Archivo mensual: mayo 2014

Listas de Equipo: El Martillo y la Manzana

Personalmente, no soy muy aficionado a las listas de equipo en los juegos de rol. En la mayor parte de los casos, no sirven tanto para dar una idea de los objetos que se pueden encontrar en el universo, como para convertir a los jugadores en compradores compulsivos de teletienda, obsesionados (con honrosas excepciones) por conseguir “el mejor” objeto, la mejor arma, la mejor armadura… y en algún caso insistiendo en llevarlas a todas partes, independientemente de que sea apropiado o no, aunque afortunadamente esto es menos problema en Máscaras de Matar, donde va armado casi todo el mundo.

Los hay también que desarrollan una especie de apego, o que parecen más interesados en el objeto que en el personaje: se tiende a desarrollar la mentalidad de “cuando tienes un martillo, todo lo demás parecen clavos”, y se aplica el dichoso objeto a cualquier situación. Además, ya que han conseguido “lo mejor”, no se lo puedes quitar, por mucho que sea razonable dentro de la historia, y por mucho que el tener ese objeto dificulte el desarrollo de la partida.

Esto tiene varias soluciones. La más evidente es no jugar con gente que solo está interesada en conseguir “lo mejor” y usarlo para ganar, pero eso no siempre es tan fácil. La segunda es no permitirles tener esos objetos, bien prohibiéndolos directamente, o bien exigiendo justificaciones muy buenas. Pero esto lleva a discusiones y problemas: básicamente es ponerles la tentación delante de la cara y decirles “de ese árbol no comas”. Ya sabemos cómo de bien funcionó eso la primera vez.

Y vio la mujer que la espada era Vorpal +4, y que era agradable a los ojos, y arma codiciable para creerse mejor que los demás [cita requerida] via Wikimedia Commons

Y vio la mujer que la espada era Vorpal +4, y que era agradable a los ojos, y arma codiciable para creerse mejor que los demás [cita requerida] via Wikimedia Commons

Así que la siguiente mejor solución es evitar la tentación (y me ha salido en verso sin querer). No hay lista de equipo, no hay comparación posible, no hay tentación, y se resuelve ese problema. Además, Fate no se lleva bien con las listas de equipo; ni siquiera aparecen en las reglas básicas del juego, sino como un extra opcional. Parecía la receta perfecta para ignorarlas completamente.

Las habría ignorado encantado, hasta que recordé algo que sí hacen bien las listas de equipo, o al menos deberían. Representan, de manera concreta y material, objetos que los personajes pueden encontrarse durante la partida. Describen el universo, de una manera que la prosa de la sección de trasfondo no siempre tiene oportunidad. Puedo dedicar una línea a la alimentación típica de los montañeses, pero no es práctico que describa los tipos de carro que utilizan, o que me detenga a detallar si conocen el reloj de cuerda, las gafas, el astrolabio o la brújula, o en si los libros son rollos o códices encuadernados, o si son de papel o pergamino.

via Wikimedia Commons

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Pero en una lista de equipo se pueden hacer estas cosas. Como se dedican como máximo unas pocas líneas a cada categoría de objetos, se puede hablar un poco sobre ellos, mostrar lo que los personajes pueden llevar encima o comprar. Aunque la ficha “mecánica” de un venablo sea siempre la misma, en la descripción podemos hablar de las diferencias entre una jabalina, un angón, un venablo y una frámea, y qué culturas usan cada una, y en consecuencia, los jugadores tendrán una mejor idea de lo que se pueden encontrar sus personajes, y del aspecto del mundo en el que se mueven. Permite además mostrar algunos de los objetos más exóticos que se utilizan, sobre todo armas, como las cuchillas de la gente escorpión o las lanzas en llamas de las máscaras mayores de las montañas.

Así pues, aunque aparezca en la sección de reglas, en realidad a la lista de equipo le pasa lo mismo que a la magia: es más bien una herramienta para describir el mundo, una forma de detallar el trasfondo y el carácter de la ambientación. Mecánicamente no va a haber ninguna sorpresa: se trata simplemente de asignar un nivel de rareza a cada objeto, para compararlo con una tirada del equivalente a Recursos en caso de que se quiera comprar, y para las armas y armaduras, listar el factor de daño y protección, que de todas formas son opcionales, además de algún posible aspecto o anotación.

Habrá que resignarse a confiar en que la gente no intente hacerse un personaje que quiera presentarse ante un dios-vivo llevando una armadura pesada, dos alabardas cruzadas a la espalda y un fusil y montando un elefante engualdrapado. O al menos a confiar en que el resto del grupo no les dejará.

Queda otra vertiente del equipo que es más propia del universo de los Seis Dedos. Me refiero, evidentemente, a las máscaras. En la sección de creación de personajes se dan cuatro métodos distintos para crearlas, y en la de equipo se presentarán varias ya creadas, tanto como ejemplo, como para ser utilizadas directamente. La idea no es tanto dar una lista cerrada de máscaras que utilizar, como una serie de modelos en los que basarse, de posibilidades y cosas que se pueden hacer con el sistema.

Eso sí, no habrá máscaras mayores en la lista, ni siquiera el Cufa Sabut o la Máscara Real. Llámenme paranoico, pero vuelve a venir al caso lo que hablábamos antes de la tentación. De momento, al menos el libro básico, está concebido para que lo usen los jugadores, con personajes de poder moderado. Si tiene que aparecer el Cufa Sabut en persona es que algo ha salido muy mal, y los personajes no deberían tener muchas posibilidades. Seres así sirven mejor como elementos de la historia, fuerzas nunca vistas pero cuya influencia se siente a través de intermediarios, y darles directamente un perfil solo sirve para banalizarlos.

Dicho esto, las reglas para crear máscaras mayores están en el libro, así como el trasfondo de algunas de ellas, por lo que nada te impide crearte tu propia Máscara Real. Y si la cosa sale adelante y se produce algún libro más, una opción muy clara para un suplemento es una recopilación de máscaras mayores de ferales y otros personajes importantes, teniendo en cuenta que se deben manejar con precaución. Pero de momento, en la presentación del universo de los Seis Dedos al rol, creo que lo mejor es mantener las máscaras mayores fuera.

Bueno, es una máscara real...  via http://www.egyking.info/

Bueno, es una máscara real… via http://www.egyking.info/

¿Qué habrá, entonces? Máscaras tradicionales. Máscaras de matar, las máscaras de los ejecutores, la Qutu Roja, la Tornamureca y la Mureca Colorada, máscaras de arbitraje, de justicia, de sacrificio como las que llevan los brujos del Gochora en el pinar de Jabalaneté… toda clase de máscaras, excepto las que son demasiado poderosas como para usarse en una partida de nivel medio.

La semana que viene abundaremos un poco en los pueblos menores de los Seis Dedos de los que hablamos el jueves pasado: trataremos sobre los caralocas.

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Pueblos Menores de los Seis Dedos y el Chan

En una entrada anterior, el Glosario de los Seis Dedos, vimos que hay alrededor de una veintena de nombres de pueblos identificados a lo largo de Máscaras de Matar. De los tres pueblos gorgotas, armas, mediarmas y gargales, ya hemos hablado en su momento, así como de los pandalumes. Pero estos, aunque son los más importantes, los más extendidos e influyentes, forman solo una parte de la población de los Seis Dedos y el Chan. En las enormes extensiones de los llanos, en los bosques del Alto Norte, en los valles del Bal Bartán, e incluso entre los riscos y los desfiladeros del mismo Carauce, pueden encontrarse otros pueblos con distintas lenguas, tradiciones y costumbres.

No es tan extraño que haya multitud de pueblos distintos en un área relativamente pequeña, y menos una tan escarpada como los Seis Dedos y las regiones circundantes. Si buscamos ejemplos históricos, en la batalla de los Campos Cataláunicos, que supuso el principio del fin del imperio de Atila, y a la que se ha llamado “la Batalla de las Naciones”, hubo presentes alrededor de veinte etnias distintas, y eso si no separamos a las tribus del mismo pueblo (por ejemplo, lucharon tres contingentes distintos de francos) y si descontamos los que probablemente son interpolaciones literarias de los cronistas. Y en el Imperio Otomano, de orografía similar a la que nos ocupa, aunque extensión muchísimo mayor, encontramos, según Wikipedia, alrededor de cuarenta lenguas distintas. Solo en el Cáucaso se cuentan unos cincuenta grupos étnicos.

Costumes of All Nations (1882) via Wikimedia Commons

Costumes of All Nations (1882) via Wikimedia Commons

Esto no quiere decir que los grupos sean fácilmente identificables, que sus costumbres sean radicalmente diferentes en todo, o siquiera que las etnias sean fijas y estables. En la fantasía en general nos hemos acostumbrado, creo, al concepto de “razas” más o menos inmutables, con las que identificarnos fácilmente, y el problema se agrava en los juegos de rol. Si queremos dar un poco de realismo al asunto, no podemos funcionar así. Puestos en una rueda de reconocimiento, ¿qué diferencia a un ruso de un gaditano o de un neoyorkino, a menos que abran la boca? ¿Qué diferencia a un payo de un gitano, a un judío de un cristiano, a un serbio ortodoxo de un croata católico y de un bosnio musulmán? ¿Qué distingue a un pandalume de Parautapedra de un arma de la Isla del Oro?

Muchas cosas, pero pocas son visibles a simple vista. Quizá una forma particular de combinar ropas que, por otro lado, son prácticamente idénticas. El corte de pelo y detalles similares, posiblemente. Pero todo esto es extremadamente precario, y no está escrito en piedra. Las modas cambian, los pueblos se influyen unos a otros, y en realidad, incluso cuando la vestimenta está codificada culturalmente,  siempre hay una aportación personal en mayor o menor medida. Es en el trato diario, en los usos y costumbres íntimos, en las fiestas y ritos de paso, donde se ve la diferencia.

Además, los grupos fluyen, y sus bordes son muy porosos. El Alto Juez Tucatuca es medio hermano del rei de Corgo, un pandalume. Los balbucas, los jacar y los glutaga son técnicamente mestizos y en el primer caso incluso se sabe qué pueblos les dieron origen con su mezcla, pero a todos los efectos prácticos son etnias independientes, y llegan a ostentar el poder en algunos lugares. Los puces son parte de los gargales, y los necas de los falises, pero el prestigio y la influencia que tienen hace que sus nombres suenen casi como pueblos independientes. Lo mismo pasa con los lagoáns; y no viven igual un escriba de Minacota, un criador de caballos de Lamperuga y un bandolero de Cabezas Muertas, por mucho que sean todos armas. Hay ferales enteros de manamaragas, casi grupos independientes, por no hablar de los mochas-pochas. Otras veces se produce el efecto contrario: para muchos armas de ciudad, un montañés es un montañés, sea arma, gargal o mediarma, y un nómada es un nómada, sea ancavele, falise o truro.

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Esto quiere que, si no nos queremos pasar de exhaustivos, podemos agrupar a los pueblos en grandes categorías, atendiendo básicamente a la geografía y al modo de vida. Para volver a los ejemplos del mundo real, los cronistas romanos a menudo tenían problemas distinguiendo a los germanos de los celtas en la región del Rin, y aunque un experto se tiraría de los pelos, a un visitante ocasional le parecerán idénticas las culturas nómadas de mongoles, kazajos y kirguises. Por esa regla de tres, una aldea de campesinos del Alto Norte, encajonada entre el río y el bosque, es prácticamente idéntica a la siguiente, sean sus habitantes caralocas o curucas, y un campamento nómada es difícil de distinguir de otro, hablemos de alganóus o de sensis.

A la hora de desarrollar a los pueblos “menores” los he dividido en cuatro grupos atendiendo precisamente a esas dos características: habitantes del Alto Norte y del Chan, nómadas y sedentarios. Entre los sedentarios del Chan tenemos, además de a los pandalumes, a los cinca, a trocalumes sedentarizados como los yeyáus, y a pueblos procedentes de lugares lejanos, como grupos de goro del Urante o de cou-tou, posiblemente originarios del Sursur. Los nómadas de las llanuras están representados, además de por los trocalumes, por los falises (y sus parientes los necas), los truro (y los ejún-truro), los calagines, los ancavales, los sensis y los alganóus, que, a juzgar por el nombre, quizá tengan algo de trocalume. Están también los calisefom, que procedentes del norte del Urante a veces se introducen hasta el Chan Menor.

De Neuville, The Huns at the Battle of Chalons, via Wikimedia Commons

De Neuville, The Huns at the Battle of Chalons, via Wikimedia Commons

En cuanto a los habitantes del Alto Norte, los más conocidos son los caralocas y los lagoáns, que a su vez son pandalumes, pero no son los únicos. Hay en la novela una sola mención a un “buhonero curuca” en una caravana que viene desde Aspoulas, y es de suponer que habrá otros muchos pueblos de granjeros sedentarios en los bosques. Pero hay también nómadas, o más bien cazadores-recolectores, vagabundos que se mueven por lo profundo de las selvas y siguiendo el curso de los ríos: comercúes y cucurinass, y quizá los uselgueres, que aunque aparecen mencionados en el Chan, lo son como gentes de un lugar lejano, que bien podría ser el Alto Norte. Quedan también, desde luego, los jayanes y los patacones.

Pero no basta con limitarse a soltar nombres. Aunque el espacio no me lo permitía, y la prudencia me desaconsejaba pasarme, he añadido en cada uno de estos pueblos algún detalle diferente, un rasgo cultural que los caracterice, por supuesto sacado de la novela siempre que ha sido posible. Así, he extrapolado los tatuajes de la criada de Rau Branca a todos los comercúes, y las pinturas blancas y negras de las mujeres uselgueres a todo su pueblo. He hablado de las ropas de vivos colores de los truro y las mujeres veladas de los ancaveles, de las máscaras de cuero de las lais yeyáus…  Otros detalles, como la diferencia entre tribus nómadas criadoras de vacas o de ovejas, entre lagoáns habitantes de los pantanos y caralocas de tierras más firmes, se han incluido también cuando ha parecido adecuado.

Edwin Lord Weeks, via Wikimedia Commons

Edwin Lord Weeks, via Wikimedia Commons

En resumen, me parece muy importante mantener la impresión de que los Seis Dedos son una región limítrofe, un crisol de pueblos y razas distintas que se mezclan entre sí, que comparten una historia común y se enfrentan, que se distinguen en algunas cosas pero se parecen mucho en otras, y que se ven influidas por el medio en el que viven y la economía que las sostiene. Estos veinte nombres no son más que los de algunos de los pueblos más representativos, pero no se debe dejar morir el misterio de la novela, la sensación de no saber, de que hay un mundo inmenso más allá de la página que transmite el hecho de que palabras como “curuca” o “alganóus” aparezcan una sola vez. Definir a todos los pueblos de los Seis Dedos y el Chan, describirlos como un etnógrafo, hacer una lista, solo sirve para anquilosarlos.

¿Quién sabe si los habitantes de un determinado valle de la Sierra Ongada se consideran puces, o un grupo distinto? ¿Quién sabe si toda la población del Valle del Magaz está compuesta de gorgotas, o si entre ellos hay bolsas de pueblos más antiguos, o inmigrantes momgargas del sur o del oeste? Y no todos los habitantes de las ciudades del Chan son pandalumes o cincas; cada oasis, cada ciudad comercial, cada meseta y región de colinas, tendrá seguramente su propia cultura y tradiciones, su propio pueblo, cuyos hijos pueden de pronto aparecer en Yribse Magul, al otro extremo del mundo.

Las descripciones de pueblos que vamos a dar en el libro son, pues, poco más que una guía: son el mínimo de lo que se puede encontrar al norte del Ríorrío, no una lista exhaustiva.


Adaptando Fate III: Habilidades

Cambia la lista.

Eso es lo primero que nos dice el Fate System Toolkit sobre las Habilidades. Cambia la lista. Y tiene lógica, desde luego. Las Habilidades definen los rasgos “mecánicos” del personaje: qué sabe hacer, y qué modificador aplica a las tiradas; es decir, qué hace, y cómo de bien es capaz de hacerlo. Por tanto y por definición, las Habilidades limitan lo que se puede hacer en una partida, o mejor dicho, lo que se espera que se haga.

Naturalmente, se pueden hacer miles de cosas más, resolviéndolo de distintos modos. En Fate, como la tirada es siempre de cuatro dados, basta con no aplicar ningún modificador; en este caso, pues, las Habilidades listadas, aquellas en las que puedes tener puntuación, no representan qué sabes hacer, sino en qué eres bueno. Puedes hacer más cosas, pero no destacas especialmente.

Y la elección de esta lista determina totalmente un juego, incluso aunque luego se puedan hacer otras cosas. Por ejemplo, si nos encontramos ante una lista de dieciocho habilidades en las que seis son distintas formas de combate (digamos Artes Marciales, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas Arrojadizas, Tiro con Arco, Artillería y Armas de Fuego) está más que claro que el juego va a implicar una gran cantidad de violencia, y además bastante variada; por el contrario, si tenemos varias Habilidades dedicadas a distintos campos del conocimiento, será un juego más intelectual. Y el ideal es, desde luego, un cierto equilibrio, de manera que la lista de Habilidades cubra varias áreas de competencia claramente distintas.

De izquierda a derecha: Sargo lar Mahín, Astaruga de la sociedad del Jabalí, la lanzái copa Segalid y Carid del feral del Toro.

Por tanto, si queremos que el sistema refleje el carácter y el tono de la ambientación, la elección de la lista de Habilidades es básica y fundamental. Lo primero que tenemos que preguntarnos es qué queremos que hagan los personajes. Una mirada superficial al mundo de Máscaras de Matar nos dirá sobre todo que matar cosas, pero nada más lejos de la realidad. La novela está llena de intrigas y negociaciones, desde Corocota regateando con el árbitro del Artam Orata hasta la altacopa infiltrada en el harén de Sisiu Sochi o los espías que tanto los Mutel como el Ras tienen en el territorio del otro, por no hablar de los famosos asesinos talafurata. Hay duelos a espada, sí, pero también hay choques de voluntad en los que no se alza un dedo, como entre Palo Vento y la mandrágora en el mercado. Hay guerreros pero, no me canso de repetirlo, también hay escribas, guías de caravanas, funcionarios y mercaderes.

Necesitamos, pues, una lista variada, pero eso no nos dice nada. ¿Qué es lo que caracteriza al modo en que actúan los personajes de Máscaras de Matar? En primer lugar, un claro sentido del ritual y de la propiedad. El lugar en que se coloca Qum Moga cuando Corocota se encuentra con Trapaieiro Porcaián es significativo; el modo en que Ocalid se coloca la máscara negra, el modo en que Peitorcal prepara café; el modo de dirigirse a un dios-vivo como don Tavarusa o un rey-brujo como el Rey Rojo, frente a cómo comportarse con un manamaraga desnudo o un mestizo.

Todo esto es importante, desde el punto de vista de los personajes de la novela, que aunque estén entre gente de su misma posición, nunca están entre iguales en el sentido moderno. Equivalentes quizá sí, con una misma posición relativa, pero nunca iguales, porque cada uno arrastra una reputación, la suya y la de su máscara, y está vinculado por unos lazos, como seguidor y como líder. Son estos lazos y esta posición los que van a determinar el ritual y la etiqueta de la que hablábamos en el párrafo anterior: cuándo y ante quien puedes hacer una cosa o la otra, y de qué modo puedes hacerla en función de quién esté presente.

En la novela hay dos momentos muy claros en los que se expresa esta complejidad social. Por un lado, cuando Palo Vento se reúne con las máscaras mayores de su feral. Citado de memoria, el párrafo dice algo como esto:

Cinco máscaras mayores de trece, gobernadas por un complejo protocolo que dictaba cuáles debían estar presentes y cuáles no, y cuáles solo a condición de que estuviese una tercera.

Es decir, dependiendo de múltiples factores, entre los que uno, sin duda,  es a quién se recibe, en este caso Palo Vento, cuál es su posición, su historia y sus relaciones, el consejo de máscaras mayores varía. También debe influir el tema a tratar, y el mismo texto lo deja claro, al expresar cómo la violencia de la Bibruela se contrapone a la inacción de los demás, o la autoridad práctica del Ramanamer al misterio del Escamón. El ejemplo más claro son los Orcajos Pardo y Negro, ya que la presencia del uno sin el otro es difícil de imaginar. E incluso entre ellos hay una clara jerarquía: el Ramanamer preside claramente la reunión, y tiene autoridad suficiente como para reprender a la Bibruela, y hacerla callar, lo que no es nada fácil.

Otro ejemplo es la cena en el jardín de Mascor Masade, donde tenemos una larga sección explicando, desde el punto de vista del maestro Te-Cui, el modo en que se han organizado los asientos en la mesa, construyendo un triángulo de honor entre el anfitrión y los dos personajes de mayor rango, un santón y un rey-brujo, alrededor de los cuales se van tejiendo y compensando los demás, incluyendo a altacopas, máscaras mayores, pandalumes y enviados del Ras.

Pero el cómo se determinan los lugares de honor viene determinado por la posición social, y eso es algo que también debe quedar reflejado. El mejor ejemplo es el jefe Lobo Feroz, pero también tenemos a Palo Cence durante la guerra del Oga Pantera, al propio don Tavarusa o a Trapaieiro Porcaián. Todos ellos tienen seguidores y juramentados, e incluso alguien tan relativamente poco importante como Tuga Tursa tiene sus partidarios dispuestos a morir por ella. Los seguidores de los grandes forman bandas a su alrededor, que a menudo se asemejan a partidas de bandoleros, y en esto Lobo Feroz es un ejemplo claro, pero también pueden evolucionar hasta convertirse en ejércitos como el de Palo Cence, cortes de lujo decadente como la de Tavarusa, o un simple puñado de guardaespaldas como los de Trapaieiro Porcaián. El propio Mascor Masade tiene un escriba y un portaespada, que sepamos, además de maestros de ceremonias, esclavos y otros seguidores.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Así pues, los personajes de Máscaras de Matar no se van a limitar a matar y llevar máscaras. Van a tener que regatear y negociar, van a tener que estar muy atentos a su posición y a la de los demás, van a mandar o ser mandados por otros, van a participar, organizar y protagonizar ceremonias sociales, y, desde luego, van a combatir, a enfrentarse en duelos rituales, a cortar cabezas y a infiltrarse en fortalezas. Todo eso tenemos que traducirlo en Habilidades.

Así pues, vamos a necesitar una Habilidad que mida la posición social del personaje, su prestigio y su reputación. Podríamos hacer que esa Habilidad midiese también su capacidad para movilizar a otros, es decir, su influencia, pero vemos que no siempre es el caso: la reputación de Trapaieiro Porcaián es tal que “gentes de todo eredal y condición” le rinden pleitesía y es capaz de parar una batalla entre enemigos enconados con un gesto de la mano, pero sus partidarios directos, sus seguidores, no pasan de un puñado, y de ellos solo los guardaespaldas montañeses parecen ser juramentados permanentes. Ya tenemos dos Habilidades: Reputación e Influencia.

Pero el crear Habilidades significa fusionar o eliminar otras. Fate funciona mejor con una pirámide de unas dieciocho a veinte Habilidades, de manera que si creamos dos nuevas Habilidades, otras dos tienen que desaparecer. En nuestro caso, considero que Stealth (algo así como Infiltración) y Burglary (Latrocinio sería la traducción más sencilla, aunque suene muy mal) están lo bastante cercanas como para unificarlas en una, ya que, aunque se espera que los personajes se introduzcan subrepticiamente en santuarios subterráneos abandonados, palacios fortificados y cosas por el estilo, es probable que el que sepa pasar desapercibido ante los guardias sea capaz también de forzar una cerradura sencilla.

Algo similar ocurre con las Habilidades de combate. Se espera que los personajes combatan con y sin armas, pero cualquiera capaz de blandir un acero, en este mundo, es capaz también de defenderse a puñetazos, por lo que no vale la pena separar Esgrima de Artes Marciales, o como se las quiera llamar. No se trata tan solo de tener en cuenta lo que se va a hacer, sino el hecho de que las Habilidades “compiten” entre sí por los puntos, y si se espera que dos Habilidades vayan a ir muy asociadas, es más económico fusionarlas.

Fudge dice

Y así, poco a poco, se va desarrollando la lista de Habilidades, atendiendo a toda clase de factores: funciones en la ambientación, , competencia y similitud entre ellas, número total… el resultado final, idealmente, debería permitir hacer personajes lo bastante variados como para que sus competencias no se solapen entre sí (incluso si lo hacen, para eso están las Proezas), de tal modo que se puedan organizar partidas de tono muy diferente, desde la intriga al combate. Ustedes me dirán, cuando el juego esté terminado, si lo he conseguido.

La semana que viene volvemos al trasfondo, que se me duermen con tanta regla y tanta cosa, y hablaremos de los pueblos menores del mundo de los Seis Dedos: nómadas del Chan, salvajes del Alto Norte, caralocas y otros.


Adaptando Fate II: Las Fases

Hace dos semanas hablábamos en términos generales de la adaptación de Fate a géneros o juegos concretos. Veíamos que las mismas ventajas de Fate, el hecho de ser extremadamente adaptable y genérico, pueden ser un problema a la hora de desarrollar un juego con carácter propio. El primer problema, desde luego, es que va a requerir trabajo. No tanto como crear un sistema nuevo de la nada (afortunadamente, porque mi habilidad en eso es nula), pero sí un cierto trabajo de adaptación para hacer que algo genérico transmita los temas de la ambientación.

Terminábamos la entrada anterior hablando de las Fases: esa etapa de la creación del personaje que casi todo el que desarrolla un juego en Fate acaba por modificar de un modo u otro, cuando no se las carga directamente. ¿Por qué? Veámoslo.

En primer lugar, hay que definirlas. Como sabemos, todo personaje de Fate tiene varios Aspectos: un Concepto Principal, un Problema, y otros tres. Los dos primeros se definen claramente por sí solos, pero para los otros tres hay que recurrir a las Fases: se trata de pequeñas historias en las que decides cuáles han sido las experiencias previas del personaje, y qué Aspectos se han derivado de ellas.

Por ejemplo, es posible que en su juventud luchara en la Guerra del Oga Pantera; una pequeña historia sobre una emboscada en un recodo del Morega, y tienes el Aspecto Acorralado es cuando soy más peligroso. Pero dos de las tres Fases requieren que otro personaje jugador intervenga en esa historia, que los caminos de ambos se hayan cruzado anteriormente. Digamos Viboraz me Salvó la Vida. Al final, pues, dos de los cinco Aspectos estarán conectados a otros personajes.

Aztec skull mask

Mosaico de turquesa y obsidiana. Via Pinterest.

Las Fases están concebidas para crear personajes en grupo, con los jugadores colaborando para producir historias entrelazadas, que permiten empezar una partida casi inmediatamente. Ya hemos visto en el resumen de la partida que, de hecho, da muy buenos resultados: los personajes arrancan con un motivo para colaborar, y una historia compartida, algo que suele dar problemas a la hora de crear una partida de rol. Entonces, si funciona, ¿por qué cambiarlo?

Porque es genérico. Porque si sirve para cualquier ambientación, no nos cuenta nada especial sobre ninguna. La configuración original de las Fases, con tres aventuras y dos conexiones, nos presenta una serie de problemas.

El primero es uno de herencia. Si no me equivoco, las Fases se originaron en Spirit of the Century, un precursor de lo que hoy es Fate Core, dedicado al género pulp. Parte por tanto de la base de que los personajes “tienen aventuras”: han salido de su mundo cotidiano, y han experimentado cosas… cosas pulp. Si queremos una partida de otro tipo, en la que los personajes, por ejemplo, se vayan a ver sometidos por primera vez a algo extraordinario, no nos sirve tan bien. Desde luego, es posible ser muy flexible con la definición de “aventura”: puede ser algo tan sencillo como la salida al mundo del personaje al llegar a la edad adulta, o una experiencia relevante de su juventud. Por tanto, este problema no es tan grave, pero me parecía importante mencionarlo: las Fases están concebidas para producir personajes pulp.

El segundo problema es el que me parece más “grave”, y se refiere a la Fase Dos y Tres, cuando el personaje interactúa con otros. Porque las Fases se utilizan para crear Aspectos, y esto significa que los Aspectos del personaje, lo que define quién y qué es van a estar influenciados por otros dos personajes de la partida. Las conexiones me parecen perfectas, pero que una parte importante de la identidad del personaje tenga que ver exclusivamente con otros dos personajes jugadores me parece que limita sus opciones, y las del director de juego. En esencia “encorseta” al personaje, y lo separa del mundo. Porque si tu personaje está vinculado directa y únicamente a otros dos personajes jugadores, no está conectado, mediante Aspectos, a nadie más (excepto si alguno aparece en el Concepto o el Problema). La sombra del murderhobo planea sobre la partida.

via http://rivetgeek.blogspot.com. Blog recomendado, de paso.

Con esto no quiero decir que las tres Fases de Fate produzcan siempre murderhobos que van de la mano hasta al cuarto de baño y corren aventuras pulp. No quiero decir que el sistema sea inherentemente limitado, ni mucho menos. Solo que siempre tendemos a usar las opciones fáciles, las que no requieren pensar mucho ni mucho trabajo, y en este caso, las Tres Fases producen personajes propensos a “salir de aventuras” y más vinculados entre sí que al mundo que les rodea.

Pero si de algo trata Máscaras de Matar es de los vínculos que atan a los personajes al mundo que los rodea. Corocota es un cazador de cabezas que recorre el mundo en busca de su presa, si, pero tiene a Togtatau, a su maestro el gran Aorcabuéis, a la lanzái copa Acitacil, a los Cien, a sus parientes Lobo Feroz y Arastacasta, a Qum Moga, a Cosal y a Palo Vento. Palo Vento tiene su trabajo como escriba, y Viboraz, aunque se encontrara con él en la guerra del Oga Pantera, es un manamaraga y un guía de caravanas que tiene su propia vida hecha. Cosal es un funcionario del Ras, y aunque los otros dos son amigos suyos, se los encuentra al compás de sus deberes, primero escoltando al maestro Te-Cui, luego durante la guerra en los Llanos.

Sin dejar de estar conectados entre sí, todos ellos tienen mucho más detrás, amigos, familiares, partidarios, líderes, juramentos y deudas antiguas, por no hablar de los lazos del feral y sus rencillas ancestrales que arrastran a Palo Vento a una guerra cuando lo único que hacía era tomar el sol en el mercado.

Otro asunto importante es la identidad, algo clave para la novela. Las máscaras, los diferentes roles que puede asumir cada uno protegiéndose tras ellas, cuándo es apropiado asumir un cambuj y cuándo es solo un acto de vanidad y cobardía, como la del que se oculta tras una docena de caretas para nunca mostrar su verdadero rostro. Y en un sistema de Fases como el que trae Fate por defecto, tu identidad, como ya hemos dicho, va a depender de dos de los personajes jugadores, que pueden ser aliados o rivales, o ambas cosas.

Wolf Mask

via Pinterest.

Pongámonos en el caso de Corocota. Su Concepto Principal sería sin duda Hombre Lobo, Cazador de Cabezas o algo similar. Su Problema quizá algo como Demasiado Testarudo para Su Propio Bien. ¿Cuáles serían sus tres Fases? ¿Realmente es más importante para su identidad cuándo conoció a Cosal o a Palo Vento que el hecho de que lleva la máscara de Ansutar, o que tiene malas relaciones con el Alto Juez Tucatuca? Esto es lo que define quién es. Es el portador de una máscara de matar con una línea de antecesores ilustres, que lleva en sí una determinada fama y le influye en su comportamiento, y fue exiliado por dos años por el Alto Juez tras un duelo ritual, lo que le crea un conflicto entre el deber que tiene de honrarlo y acudir a su llamada y sus sentimientos personales. Palo Vento y Cosal son sus amigos, pero no le dan forma a su personalidad: no producen Aspectos.

En el caso del juego de rol de Máscaras de Matar, lo que he hecho ha sido dar una serie de categorías o conceptos a partir de los que se pueden desarrollar Aspectos: cosas como la pertenencia del personaje a una sociedad u otra, su origen, una deuda pendiente o un juramento. Esto tampoco es nuevo: ya lo hizo Strands of Fate con su “Alfabeto de Aspectos” (A es su Ambición, B su trasfondo, Background en inglés…), aunque mi sistema, creo, es más flexible, básicamente porque no tiene mucha estructura.

Sobre todo, permite desarrollar el personaje por quién es, y no por lo que ha hecho en el pasado. Prácticamente no sabemos nada del pasado de Cosal, por ejemplo, pero sabemos que es ambicioso y está dispuesto a correr riesgos con tal de ascender al servicio del Ras. ¿No nos da eso muchos más ganchos para una historia que anotar que conoció a Palo Vento en la Posada del Dragón hace quince años durante una pelea (cosa que me acabo de inventar, vaya)? Desde luego, podríamos usar la pelea para definir quiénes son y por qué se metieron en ella; pero no me parece necesario forzar la conexión con otro personaje jugador. Cosal puede ser ambicioso sin conocer a Palo Vento.

Dicho esto, eso no significa que se deban ignorar las conexiones entre los personajes jugadores. Antes al contrario, dado lo bien que funcionan, recomiendo usarlas. Pero hay otros medios. En nuestro ejemplo anterior, le vamos a dar a Cosa un Aspecto del tipo Soy un Hombre Ambicioso. Esto nos describe quién y cómo es, al menos parcialmente. Pero también nos da una base para construir una historia. Buscamos a otro personaje jugador, y teniendo en cuenta este Aspecto, creamos una conexión. Digamos que el otro personaje tuvo un problema, un conocido común los presentó, y nuestro hombre halcón vio la posibilidad de aumentar su prestigio en el Ras sacándolo del atolladero. Ya tenemos un Aspecto y una historia pasada, sin que esa historia defina al personaje; más bien al contrario.

Quizá es un poco más difícil, sobre todo para jugadores principiantes, crear primero el Aspecto “de la nada”, pero espero que la lista de sugerencias ayude en ese sentido. En todo caso, en el libro se darán todas las opciones, pero me parece que es importante que, en Máscaras de Matar, los Aspectos traten sobre la identidad del personaje y su posición en la red de deudas, juramentos, prestigio y clientelas que se extiende sobre los Seis Dedos, más que sobre con quién se iba de aventuras por el mundo.

Y desde luego, es perfectamente posible que gente más experta que yo en el sistema, o que se lo acaba de leer por encima, que lo mismo da, tenga una opinión distinta y considere las Fases una herramienta excelente y que sirve para cualquier cosa. No estoy diciendo que tenga la verdad absoluta, sino que, a mí personalmente, se me hacen algo restrictivas.

El próximo jueves hablaremos de la lista de Habilidades, que es lo primero que se suele cambiar en toda adaptación de Fate, más incluso que las Fases. Ya veremos por qué, y cómo lo he hecho.


Especial 1 de Mayo: El Trabajo en los Seis Dedos

La entrada de esta semana iba a ser sobre las Fases de Fate y su adaptación a Máscaras de Matar, pero como ha coincidido con el Día del Trabajador vamos a hacer otra cosa y tirar por el lado del trasfondo, que está un poco abandonado últimamente. Hoy vamos a hablar del trabajo y la economía en los Seis Dedos.

Es un aspecto que me parece importante, porque en los juegos de rol hay una tendencia preocupante a lo que en inglés llaman murderhobos (“vagabundos asesinos”): personajes sin oficio ni beneficio conocido, sin familia, ni más amigos que otros personajes jugadores, que van recorriendo el mundo haciendo el bien matando cosas y quitándoles sus pertenencias. Eso en Máscaras de Matar no funciona, por el sencillo motivo de que, según hemos mencionado, las sociedades de los Seis Dedos y del Chan se basan en las redes de clientela y los lazos rituales. ¿Para qué quieres jugar en este universo si tu personaje va a ser un ente aislado?

Y gran parte de esos lazos rituales pasan por el trabajo. En la novela vemos algunas pistas. Corocota se encuentra con dos mujeres urraca apostadas en un alto de Minacota, y aunque es lógico suponer que son soldados al servicio de la ciudad, creo que no lo son. En primer lugar porque la fuerza permanente de la ciudad son los alguaciles, mercenarios momgargas la mayoría como se menciona en los primeros capítulos; en segundo lugar porque nunca se usa el término para definirlas, y ni siquiera llevan el rojo y amarillo al que tienen derecho hasta los alguaciles. Son, pues, ciudadanas privadas que están desempeñando una labor para la ciudad. Y no es el único caso. Viboraz tiene su profesión como guía de caravanas, pero cuando las máscaras mayores de su feral le encargan una misión, obedece sin rechistar.

Así pues, está claro que existe cierta obligación de obedecer al feral, seguramente también al gobierno de la ciudad, para ciertos trabajos. Es una situación similar a la que se daba en el antiguo Egipto, en la que los ciudadanos tenían la obligación de participar en obras públicas del Estado en determinados momentos del año, cosa que probablemente se extienda al servicio militar, la agricultura, etcétera. En el apartado de trasfondo del libro hay más detalles sobre el funcionamiento del sistema y cómo se redistribuye el producto, que no lo voy a poner todo aquí.

Porque el producto se redistribuye: las sociedades son unidades económicas y políticas, no solo sociales. Del lar Eitir Ogúa se dice que “tiene intereses en caravanas”; del lar yeyáus de Gaiola, que juega a varias bandas. Es decir, los lares pueden acumular propiedad, invertirla, y distribuirla entre sus miembros, y es de suponer que los ferales y demás también. A Cosal los mayores del suyo le regalaron una espada por su nacimiento, y sabemos que quien se ocupa de llevar a las recién nacidas con las brujas es una máscara menor: esto supone una presencia constante del feral en la vida de todos los armas, desde el nacimiento a la muerte.

Resumiendo: los ferales y lares tienen entidad económica, son capaces de acumular capital, invertirlo y distribuirlo, y disponen de la fuerza de trabajo de sus miembros para obras de interés común, algunos tan específicos como enviar a un agente solitario a enfrentarse al Cufa Sabut. ¿Significa esto que los armas y sus vecinos son una sociedad totalmente intervenida? No.

La iniciativa privada nunca desaparece. Viboraz tiene su trabajo, como hemos dicho, de guía de caravanas. Palo Vento es escriba, y de hecho no le vemos actuar por cuenta del feral en ningún momento. Cosal trabaja para el Ras, que es una de esas entidades capaces de movilizar trabajadores, pero es su profesión, no una obligación como la que tendría hacia su feral. A lo largo de la novela vemos caravaneros, hierbateros, herreros (aunque muchos son gente-león… quizá esa es una de las formas que tiene el feral de financiarse), buhoneros y muchas otras profesiones. Todos a título privado. Pero cuando el feral llama, hay que acudir. No sería extraño, según me dice el autor, ver a Corocota segando trigo en Lamperuga cuando llegue el otoño.

Esa es, pues, la vida del trabajador en los Seis Dedos. Cada uno tiene sus talentos y sus habilidades, su iniciativa privada, y puede participar en la economía por cuenta propia (Palo Vento) o ajena (Viboraz, Cosal). Sabemos que existe la moneda porque Peitorcal tiene un collar de pesos, y a Corocota se le paga en pesos rituales por las muertes de rompevedas. Pero también existe el trabajo “forzado”, o mejor dicho, “obligado” como parte del pago de la deuda que cada persona tiene con su feral o sociedad por el papel que desempeña en su vida, y que a su vez se compensa con la redistribución de bienes y servicios (las mujeres urraca de Minacota, Corocota segando en otoño). Y finalmente, hay formas de trabajo autónomo, pero conectado con una institución superior que da las órdenes y probablemente recibe una parte de los ingresos, como es el caso de las altacopas y posiblemente la gente-león.