Lecciones Aprendidas

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Sin que estuviese preparado de antemano, el domingo de la misma semana en que terminé la sección de trasfondo del libro de rol terminó también la primera partida de prueba (“playtest“) del Juego de Rol de Máscaras de Matar. Ahora que voy a comenzar la sección de reglas, y a revisar la de trasfondo, me viene muy bien tener esa experiencia completa, con sus pros y sus contras, y como ejemplo de lo que puede y suele aparecer en una partida.

Se han aprendido cosas; cosas sobre el trasfondo y cómo presentarlo, y cosas sobre las reglas, su aplicación y lo que hay que modificar para que funcionen. No los voy a aburrir repitiendo lo flexible que es Fate, pero baste decir que considero fundamental que el sistema refleje el trasfondo y tenga una conexión directa con él; en otras palabras, que al hacer una tirada dé la sensación de que se está representando algo que ocurre en el juego, y no una abstracción totalmente desconectada de  la historia. Por eso mismo la lista de habilidades tiene que ser modificada, hay que crear proezas nuevas o aplicar las más apropiadas, y hay que pensar en cómo se van a crear los Aspectos y cuándo se van a utilizar. Todo eso en teoría es muy bonito, pero hasta que no se ve el universo en acción en una partida es muy difícil de llevar a la práctica.

Así pues, veamos qué lecciones se han aprendido en dos frentes: trasfondo y reglas. Hoy empezaremos por el trasfondo, y el próximo jueves veremos las conclusiones que se han sacado sobre las reglas.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Bruja pandalume

 

Realmente, pensé que iba a ser muchísimo más difícil que les entrara toda la información a los jugadores. Me limité a darles un poco de geografía, con el mapa delante, y a explicarles en términos muy básicos los gorgotas, los pandalumes, y la situación con la Máscara Real (la partida estaba ambientada un poco antes de la novela), pero aún así era una cantidad enorme de información sobre una cultura desconocida: todo el sistema de máscaras, las sociedades y lares, grupos como las altacopas o los talafurata, las diferencias entre pueblos, la simbología…

Y sin embargo parece que entra relativamente bien. Desde luego, hubo que usar símiles y hubo que repetir las cosas varias veces, volver a preguntar durante la partida y demás, pero para la tercera o cuarta sesión ya estaban manejando los conceptos sin preguntar y metiéndose en la mentalidad de honor, deudas y obligaciones. Incluso recuerdo un par de ocasiones en las que tuve que parar la partida para decirles “eso que has dicho es lo más arma que han soltado desde que empezamos”.

No puedo asegurar que ciento cincuenta páginas en estilo literario y “dentro del universo” vayan a tener el mismo efecto que una hora de explicaciones en tono normal, pero espero que así sea. En todo caso, he usado repetidamente la técnica que mencionaba en las primeras publicaciones, dejar caer un detalle y machacarlo continuamente, o hacer que distintos personajes den perspectivas diferentes sobre ese detalle en sus respectivos capítulos. De esta forma, espero, ese tipo de conceptos básicos se irán entendiendo con cierta facilidad. Ya me lo dirán quienes están haciendo las lecturas de prueba.

Hay que resaltar, y creo que lo he hecho en el libro, que los pueblos no son monolíticos, y que el animal epónimo no significa más que una vaga relación de parentesco y respeto. Al principio de la partida tuvimos algún problema menor con eso, porque es muy sencillo confundir “es un hombre-jabalí” con “es uno de los tuyos”. No lo es si tú eres gargal y él mediarma; pero entre él y un pandalume, es como si tú fueses español, el mediarma francés, y el pandalume chino. Y desde luego, si el pandalume es amigo tuyo, poco importa que el otro comparta tu animal epónimo.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Don Tavarusa, dios-vivo de las montañas del Bal Bartán

Algo muy interesante es que los personajes terminaron actuando tanto por sus propios intereses como según las obligaciones derivadas de sus ferales o similares. Se podía haber hecho mejor, ya que en algún caso casi no había “vida” más allá de la sociedad, y en otro todas las relaciones eran puramente personales, pero creo que no nos alejamos mucho del objetivo, y es algo que se va a trasladar a los consejos para el director de juego. En especial hubo un caso de contraste entre los intereses personales y las obligaciones del feral que podría haber dado muchísimo más juego si la partida se hubiese centrado en eso, y que es una característica de la sociedad gorgota que recuerda a los conceptos japoneses de honne y tatemae.

Algo que me hubiese gustado representar mejor, pero es muy difícil, es el aspecto “tácito” de la cultura gorgota. Supongo que es algo que solo se puede hacer si todos los jugadores se han leído detenidamente la novela y el libro de trasfondo, pero me da la sensación de que la experiencia de juego ganaría bastante si no fuese necesario indicar de vez en cuando “esto es un gesto ritual que significa tal y tal cosa”, o “¿estás seguro de que quieres sentarte tú en el lugar de honor?”. Es decir, sería muy interesante conseguir que los jugadores tuviesen una idea más o menos clara de las cosas no explícitas que todos los gorgotas saben, pero los españoles no necesariamente. Creo que para eso el capítulo de vida cotidiana, y en general los de cultura, van a ser muy útiles.

Y aún así, de nuevo, los jugadores me sorprendieron metiéndose en materia con pocas indicaciones, lo que demuestra que si hay interés basta con un poco de guía. Hubo, por ejemplo, una escena bastante larga en la que una altacopa y un gargal (con algo de apoyo de un arma y un pandalume) trataban de organizar un banquete de pacificación en el que había que meter a tres o cuatro facciones distintas, atendiendo a los lugares de honor para los más grandes de los presentes, a quién colocar junto a quién para que no se mataran, dónde se situarían ellos…

Todo este aspecto de ritual y etiqueta es algo que quiero reflejar en el sistema, y ya tengo algunas ideas sobre ello. Pero eso lo veremos el jueves que viene. En cuanto al resto de los aspectos que hemos visto, son ideas más bien sobre la interpretación y la creación de las partidas, por lo que tendrán mucha influencia en los apartados dedicados al director de juego.

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Acerca de enriquecasv

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