Adaptando Fate I

Si un problema tiene Fate, es el hecho de que es un sistema extremadamente genérico: vale igual, como se suele decir, para un roto que para un descosido, para ciencia ficción, fantasía o drama. Sólo hay que ver las ambientaciones oficiales publicadas por Evil Hat: tenemos una campaña basada en el submundo criminal de una ciudad de fantasía, una ambientación al estilo de un drama televisivo con brujas, otra sobre bomberos en la que el mismo incendio es un personaje, una Primera Guerra Mundial steampunk, una campaña postapocalíptica y un salvaje oeste subacuático, y eso es solo en el primer libro. En el segundo hay un sistema para crímenes estilo Ocean’s Eleven, otro de viajes en el tiempo basado en Inception, una campaña en los años 20, una partida de terror psicológico centrada en un complejo del que no se puede escapar, un juego con alienígenas en la corte de Versalles, y otro de mechas basado en el mito artúrico. ¿Qué tienen que ver unos con otros?

Absolutamente nada.

Pero, me dirán, esa flexibilidad no es un problema, sino una ventaja. Es tan genérico que puedes hacer con él prácticamente lo que quieras. Pues sí y no. Desde luego, puedes coger el sistema tal y como está y jugar a cualquier cosa sin mayores modificaciones, aparte de cambiar el nombre a una Habilidad o dos para adaptarla a la ambientación: el ejemplo típico es cambiar Conducir por Cabalgar. Eso es una ventaja espectacular, sobre todo para partidas cortas y variadas.

Pero si quieres hacer algo distinto, una ambientación más elaborada y con unos temas, vas a tener que modificar el sistema. Eso es lo que hacen los dos libros de ambientaciones oficiales: toman las reglas básicas y las alteran para ajustarse a sus propósitos y necesidades. La ventaja de todo esto es que con Fate es extremadamente sencillo hacerlo, y no “se rompe” nada en un extremo si cambias el otro, porque los subsistemas son básicamente independientes. Es decir, como no tienes que sumar cuatro rasgos para calcular un quinto, puedes alterar esos cuatro a tu gusto, quitarlos, ponerlos, multiplicarlos, que no afectará al quinto. La única excepción es el estrés, que está relacionado con ciertas Habilidades, pero hasta eso es fácil de modificar.

Por tanto, a la hora de crear un juego de rol para Máscaras de Matar, vamos a tener que modificar el sistema. No solo hay que cambiar los nombres de las Habilidades, sino que hay que introducir, mecánicamente, elementos que son propios de la ambientación: las máscaras y la magia son lo más evidente, pero no solo eso.

Fudge dice

Dados Fudge, usados en Fate

Como ya he dicho alguna vez, me parece importantísimo que el sistema refleje los temas y el ambiente del mundo del juego. Recordemos una de las primeras frases con las que se describe, en la introducción, a los gorgotas: “son una sociedad basada en las relaciones de clientela” (citado de memoria). A lo largo del libro vemos claramente las conexiones entre personajes y grupos, la deudas y juramentos, las relaciones de obligaciones y derechos rituales, los pactos, las alianzas, la importancia de rendir determinados honores a quienes tienen derecho a ellos. Fate, tal y como está, permite reflejar eso caso por caso, mediante Aspectos, pero creo que no es suficiente para representar lo que es uno de los temas fundamentales del libro.

Esto va a suponer modificaciones a las Fases de la creación del personaje, modificaciones a la lista de Habilidades y sus nombres, modificaciones a las Proezas posibles y muchas otras cosas, todo para contribuir al ambiente, a que el juego se “sienta” como corresponde. Por ejemplo, Máscaras de Matar necesita, sin lugar a dudas, reglas sobre los duelos rituales. Las Proezas tienen que ser elegidas con cuidado: aunque muchas se toman directamente de Fate con alguna modificación, las específicas de distintos pueblos y sociedades, en muchos casos, tienen que ser creadas de cero; pero no hay prácticamente nada que ayude más a crear una “personalidad” para, por ejemplo, los manamaragas, que listar bajo su nombre Proezas como Sin Miedo, Sed de Sangre y Postura Amenazante, o bajo los gorgotas Caza de Cabezas, Ritual, Lo Que Deba Ser Será, y Artes del Feral. Probablemente no sean perfectas, pero me parece que ilustran bien el carácter de cada grupo.

Otras secciones requieren cambios más extensos. He incorporado, a sugerencia de León Arsenal, todo un sistema para crear máscaras independientemente de sus portadores. De hecho, hay cuatro sistemas distintos para ello. La lista de Habilidades se mantiene en dieciocho, pero muchas se han fusionado o subdividido para reflejar las características sociales de la ambientación: hay varias Habilidades relacionadas con la reputación y la influencia de maneras diferentes, mientras que Conducir se convierte en Cabalgar y en Navegación, necesaria dada la cantidad de piraguas, canoas y barcazas que recorren los ríos de los Seis Dedos. Daré la opción de incluir medidores de Estrés no solo físico y mental, sino también de Prestigio, con un sistema ligeramente diferente inspirado en el Toolkit de Fate.

FATE Core, Powered by Fate

Van a terminar por cogerle rabia al logo.

Y luego está el problema de las Fases, algo que, por lo que veo en Internet, casi todo el mundo se encuentra cuando trata de crear un juego en Fate. Las Fases son las tres etapas básicas de la creación del personaje en las que se diseñan los Aspectos y se conecta a los personajes unos con otros, de manera que empiecen ya con una historia en común. Si van al resumen de la partida, verán cómo todos ellos se conocían de antemano y tenían motivos para estar juntos: ese es el resultado directo de las Tres Fases de Fate.

Pero esas Fases son problemáticas porque son extremadamente genéricas, y a la vez ligeramente restrictivas. La ventaja es que se pueden sustituir fácilmente sin alterar demasiado el resto del sistema. La próxima semana veremos por qué son restrictivas, y cómo se pueden modificar.

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