Resumen de la Partida I: Personajes

Como prometí la semana pasada, comenzamos una serie de publicaciones sobre el desarrollo de la primera partida de Máscaras de Matar. Fue una partida bastante experimental, en la que estábamos aprendiendo a usar el sistema a la vez que probando si encajaba con la ambientación, de manera que probablemente habrá que hacer otra cuando esté todo más afinado. También ha sido la única partida que he hecho en la vida que, como veremos, deja preparada la secuela sin pretenderlo.

Pero empecemos por el principio. Fate anima a la creación de personaje colaborativa, y de hecho dos de los Aspectos que definen al personaje deben representar una conexión con otros. De este modo, los cuatro personajes comenzaron conectados entre sí, en dos grupos de dos, y uno de ellos a su vez estaba conectado al otro grupo. Además, la necesidad de justificar los Aspectos con historias del pasado nos dio pie a pensar de qué se conocían, qué estaban haciendo justo antes de la partida, de dónde venían y cuáles eran sus objetivos.

Así, sin quererlo también, la partida reflejó una de las características de la novela: el mundo se mueve, las historias no empiezan y terminan, siempre hay cabos sueltos, algo que viene de atrás y no has visto aún, y consecuencias que seguramente no llegues a conocer. Los personajes llegaron a Minacota con un bagaje, y lo que hicieron en la ciudad sentó las bases para lo que les ocurrirá durante el resto de su vida. Exactamente igual que ocurre en la vida real.

Como he dicho, había dos grupos claros de dos, y en el segundo grupo un miembro que hacía de nexo entre ambos, así que vamos a verlos en ese orden. No voy a poner la ficha completa de cada uno, evidentemente, pero sí los Aspectos (en mayúsculas y cursiva), ya que dicen mucho sobre el personaje y nos permiten ver cómo implementamos el sistema de máscaras.

Astaruga es un gargal, un Escriba de la Sociedad del Jabalí originario de Ornija. En su juventud participaba en empresas guerreras con una banda dirigida por Caogar, un hombre-jabalí montañés. Hace tres años, la banda asaltó una caravana de gente-lobo en el Chan, donde Astaruga conoció a un pandalume que acompañaba a los lobos, Sargo lar Mahín. Dado que era el único de la banda que hablaba falanai, la lengua de los pandalumes, simpatizó con el prisionero,  y tras conseguir su liberación (Sargo Me Debe Una), se convirtió en su acompañante como escriba y administrador, e incluso representante; cuando una discusión se ponía difícil, especialmente por la tacañería de Sargo, Astaruga siempre intervenía con un Déjame Hablar a Mí. Pero Astaruga tiene sus defectos. Mientras lleva la máscara con rostro de jabalí que representa su oficio de escriba, todo va bien; pero si cala el cambuj de madera y bronce con rostro humano, es un Mal Bebedor que no sabe cuándo parar, y Le Brinca el Ojo ante una mujer atractiva. Ambas cosas se unieron en su contra cuando, durante una boda entre dos lares pandalumes en Ornija, le descubrieron intimando con la hermana de la novia, a su vez prometida a un tercer lar. Solo la promesa de casarse con ella y compensar a sus parientes, y una huida discreta con la siguiente caravana, salvó su vida y la de Sargo.

Sadhu, Kathmandu

photo by Gentl&Hyers

Sargo lar Mahín es ese Mercader Pandalume al que Astaruga rescató de su banda guerrera. De hecho, Astaruga Le Salvó La Vida. Son compañeros desde entonces, participando en caravanas que recorren el camino de Tres Cortes entre Minacota y Ornija, tanto por cuenta propia como del lar Mahín, en cuyas propiedades se alojan a lo largo de la ruta. Comercian sobre todo con telas y artesanía, y durante sus empresas comerciales y los tratos y negociaciones que implican tanto Sargo como Astaruga han entrado en contacto varias veces con la altacopa Segalid, que les ha servido de intermediaria para acceder a la presencia de más de un potentado. Muchas veces tanto ella como Astaruga han tenido que intervenir en las negociaciones, ya que Sargo es un Usurero que tiene tendencia a intentar sacar el máximo beneficio con el menor gasto, y lo que es peor, a que se le note mucho. Todo iba más o menos bien hasta que, durante la boda en Ornija, se encontró en medio de un lar entero de pandalumes furiosos buscando a Astaruga, con los que no se podía enfrentar dada su Mala Condición Física. Aún así, se interpuso entre ellos y su amigo, recibiendo una buena paliza al grito de ¡En la Cara No!. Después de esto, tuvo que estar de acuerdo con Astaruga en unirse subrepticiamente a la primera caravana en dirección a Minacota y alejarse de Ornija durante un tiempo.

Art by Mélanie Delon

Art by Mélanie Delon

Segalid la altacopa es más de lo que parece. Para los potentados de las colonias armas del Chan, es una cortesana mezclada en el Tráfico de Influencias, que conoce a todo el mundo y que es capaz de concertar una cita con cualquiera. Su máscara de plata, rielando a la luz de las lámparas de aceite, es reconocible desde Minacota hasta Tres Cortes; pero nadie conoce su secreto. En realidad, es una Lanzái Copa de Incógnito, capaz de calar una Qutu Roja cuando las lais de Escarpa Umea lo ordenen, para degollar sin piedad a aquellos cuya confianza se ha ganado durante años como mera cortesana. En una de esas misiones se encontraba en Ornija, acompañada del hombre-toro Carid, enviado por su feral para acompañarla. Segalid solo conocía el objetivo y la misión: un potentado gargal, un gran jefe de la sociedad del jabalí, que tenía que desaparecer. En realidad, ese potentado era uno de los principales aliados de los Mutel en la región, y estaba reuniendo tropas a su servicio. Cuando Segalid le cortó el cuello, sus seguidores se vieron sumidos en la confusión y ella pudo escapar, pero cree que alguien llegó a verla. Hay un Cabo Suelto en Ornija que tendrá que ser corregido. Pero entre tanto, utilizó su contacto con Sargo para unirse a la misma caravana que ellos, arrastrando consigo al irascible y confundido hombre-toro,  cuyos arranques de mal genio por la situación ella es la única capaz de calmar con un ¡Tranquilo, Carid!.

Y finalmente, Carid del Feral del Toro es un arma de las Tierras Altas del Carauce, un Gañán Desconfiado que compensa su poco refinamiento con una mente rápida. Pero también es muy Orgulloso, y eso le trae problemas. Se gana la vida cazando en las montañas y vendiendo la carne y las pieles en los caseríos, pero recientemente tuvo un altercado con Tamid, del feral del Lobo: el hombre-lobo es conocido por su arrogancia y su incapacidad de tener la boca cerrada, y Carid optó por darle una paliza humillante en lugar de retarlo a un duelo ritual con todas las formalidades. La situación estuvo a punto de escalar en un conflicto a gran escala, pero afortunadamente las máscaras mayores del Feral del Toro en Minacota intercedieron para poner paz y librar a Carid de la venganza de los lobos. A cambio, le pidieron que acudiera a Ornija como guardaespaldas de la altacopa Segalid, cosa que aceptó, sin por ello dejar de guardar Rencor Hacia Tamid del Feral del Lobo. Carid no sabe que Segalid es en realidad una lanzái copa y una asesina entrenada; cree que su misión es simplemente escoltar a una cortesana que apenas puede defenderse por sí misma. Durante su estancia en Ornija se limita a vagabundear por las cortes de los potentados y beber vino con los guardias mientras ella hace su trabajo. Pero cuando el jefe gargal es asesinado, todos los dedos acusadores apuntan al hombre fornido al que nadie conoce que ha estado rondando por el palacio durante semanas. Convencido de que todo era una trama y de que Su Feral Se La Ha Jugado, Carid se ve obligado a huir con Segalid en la caravana. Pero como además de orgulloso es Testarudo, no piensa volver al Carauce. De eso nada. Primero tiene que ir a Minacota a averiguar qué está pasando.

Esto son solo las historias previas y las presentaciones de los personajes; todo esto se narró al crear los Aspectos, pero no se llegó a jugar como tal, y a pesar de que desarrollado parece bastante, no llevó más de media hora. Personalmente me encanta cómo sencillamente pensando en algunos descriptores clave del personaje y en su origen se pueden crear historias así de detalladas, llenas de ganchos que luego utilizar durante la partida (aunque lamentablemente hubo varios que no llegaron a entrar en juego, fallo mío como director).

De nuevo, los personajes así creados dan la sensación de estar “en el mundo”, de tener conexiones previas, cosas que hacer y vidas antes de ser soltados en medio de la trama. Nada que no se pueda hacer sentándose a la mesa antes de crear los personajes y hablándolo, desde luego, pero Fate incorpora un sistema más o menos mecánico para ello, que puede ser de gran ayuda para quienes están empezando o necesitan ideas.

El próximo jueves intentaré resumir la partida en sí, suponiendo que me quepa en una única publicación.

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