Archivo mensual: abril 2014

Adaptando Fate I

Si un problema tiene Fate, es el hecho de que es un sistema extremadamente genérico: vale igual, como se suele decir, para un roto que para un descosido, para ciencia ficción, fantasía o drama. Sólo hay que ver las ambientaciones oficiales publicadas por Evil Hat: tenemos una campaña basada en el submundo criminal de una ciudad de fantasía, una ambientación al estilo de un drama televisivo con brujas, otra sobre bomberos en la que el mismo incendio es un personaje, una Primera Guerra Mundial steampunk, una campaña postapocalíptica y un salvaje oeste subacuático, y eso es solo en el primer libro. En el segundo hay un sistema para crímenes estilo Ocean’s Eleven, otro de viajes en el tiempo basado en Inception, una campaña en los años 20, una partida de terror psicológico centrada en un complejo del que no se puede escapar, un juego con alienígenas en la corte de Versalles, y otro de mechas basado en el mito artúrico. ¿Qué tienen que ver unos con otros?

Absolutamente nada.

Pero, me dirán, esa flexibilidad no es un problema, sino una ventaja. Es tan genérico que puedes hacer con él prácticamente lo que quieras. Pues sí y no. Desde luego, puedes coger el sistema tal y como está y jugar a cualquier cosa sin mayores modificaciones, aparte de cambiar el nombre a una Habilidad o dos para adaptarla a la ambientación: el ejemplo típico es cambiar Conducir por Cabalgar. Eso es una ventaja espectacular, sobre todo para partidas cortas y variadas.

Pero si quieres hacer algo distinto, una ambientación más elaborada y con unos temas, vas a tener que modificar el sistema. Eso es lo que hacen los dos libros de ambientaciones oficiales: toman las reglas básicas y las alteran para ajustarse a sus propósitos y necesidades. La ventaja de todo esto es que con Fate es extremadamente sencillo hacerlo, y no “se rompe” nada en un extremo si cambias el otro, porque los subsistemas son básicamente independientes. Es decir, como no tienes que sumar cuatro rasgos para calcular un quinto, puedes alterar esos cuatro a tu gusto, quitarlos, ponerlos, multiplicarlos, que no afectará al quinto. La única excepción es el estrés, que está relacionado con ciertas Habilidades, pero hasta eso es fácil de modificar.

Por tanto, a la hora de crear un juego de rol para Máscaras de Matar, vamos a tener que modificar el sistema. No solo hay que cambiar los nombres de las Habilidades, sino que hay que introducir, mecánicamente, elementos que son propios de la ambientación: las máscaras y la magia son lo más evidente, pero no solo eso.

Fudge dice

Dados Fudge, usados en Fate

Como ya he dicho alguna vez, me parece importantísimo que el sistema refleje los temas y el ambiente del mundo del juego. Recordemos una de las primeras frases con las que se describe, en la introducción, a los gorgotas: “son una sociedad basada en las relaciones de clientela” (citado de memoria). A lo largo del libro vemos claramente las conexiones entre personajes y grupos, la deudas y juramentos, las relaciones de obligaciones y derechos rituales, los pactos, las alianzas, la importancia de rendir determinados honores a quienes tienen derecho a ellos. Fate, tal y como está, permite reflejar eso caso por caso, mediante Aspectos, pero creo que no es suficiente para representar lo que es uno de los temas fundamentales del libro.

Esto va a suponer modificaciones a las Fases de la creación del personaje, modificaciones a la lista de Habilidades y sus nombres, modificaciones a las Proezas posibles y muchas otras cosas, todo para contribuir al ambiente, a que el juego se “sienta” como corresponde. Por ejemplo, Máscaras de Matar necesita, sin lugar a dudas, reglas sobre los duelos rituales. Las Proezas tienen que ser elegidas con cuidado: aunque muchas se toman directamente de Fate con alguna modificación, las específicas de distintos pueblos y sociedades, en muchos casos, tienen que ser creadas de cero; pero no hay prácticamente nada que ayude más a crear una “personalidad” para, por ejemplo, los manamaragas, que listar bajo su nombre Proezas como Sin Miedo, Sed de Sangre y Postura Amenazante, o bajo los gorgotas Caza de Cabezas, Ritual, Lo Que Deba Ser Será, y Artes del Feral. Probablemente no sean perfectas, pero me parece que ilustran bien el carácter de cada grupo.

Otras secciones requieren cambios más extensos. He incorporado, a sugerencia de León Arsenal, todo un sistema para crear máscaras independientemente de sus portadores. De hecho, hay cuatro sistemas distintos para ello. La lista de Habilidades se mantiene en dieciocho, pero muchas se han fusionado o subdividido para reflejar las características sociales de la ambientación: hay varias Habilidades relacionadas con la reputación y la influencia de maneras diferentes, mientras que Conducir se convierte en Cabalgar y en Navegación, necesaria dada la cantidad de piraguas, canoas y barcazas que recorren los ríos de los Seis Dedos. Daré la opción de incluir medidores de Estrés no solo físico y mental, sino también de Prestigio, con un sistema ligeramente diferente inspirado en el Toolkit de Fate.

FATE Core, Powered by Fate

Van a terminar por cogerle rabia al logo.

Y luego está el problema de las Fases, algo que, por lo que veo en Internet, casi todo el mundo se encuentra cuando trata de crear un juego en Fate. Las Fases son las tres etapas básicas de la creación del personaje en las que se diseñan los Aspectos y se conecta a los personajes unos con otros, de manera que empiecen ya con una historia en común. Si van al resumen de la partida, verán cómo todos ellos se conocían de antemano y tenían motivos para estar juntos: ese es el resultado directo de las Tres Fases de Fate.

Pero esas Fases son problemáticas porque son extremadamente genéricas, y a la vez ligeramente restrictivas. La ventaja es que se pueden sustituir fácilmente sin alterar demasiado el resto del sistema. La próxima semana veremos por qué son restrictivas, y cómo se pueden modificar.

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Resumen de la Partida IV

La semana pasada hubo un problema de agenda (me siento como un político que no quiere acudir a un acto donde lo van a abuchear diciendo esto) y no pude poner la actualización en su momento. Ante todo me disculpo por el retraso. Continuemos con el resumen de la primera partida de Máscaras de Matar.

Habíamos dejado a los personajes descubriendo que Per Egol y Motegüe pretenden asesinar a Anlecar para hacerse con el control de sus partidarios y con el ejército que va a financiarle el Ras para poner paz en Cabezas Muertas. Pero la cosa no acaba ahí.

A lo largo de los días siguientes, en varias conversaciones con Per Egol y Caogar, Astaruga descubre que las cosas son mucho más complejas de lo que parecen. Tanto el gargal como el mediarma lo consideran ya plenamente un partidario suyo, y discuten sus planes abiertamente. Resulta que Caogar, según afirma, tiene los bastantes juramentados y aliados como para deshacerse de Motegüe y Per Egol y hacerse con el control de la corte; solo lo detiene el hecho de que Per Egol es el único que posee los medios para contactar con los agentes de la Máscara Real. Si logra descubrir cómo lo hace y suplantarlo, el hombre-jabalí pretende convertirse en caudillo y entregar Cabezas Muertas a la Real.

Entre tanto, Carid ha acudido a la Casa de los Toros para contar a las máscaras mayores de su feral lo que han descubierto. Una de las máscaras, el Astrión, un manamaraga desnudo y pintado de rojo, con una máscara de hierro negro, propone limitarse a matar a todos los jefes de la corte de Anlecar, pero prevalecen cabezas más frías. Mientras él está reunido con sus mayores, Segalid ha acudido a reunirse con la lai que la envió a la corte de Anlecar en primer lugar, quien al escuchar su informe le ordena ejecutar inmediatamente a Per Egol para cortar la conexión de los conspiradores con la Real.

El consejo envía a Carid a hablar con las máscaras mayores del feral del Ciervo acompañado de Segalid, sin explicarle el por qué. Carid sigue sin saber que Segalid es en realidad una lanzái copa, aunque por su comportamiento durante el banquete y sus continuas idas y venidas todos empiezan a sospechar que algo extraño ocurre con ella. Los ciervos, que han estado presionando al Ras para apoyar a Anlecar, prometen tener en cuenta la información, pero no dejan traslucir qué medidas van a tomar exactamente, si es que van a tomar alguna.

Al regresar al palacio, Astaruga pone al resto al tanto de sus descubrimientos: entre otros, que el ataque contra Anlecar puede ser inminente, y que puede desembocar en un enfrentamiento interno entre Motegüe, Caogar y Per Egol. Segalid se las arregla para conseguir una audiencia privada con el caudillo con el fin de ponerle sobre aviso, mientras el resto trata de diseñar una estrategia para evitar que, incluso si no se comete el asesinato, los conspiradores reúnan a los suficientes partidarios como para entregar la región a la Máscara Real.

Pero justo en el momento en que se abren las puertas de la sala de audiencias de Anlecar, en el preciso instante en el que Segalid alcanza a verlo conferenciando con Tamid, el hombre-lobo, al que han visto conferenciando con los conjurados, patrullas de juramentados de Anlecar detienen a Sargo, Astaruga y Carid a punta de lanza.

Llevados ante la presencia de Anlecar, éste los acusa de estar conjurados con su hermano y Caogar, y de conspirar para asesinarlo. Afirma que se lo ha contado todo precisamente Tamid, que es un espía suyo, infiltrado entre los conjurados desde hace meses: él los vio bebiendo con Caogar y Per Egol, reuniéndose con Motegüe y accediendo a sus planes. El caso está claro.

Se cruzan acusaciones y llegan a tentarse los hierros delante del trono de Anlecar, ambas partes denunciando a la otra como parte de la conspiración. Cuando la sangre parece a punto de ir a llegar al río, súbitamente, uno de los guardias se desploma con un dardo clavado en la garganta. Luego otro. Se oyen gritos y carreras en el pasillo. Refugiados en uno de los nichos que rodean la sala de audiencias, se ven sometidos a la famosa carga de una pareja de talafuratas, salidos de la sombras.

Via Wikimedia Commons

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Durante la batalla siguiente Astaruga y Carid se traban en combate con uno de los asesinos, mientras el otro se lanza hacia Anlecar, que está rodeado por Tamid, Sargo y Segalid. El hombre-lobo se derrumba, herido en la cadera, y solo un tajo rápido de Segalid, que secciona la mano del talafurata a la altura de la muñeca, salva al caudillo mediarma de la muerte. Entretanto, el hombre-toro y el jabalí han derribado al otro asesino, al que Anlecar degüella sin contemplaciones, afirmando que no se puede sacar información de un talafurata derrotado. Aún así, los demás intentan interrogar al que ha quedado manco, cuya única respuesta, ya pálido por la pérdida de sangre, es intentar otra cuchillada con la mano sana, por lo que tienen que ser rematado.

Al salir de la sala de audiencias se encuentran el palacio sumido en el caos. Al parecer el ataque de los talafurata ha sido masivo, con varias decenas de asesinos asaltando el palacio al mismo tiempo; nadie sabe quién los ha enviado. Aunque el grupo sospecha de los conspiradores, corren rumores de que Motegüe y Caogar han sido atacados también, y de que Dercade, el otro hermano de Anlecar, está muerto. Transcurren horas de confusión mientras tratan de reunir a todos los guerreros disponibles en el mismo punto, poner a salvo a los no combatientes, y localizar a los talafurata que puedan estar deambulando por el palacio.

En el proceso descubren que Per Egol se ha refugiado con las mujeres de Anlecar en el harén, pero cuando van a buscarlo se encuentran a las concubinas encerradas en una habitación con la puerta bloqueada, y los cadáveres de la madre y la esposa principal de Anlecar degollados y sin máscara en el salón. Las concubinas les cuentan, aterrorizadas, que Per Egol las degolló a las dos y salió huyendo, de lo que deducen que se enteró de que el ataque no estaba dirigido solo contra Anlecar y lo vio todo perdido.

Cuando regresan al punto de reunión se encuentran a los guerreros divididos claramente entre los partidarios de Anlecar y los de Motegüe y Caogar. Los dos hermanos se miran torvamente por encima de las cabezas de sus seguidores. Finalmente se organizan dos partidas: una continuará asegurando el palacio, y la otra se internará en los túneles excavados en la roca debajo del mismo, donde se cree que se ha refugiado Per Egol, en un viejo santuario gargal.

via Wikimedia Commons

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Aún así, se sigue conspirando. Caogar propone a Astaruga separar a Motegüe de sus juramentados y asesinarlo. El gargal accede, pensando en hacer lo mismo con su pariente una vez hayan liquidado al hombre-ciervo, pues Anlecar ha dejado claro en privado, tácitamente y sin comprometerse, que no tendría ningún inconveniente en que ninguno de los conspiradores regresara vivo a la superficie.

Así, en la profundidad de los túneles bajo la colina, rodeados de humedad y gélida roca, se desencadena un combate sangriento en el que Motegüe y un par de los suyos, que no se separan de su lado, acaban cayendo, pero están a punto de acabar con los atacantes.

Astaruga pierde un ojo y casi la máscara de un golpe con el asta de una lanza, y todos los demás reciben también alguna que otra cuchillada, mientras Sargo, que no es un guerrero ni nada que se le parezca, trata de mantenerse al margen y restañar las heridas de su compañero. Pero cuando se vuelven contra Caogar es el propio Sargo quien, tomando una lanza del suelo, acaba con la vida del hombre jabalí clavándosela en la garganta.

En este punto, los personajes empezaron espontáneamente a decapitar a los caídos y llevarse las cabezas como trofeo, algo que creo que no había mencionado explícitamente, aunque sí había insistido mucho en los cráneos que decoraban cavernas y salones. Después de meses jugando e interpretando, rodeados de las descripciones de Minacota y las costumbres de armas, montañeses y gargales, ya tenían asumida buena parte de la cultura de los Seis Dedos.

via Wikimedia Commons

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Quedaba solo Per Egol, al que encontraron finalmente en un templo laberíntico en las profundidades. A medida que se acercaban, la voz del escriba retumbaba en los túneles, acusando a Astaruga de traidor a su pueblo y añorando las pasadas grandezas de los gargales, que la Máscara Real les permitirá recuperar. La Real, afirma, es solo un primer paso. Igualarlos a todos supone humillar a los armas, y eso por sí solo permitirá a los gargales recuperar el lugar que les pertenece por derecho, Máscara Real o no. El propio Per Egol no comprende la locura de lo que está diciendo: el pretender que la Real pueda ser controlada o manipulada, o que se pueda negociar con ella.

Cuando finalmente alcanzan la cámara sagrada del santuario, el escriba huye, refugiándose en catacumbas aún más profundas, pero les deja con algo inesperado. De detrás del altar surge una joven, a la que reconocen como una de las criadas del banquete, cubierta de tatuajes como los comercúes del Alto Norte. Pero esta vez lleva una máscara de pómulos altos y ojos rasgados, de expresión serena y cruel, vagamente ofídica, y forjada en hierro negro.

Heridos y fatigados tras combatir a los talafuratas, a Caogar y a Motegüe, la máscara menor está a punto de acabar con Astaruga y Carid, pero finalmente sucumbe, el torso atravesado a cuchilladas y el cambuj arrancado de su rostro. Entre las manos del gargal, el hierro se oxida y se agrieta, convirtiéndose en polvo apenas la portadora exhala el último aliento.

Y mientras tanto, Segalid abandona a sus compañeros para intentarse en las catacumbas tras el gargal, que trata de atacarla con una daga en las sombras. Cuando los otros están despachando a la máscara, la lanzái copa reaparece con la cabeza ensangrentada de Per Egol en la mano. Se hace un silencio de muerte al verla, armada y ensangrentada, que termina por confirmar las peores sospechas de los presentes.

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Al salir a la superficie, exhaustos y ensangrentados, se encuentran a Anlecar sentado ante una pila de cabezas cortadas de talafuratas. Convencido ya de que no son parte de la conspiración, agradece al grupo sus servicios, otorga a Sargo como botín de guerra las posesiones de Caogar, incluyendo sus concesiones comerciales, y está de acuerdo en mantener el trato hecho por sus difuntos parientes respecto a la nueva ruta comercial. El Ras, sin embargo, no le proporcionará un ejército, por lo que partirá de nuevo al Alto Norte en cuanto haya sido capaz de poner orden en su casa.

Los personajes se reúnen una última vez, decidiendo su destino. Sargo y Astaruga partirán al norte con Anlecar para establecer la ruta comercial, y ofrecen a Carid que los acompañe como guardaespaldas. Nadie quiere hablar con Segalid, que trata de tener una conversación privada con Carid. Éste, resentido por las mentiras y los secretos, se niega a prestarle atención.

He descubierto que no todas las máscaras se llevan puestas, y que la gente en la que más confías puede estarte engañando de principio a fin aún a cara descubierta. No quiero saber nada más de ti.

Y con esta frase, improvisada por el jugador y que resume perfectamente la esencia de la historia, terminó la primera partida de Máscaras de Matar.

Dos cosas que no surgieron durante el juego y por tanto los personajes nunca adivinaron: las máscaras mayores del feral del Toro y Motegüe contrataron al mismo lar talafurata para ocuparse, respectivamente, de los conspiradores y de Anlecar, de modo que el lar se limitó a enviar a un solo grupo de asesinos a encargarse de ambas misiones; y Per Egol estaba usando la máscara menor para comunicarse con la Real, por métodos que no quedan del todo claros.

La próxima semana hablaremos del proceso de desarrollo de las reglas, que ya está bastante avanzado, y de cómo hacer que el sistema contribuya a los temas de la ambientación, de manera que no represente acciones puramente abstractas, sino algo profundamente enraizado en el carácter y la cultura de los Seis Dedos.


Resumen de la Partida III

Continuamos con el resumen de la primera partida de Máscaras de Matar donde lo habíamos dejado: los personajes están refugiados en la corte de Anlecar, un caudillo del norte que ha acudido a Minacota a negociar con el Ras, pero los problemas que les seguían desde Ornija empiezan a alcanzarlos.

Tras el duelo en el que Astaruga resulta herido en la pierna, él y Sargo se ven obligados a ofrecer participaciones en su nueva ruta caravanera tanto al lar pandalume al que ofendieron como al que los ha acogido por encargo de su anterior jefe de caravana. Y por si fuera poco, al día siguiente tienen que reunirse con los lobos de Tamid y Estrela para negociar las paces, algo que puede muy bien terminar en un nuevo duelo.

Pero antes de eso, durante un banquete de la corte, las cosas se complican aún más. Segalid, intentando introducirse en el círculo íntimo de Anlecar, ofrece una danza ritual y es invitada a sentarse con el caudillo y los suyos. Allí percibe claramente que, en efecto,  Consar Eqe oculta algo, y que hay complejas dinámicas de poder y relaciones entre Anlecar, su hijo, sus esposas, su madre y sus hermanos. Dercade continúa en una posición ambigua, pero el tercer hermano Motegüe, se mantiene cerca de Cardalea y conferencia en voz baja con Consar Eqe.

Art by Mélanie Delon

Art by Mélanie Delon

Entre tanto, Tamid, Sargo y Astaruga se mueven entre las camarillas de la corte, pasando de un grupo a otro, de los jabalíes mediarmas a los toros armas, los escasos pandalumes y otros grupos. La información que obtienen es contradictoria: para algunos es Dercade quien se ocupa del comercio, según otros es Motegüe; hay quien dice que éste favorece a los jabalíes, otro que también a los lobos. Caogar y Talcoren hablan mal de Tamid y uno del otro.

 Los rumores y las conspiraciones parecen estar a la orden del día. Cuando comparan notas, queda claro que cada facción les cuenta solo lo que le interesa, y que todos están intentando usar a los recién llegados para sus propios intereses.

Al día siguiente, a la hora convenida para el arbitraje, que significativamente tiene lugar fuera de la zona de santuario, se les cae el alma a los pies al ver que quien va a servir de árbitro “neutral” no es otro que Per Egol, el escriba de Cardalea. ¿Significa eso que los lobos están aliados con la madre del caudillo, que tan mal disimula que es partidaria de la Real? ¿O Per Egol se mantiene al margen? Finalmente, a petición del escriba, Segalid sirve también de intermediaria, de modo que uno de los árbitros haya sido aportado por cada lado, para que no haya sospechas de favoritismo.

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Varias veces durante las conversaciones las cosas están a punto de llegar a las manos, en parte por la arrogancia e imprudencia de Tamid, y en parte por el orgullo y el temperamento de Carid y Astaruga, pero finalmente se llega a un acuerdo, que se sellará esa misma noche con un banquete de paz. Inmediatamente,  empiezan a especular con una emboscada o un intento de asesinato y tratan de asegurarse de organizarlo donde más les convenga.

Cuando Segalid intenta hacerse con una sala le dicen que ya Per Egol ha pedido una, lo que no hace más que aumentar sus sospechas, sobre todo cuando descubren que está apartada de los patios principales, en una zona perfecta para una traición. Segalid se encarga de “preparar la velada” cerrando la mayor parte de los accesos para impedir que sean rodeados, y a través de la bruja Qarum consigue que un capitán de la guardia de confianza les proporcione varios lanceros. Pero cuando uno de ellos parece nervioso y se excusa por un momento, la paranoia del grupo se dispara aún más.

Entretanto, Carid se las ha arreglado para emborrachar a Talcoren y sacarle que, en realidad, Motegüe no favorece especialmente a los lobos, sino solo a los jabalíes. Parece que mencionó a la gente-lobo para aprovecharse de su enemistad con Tamid. Éste lo invita, con los suyos, al banquete de paz, ya que el grupo ha decidido poner en la misma mesa a las tres facciones para obligarlos a enfrentarse y ver quién les miente y quién les dice la verdad. Por el mismo motivo, Astaruga invita a Caogar y los suyos, que habían estado emboscados por si el arbitraje se resolvía en puñaladas. Ya que en teoría se iban a tratar también asuntos comerciales, Sargo invitó a sus contactos pandalumes.

El resto del día fue invertido en decidir cómo organizar los asientos durante el banquete de modo que nadie se sintiese ofendido o menospreciado. Pasaron horas trazando esquemas, decidiendo a quién colocar en la cabecera de cada mesa y dónde colocarse ellos, quiénes no podían sentarse juntos, quiénes tenían mayor posición y quiénes menos. Mal que bien, se las arreglaron para sentar a todos los invitados, aunque esto no impidió a varios de ellos quejarse, especialmente a Tamid que, viéndose como el homenajeado, reclamaba entretenimiento y un sitio mejor.

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Pero toda la preparación se fue al traste cuando, de improviso, el propio Motegüe, acompañado de partidarios y juramentados, se presentó en el banquete sin previo aviso. ¿Quién lo habría avisado? ¿El lancero? ¿Per Egol? ¿Caogar, Tamid? Lo cierto es que los tres se levantaron a saludarlo, y hubo que cambiar de sitio a la mayor parte de los invitados para acomodar al hermano del caudillo en el lugar que su calidad requería. La situación se puso tensa cuando uno de sus partidarios sugirió una libación en su honor y Velcor, un hombre lobo de carácter agrio y mal genio, se negó a levantar su copa. Se alzaron voces y se manosearon hierros, pero la situación se calmó sin que llegar a correr la sangre… aún.

Lo que si fluyó fue la información, al compás de las confidencias, el vino, y tantas facciones en un espacio cerrado y reducido. Motegüe mostraba un interés claro en Segalid y en la jarra, mientras que Sargo servía de intermediario con Estrela y los lobos, Tamid con Talcoren y su gente, y Astaruga descubría en Per Egol una nostalgia de las viejas glorias gargales que se traducía en resentimiento hacia los armas y sus leyes. Un sentimiento que también le manifestó Caogar, que le recordó todos los oficios, cargos e incluso puertas que les estaban cerrados a ambos, simplemente por ser el uno gargal y el otro mediarma.

Las conclusiones de la velada no fueron menos claras por ser preocupantes. Caogar, Per Egol y Motegüe son partidarios de la Máscara Real. Del Chan no les interesan ni las sedas ni las especias, solo armas y suministros de guerra. La campaña de Cabezas Muertas para la que quieren un ejército del Ras no es de pacificación, sino un primer paso para entregar los Seis Dedos a la Real. Y lo que es peor: Anlecar no está del todo convencido, pero a ellos no les importa. Si el caudillo no va a hacer lo que se espera de él, hay otros candidatos con partidarios y juramentados.

Motegüe y Per Egol planean asesinar a Anlecar.