revisión. Así que, para poner en situación al que no sepa lo que son, les dejo con la ilustración de Daniel y con una cita del libro:

Máscaras de Matar, Mujer Araña, Daniel Puerta

Mujer Tarántula, por Daniel Puerta

Dicen que las mujeres-araña acechan en despoblado, que obran conjuros sobre los hombres y que los atraen a la destrucción. Y es cierto. Pero también deberían hablar sobre cuánto le gusta a la gente coquetear con la muerte. Como hice yo, dejándole tejer su maleficio, y como hicieron tantos otros, que acudieron por su propia voluntad a las cuevas de las mujeres-araña, atraídos por sus míticas artes amatorias. Y casi ninguno fue visto nunca más.

León Arsenal, Máscaras de Matar.


Lecciones Aprendidas

Powered-by-Fate-Final-Light-BG

Sin que estuviese preparado de antemano, el domingo de la misma semana en que terminé la sección de trasfondo del libro de rol terminó también la primera partida de prueba (“playtest“) del Juego de Rol de Máscaras de Matar. Ahora que voy a comenzar la sección de reglas, y a revisar la de trasfondo, me viene muy bien tener esa experiencia completa, con sus pros y sus contras, y como ejemplo de lo que puede y suele aparecer en una partida.

Se han aprendido cosas; cosas sobre el trasfondo y cómo presentarlo, y cosas sobre las reglas, su aplicación y lo que hay que modificar para que funcionen. No los voy a aburrir repitiendo lo flexible que es Fate, pero baste decir que considero fundamental que el sistema refleje el trasfondo y tenga una conexión directa con él; en otras palabras, que al hacer una tirada dé la sensación de que se está representando algo que ocurre en el juego, y no una abstracción totalmente desconectada de  la historia. Por eso mismo la lista de habilidades tiene que ser modificada, hay que crear proezas nuevas o aplicar las más apropiadas, y hay que pensar en cómo se van a crear los Aspectos y cuándo se van a utilizar. Todo eso en teoría es muy bonito, pero hasta que no se ve el universo en acción en una partida es muy difícil de llevar a la práctica.

Así pues, veamos qué lecciones se han aprendido en dos frentes: trasfondo y reglas. Hoy empezaremos por el trasfondo, y el próximo jueves veremos las conclusiones que se han sacado sobre las reglas.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Bruja pandalume

 

Realmente, pensé que iba a ser muchísimo más difícil que les entrara toda la información a los jugadores. Me limité a darles un poco de geografía, con el mapa delante, y a explicarles en términos muy básicos los gorgotas, los pandalumes, y la situación con la Máscara Real (la partida estaba ambientada un poco antes de la novela), pero aún así era una cantidad enorme de información sobre una cultura desconocida: todo el sistema de máscaras, las sociedades y lares, grupos como las altacopas o los talafurata, las diferencias entre pueblos, la simbología…

Y sin embargo parece que entra relativamente bien. Desde luego, hubo que usar símiles y hubo que repetir las cosas varias veces, volver a preguntar durante la partida y demás, pero para la tercera o cuarta sesión ya estaban manejando los conceptos sin preguntar y metiéndose en la mentalidad de honor, deudas y obligaciones. Incluso recuerdo un par de ocasiones en las que tuve que parar la partida para decirles “eso que has dicho es lo más arma que han soltado desde que empezamos”.

No puedo asegurar que ciento cincuenta páginas en estilo literario y “dentro del universo” vayan a tener el mismo efecto que una hora de explicaciones en tono normal, pero espero que así sea. En todo caso, he usado repetidamente la técnica que mencionaba en las primeras publicaciones, dejar caer un detalle y machacarlo continuamente, o hacer que distintos personajes den perspectivas diferentes sobre ese detalle en sus respectivos capítulos. De esta forma, espero, ese tipo de conceptos básicos se irán entendiendo con cierta facilidad. Ya me lo dirán quienes están haciendo las lecturas de prueba.

Hay que resaltar, y creo que lo he hecho en el libro, que los pueblos no son monolíticos, y que el animal epónimo no significa más que una vaga relación de parentesco y respeto. Al principio de la partida tuvimos algún problema menor con eso, porque es muy sencillo confundir “es un hombre-jabalí” con “es uno de los tuyos”. No lo es si tú eres gargal y él mediarma; pero entre él y un pandalume, es como si tú fueses español, el mediarma francés, y el pandalume chino. Y desde luego, si el pandalume es amigo tuyo, poco importa que el otro comparta tu animal epónimo.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Don Tavarusa, dios-vivo de las montañas del Bal Bartán

Algo muy interesante es que los personajes terminaron actuando tanto por sus propios intereses como según las obligaciones derivadas de sus ferales o similares. Se podía haber hecho mejor, ya que en algún caso casi no había “vida” más allá de la sociedad, y en otro todas las relaciones eran puramente personales, pero creo que no nos alejamos mucho del objetivo, y es algo que se va a trasladar a los consejos para el director de juego. En especial hubo un caso de contraste entre los intereses personales y las obligaciones del feral que podría haber dado muchísimo más juego si la partida se hubiese centrado en eso, y que es una característica de la sociedad gorgota que recuerda a los conceptos japoneses de honne y tatemae.

Algo que me hubiese gustado representar mejor, pero es muy difícil, es el aspecto “tácito” de la cultura gorgota. Supongo que es algo que solo se puede hacer si todos los jugadores se han leído detenidamente la novela y el libro de trasfondo, pero me da la sensación de que la experiencia de juego ganaría bastante si no fuese necesario indicar de vez en cuando “esto es un gesto ritual que significa tal y tal cosa”, o “¿estás seguro de que quieres sentarte tú en el lugar de honor?”. Es decir, sería muy interesante conseguir que los jugadores tuviesen una idea más o menos clara de las cosas no explícitas que todos los gorgotas saben, pero los españoles no necesariamente. Creo que para eso el capítulo de vida cotidiana, y en general los de cultura, van a ser muy útiles.

Y aún así, de nuevo, los jugadores me sorprendieron metiéndose en materia con pocas indicaciones, lo que demuestra que si hay interés basta con un poco de guía. Hubo, por ejemplo, una escena bastante larga en la que una altacopa y un gargal (con algo de apoyo de un arma y un pandalume) trataban de organizar un banquete de pacificación en el que había que meter a tres o cuatro facciones distintas, atendiendo a los lugares de honor para los más grandes de los presentes, a quién colocar junto a quién para que no se mataran, dónde se situarían ellos…

Todo este aspecto de ritual y etiqueta es algo que quiero reflejar en el sistema, y ya tengo algunas ideas sobre ello. Pero eso lo veremos el jueves que viene. En cuanto al resto de los aspectos que hemos visto, son ideas más bien sobre la interpretación y la creación de las partidas, por lo que tendrán mucha influencia en los apartados dedicados al director de juego.