Lecciones Aprendidas II: Reglas

FATE Core, Powered by Fate

Van a terminar por cogerle rabia al logo.

La semana pasada veíamos qué lecciones se habían aprendido durante la primera partida de Máscaras de Matar respecto a cómo aplicar y reflejar el trasfondo del universo de los Seis Dedos. Hoy hablaremos del sistema.

Como he mencionado anteriormente, me parece que el sistema tiene que reflejar el mundo y prestarse al tipo de actividades que van a tener lugar durante la partida, y al estilo de las mismas. Podría parecer extraño, en tal caso, escoger un sistema genérico como Fate, pero lo interesante de Fate no es eso (que también), sino su flexibilidad. No solo se puede hacer cualquier cosa con pocas herramientas, sino que además, se pueden modificar, quitar y poner “módulos” sin que apenas afecten a otros subsistemas. Y lo que es mejor para gente con mi habilidad matemática (que es ligeramente inferior a la de un bloque de cemento), las cuentas ya están hechas. El sistema de tiradas es sencillo y está bien definido, así que no hay que preocuparse demasiado por la estadística ni por asignar valores.

¿Cómo se refleja eso en lo que hemos aprendido de la partida? De varias formas.

En primer lugar, los Aspectos. Como herramientas de interpretación no tienen precio: de un vistazo puedes ver si tu personaje es, como los que había en la partida, un Gañán Desconfiado, si Le Brinca el Ojo, o si es un cobarde que, ante una situación de peligro, gritará ¡En La Cara No! O si está fuertemente implicada, como era el caso, en el Tráfico de Influencias, y siempre conoce a alguien en los lugares adecuados. He de decir que no los usamos en todo su potencial, pero estamos aprendiendo, y es un problema nuestro, no del sistema.

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Sí que noté algo que he intentado remediar en las reglas: los Aspectos que usamos no vinculaban a los personajes lo bastante al resto del mundo. Aunque en varios casos los conectamos de otras formas, los Aspectos no reflejaban la importancia que tiene en el mundo de Máscaras de Matar la famosa frase de “cuál es mi lugar, y quiénes son los míos”. El eterno juego de deudas y obligaciones, de juramentos y vínculos rituales, lo representamos informalmente, pero puede, y debería, quedar reflejado en el sistema.

Fate normalmente vincula a los personajes entre sí con el sistema de Fases (creas tu historia, de la que sale un Aspecto, otro personaje interviene en ella, y tú intervienes en la de un tercero), pero para Máscaras de Matar me parece necesario que haya conexiones que vayan más allá. Por eso he prescindido de las Fases tal y como están escritas, dando en su lugar alrededor de una docena de sugerencias de Aspectos, aunque manteniendo la idea de que debería haber “estrellas invitadas” en dos de esas historias. Casi todos implican pensar con qué grupos y sociedades estás conectado, para bien y para mal, y cuáles son tus obligaciones rituales.

Las Habilidades. Utilizamos prácticamente las de la versión estándar, con modificaciones mínimas, pero no me satisfizo del todo. Por un lado, son muy genéricas, con lo que no se “sienten” como parte del universo del juego. Por otro, precisamente por eso, hay áreas que no cubren, y otras que cubren, pero no interesan demasiado para el juego, así que se quedan sin usar. He elaborado una nueva lista, que intentaré probar en otra partida antes de que el libro esté terminado, y si es posible, pretendo que los nombres de las habilidades reflejen el lenguaje característico y algo arcaico de la novela.

Fudge dice

Dados Fudge, usados en Fate

Junto con las Habilidades, quiero utilizar en algunos casos, sobre todo para las Máscaras Mayores, los Estilos (Approaches) de Fate Acelerado. Para Máscaras de Matar pretendo cambiar algunos para ajustarlo al universo: está claro que los gorgotas necesitan poder hacer las cosas Ritualmente. He probado el funcionamiento durante la partida con algunos personajes no jugadores y funciona bastante bien, así que poco más que añadir.

En cuanto a las Proezas (Stunts, bonificadores a cierta Habilidad en ciertas circunstancias), admito que me pasé de listo. Para no agobiar, fui por el sistema de “crearlas nosotros mismos”, con lo que terminamos con una serie de Proezas muy específicas, que no casaban del todo con el tono de la partida, y que se usaron muy poco. Así que poco puedo decir de ellas, excepto que, al igual que las Habilidades, creo que hacen mucho para establecer el estilo general que se le quiere dar al juego, el tipo de cosas que se pretende que hagan los personajes y cómo van a hacerlas: no es lo mismo llenar el libro de Proezas de combate con movimientos espectaculares que de Proezas sociales que ayudan a los personajes a engañar, confundir o manipular a sus rivales.

Así que, cuando llegue a eso en el libro, tendré que hacer una selección de las que trae el sistema Fate básico, renombrar algunas (¿Para qué llamarla Joe Dos Espadas si puede ser Esgrima Gorgota?), y crear unas cuantas nuevas, incluyendo Proezas específicas de pueblos y sociedades, y algunos ejemplos de cómo podrían ser las exclusivas de un determinado feral o eredal, ya que evidentemente no es práctico listarlas todas, principalmente porque no se sabe cuántos ferales hay exactamente.

Tlingit Eagle Mask

via Wikimedia Commons

Otra cosa importante que notamos en la partida, y me lo han dicho los jugadores, es que las máscaras deberían jugar un papel más protagonista, sobre todo entre los gorgotas. Se me ocurrió un sistema por el cual ciertos Aspectos iban ligados a determinadas máscaras y solo se podían usar si se tenían puestas; pero al final los personajes apenas cambiaban de máscara, y los Aspectos son demasiado abstractos como para dar una verdadera noción de que, al ponerte tal cambuj o tal otro, eres “diferente”.

Tengo varias ideas para solucionarlo. Una, sugerida por los jugadores, es ligar ciertos bonificadores a cada máscara. De esta forma, cuando la usas hay un impacto en las tiradas, y en realidad no es más que crear una o dos Proezas vinculadas a un objeto, cosa que permite el sistema Fate sin modificaciones. Otra posibilidad es penalizar con puntos Fate a quien siempre use la misma máscara, ya que está ignorando parte de su personalidad y algunos Aspectos. Y varias más, cuyas ventajas y desventajas habrá que ir estudiando. En todo caso, en el libro probablemente daré varias opciones para que el grupo escoja, sin decidirme “canónicamente” por ninguna. De hecho habrá un capítulo específico dedicado a la creación de máscaras.

Finalmente, durante el juego noté la ausencia de un sistema claro para las acciones de los grupos y organizaciones. Mejor dicho, noté la ausencia de fichas, porque el sistema está ahí: el fractal de Fate, con pocas modificaciones, permite tratar cualquier cosa como un personaje. Podría haberles hecho una ficha, con Aspectos y Habilidades, a los Hombres-Jabalí Montañeses de Caogar, pero se me pasó, y cuando tenían que actuar como grupo, no en la persona de su jefe, me encontraba un poco perdido. Así pues, en el libro habrá reglas para tratar organizaciones y sociedades (y quizá más cosas) como si fueran personajes.

Creo que eso es todo. El próximo jueves intentaré hacer una breve recapitulación de la trama de la partida.

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