Adaptando Fate II: Las Fases

Hace dos semanas hablábamos en términos generales de la adaptación de Fate a géneros o juegos concretos. Veíamos que las mismas ventajas de Fate, el hecho de ser extremadamente adaptable y genérico, pueden ser un problema a la hora de desarrollar un juego con carácter propio. El primer problema, desde luego, es que va a requerir trabajo. No tanto como crear un sistema nuevo de la nada (afortunadamente, porque mi habilidad en eso es nula), pero sí un cierto trabajo de adaptación para hacer que algo genérico transmita los temas de la ambientación.

Terminábamos la entrada anterior hablando de las Fases: esa etapa de la creación del personaje que casi todo el que desarrolla un juego en Fate acaba por modificar de un modo u otro, cuando no se las carga directamente. ¿Por qué? Veámoslo.

En primer lugar, hay que definirlas. Como sabemos, todo personaje de Fate tiene varios Aspectos: un Concepto Principal, un Problema, y otros tres. Los dos primeros se definen claramente por sí solos, pero para los otros tres hay que recurrir a las Fases: se trata de pequeñas historias en las que decides cuáles han sido las experiencias previas del personaje, y qué Aspectos se han derivado de ellas.

Por ejemplo, es posible que en su juventud luchara en la Guerra del Oga Pantera; una pequeña historia sobre una emboscada en un recodo del Morega, y tienes el Aspecto Acorralado es cuando soy más peligroso. Pero dos de las tres Fases requieren que otro personaje jugador intervenga en esa historia, que los caminos de ambos se hayan cruzado anteriormente. Digamos Viboraz me Salvó la Vida. Al final, pues, dos de los cinco Aspectos estarán conectados a otros personajes.

Aztec skull mask

Mosaico de turquesa y obsidiana. Via Pinterest.

Las Fases están concebidas para crear personajes en grupo, con los jugadores colaborando para producir historias entrelazadas, que permiten empezar una partida casi inmediatamente. Ya hemos visto en el resumen de la partida que, de hecho, da muy buenos resultados: los personajes arrancan con un motivo para colaborar, y una historia compartida, algo que suele dar problemas a la hora de crear una partida de rol. Entonces, si funciona, ¿por qué cambiarlo?

Porque es genérico. Porque si sirve para cualquier ambientación, no nos cuenta nada especial sobre ninguna. La configuración original de las Fases, con tres aventuras y dos conexiones, nos presenta una serie de problemas.

El primero es uno de herencia. Si no me equivoco, las Fases se originaron en Spirit of the Century, un precursor de lo que hoy es Fate Core, dedicado al género pulp. Parte por tanto de la base de que los personajes “tienen aventuras”: han salido de su mundo cotidiano, y han experimentado cosas… cosas pulp. Si queremos una partida de otro tipo, en la que los personajes, por ejemplo, se vayan a ver sometidos por primera vez a algo extraordinario, no nos sirve tan bien. Desde luego, es posible ser muy flexible con la definición de “aventura”: puede ser algo tan sencillo como la salida al mundo del personaje al llegar a la edad adulta, o una experiencia relevante de su juventud. Por tanto, este problema no es tan grave, pero me parecía importante mencionarlo: las Fases están concebidas para producir personajes pulp.

El segundo problema es el que me parece más “grave”, y se refiere a la Fase Dos y Tres, cuando el personaje interactúa con otros. Porque las Fases se utilizan para crear Aspectos, y esto significa que los Aspectos del personaje, lo que define quién y qué es van a estar influenciados por otros dos personajes de la partida. Las conexiones me parecen perfectas, pero que una parte importante de la identidad del personaje tenga que ver exclusivamente con otros dos personajes jugadores me parece que limita sus opciones, y las del director de juego. En esencia “encorseta” al personaje, y lo separa del mundo. Porque si tu personaje está vinculado directa y únicamente a otros dos personajes jugadores, no está conectado, mediante Aspectos, a nadie más (excepto si alguno aparece en el Concepto o el Problema). La sombra del murderhobo planea sobre la partida.

via http://rivetgeek.blogspot.com. Blog recomendado, de paso.

Con esto no quiero decir que las tres Fases de Fate produzcan siempre murderhobos que van de la mano hasta al cuarto de baño y corren aventuras pulp. No quiero decir que el sistema sea inherentemente limitado, ni mucho menos. Solo que siempre tendemos a usar las opciones fáciles, las que no requieren pensar mucho ni mucho trabajo, y en este caso, las Tres Fases producen personajes propensos a “salir de aventuras” y más vinculados entre sí que al mundo que les rodea.

Pero si de algo trata Máscaras de Matar es de los vínculos que atan a los personajes al mundo que los rodea. Corocota es un cazador de cabezas que recorre el mundo en busca de su presa, si, pero tiene a Togtatau, a su maestro el gran Aorcabuéis, a la lanzái copa Acitacil, a los Cien, a sus parientes Lobo Feroz y Arastacasta, a Qum Moga, a Cosal y a Palo Vento. Palo Vento tiene su trabajo como escriba, y Viboraz, aunque se encontrara con él en la guerra del Oga Pantera, es un manamaraga y un guía de caravanas que tiene su propia vida hecha. Cosal es un funcionario del Ras, y aunque los otros dos son amigos suyos, se los encuentra al compás de sus deberes, primero escoltando al maestro Te-Cui, luego durante la guerra en los Llanos.

Sin dejar de estar conectados entre sí, todos ellos tienen mucho más detrás, amigos, familiares, partidarios, líderes, juramentos y deudas antiguas, por no hablar de los lazos del feral y sus rencillas ancestrales que arrastran a Palo Vento a una guerra cuando lo único que hacía era tomar el sol en el mercado.

Otro asunto importante es la identidad, algo clave para la novela. Las máscaras, los diferentes roles que puede asumir cada uno protegiéndose tras ellas, cuándo es apropiado asumir un cambuj y cuándo es solo un acto de vanidad y cobardía, como la del que se oculta tras una docena de caretas para nunca mostrar su verdadero rostro. Y en un sistema de Fases como el que trae Fate por defecto, tu identidad, como ya hemos dicho, va a depender de dos de los personajes jugadores, que pueden ser aliados o rivales, o ambas cosas.

Wolf Mask

via Pinterest.

Pongámonos en el caso de Corocota. Su Concepto Principal sería sin duda Hombre Lobo, Cazador de Cabezas o algo similar. Su Problema quizá algo como Demasiado Testarudo para Su Propio Bien. ¿Cuáles serían sus tres Fases? ¿Realmente es más importante para su identidad cuándo conoció a Cosal o a Palo Vento que el hecho de que lleva la máscara de Ansutar, o que tiene malas relaciones con el Alto Juez Tucatuca? Esto es lo que define quién es. Es el portador de una máscara de matar con una línea de antecesores ilustres, que lleva en sí una determinada fama y le influye en su comportamiento, y fue exiliado por dos años por el Alto Juez tras un duelo ritual, lo que le crea un conflicto entre el deber que tiene de honrarlo y acudir a su llamada y sus sentimientos personales. Palo Vento y Cosal son sus amigos, pero no le dan forma a su personalidad: no producen Aspectos.

En el caso del juego de rol de Máscaras de Matar, lo que he hecho ha sido dar una serie de categorías o conceptos a partir de los que se pueden desarrollar Aspectos: cosas como la pertenencia del personaje a una sociedad u otra, su origen, una deuda pendiente o un juramento. Esto tampoco es nuevo: ya lo hizo Strands of Fate con su “Alfabeto de Aspectos” (A es su Ambición, B su trasfondo, Background en inglés…), aunque mi sistema, creo, es más flexible, básicamente porque no tiene mucha estructura.

Sobre todo, permite desarrollar el personaje por quién es, y no por lo que ha hecho en el pasado. Prácticamente no sabemos nada del pasado de Cosal, por ejemplo, pero sabemos que es ambicioso y está dispuesto a correr riesgos con tal de ascender al servicio del Ras. ¿No nos da eso muchos más ganchos para una historia que anotar que conoció a Palo Vento en la Posada del Dragón hace quince años durante una pelea (cosa que me acabo de inventar, vaya)? Desde luego, podríamos usar la pelea para definir quiénes son y por qué se metieron en ella; pero no me parece necesario forzar la conexión con otro personaje jugador. Cosal puede ser ambicioso sin conocer a Palo Vento.

Dicho esto, eso no significa que se deban ignorar las conexiones entre los personajes jugadores. Antes al contrario, dado lo bien que funcionan, recomiendo usarlas. Pero hay otros medios. En nuestro ejemplo anterior, le vamos a dar a Cosa un Aspecto del tipo Soy un Hombre Ambicioso. Esto nos describe quién y cómo es, al menos parcialmente. Pero también nos da una base para construir una historia. Buscamos a otro personaje jugador, y teniendo en cuenta este Aspecto, creamos una conexión. Digamos que el otro personaje tuvo un problema, un conocido común los presentó, y nuestro hombre halcón vio la posibilidad de aumentar su prestigio en el Ras sacándolo del atolladero. Ya tenemos un Aspecto y una historia pasada, sin que esa historia defina al personaje; más bien al contrario.

Quizá es un poco más difícil, sobre todo para jugadores principiantes, crear primero el Aspecto “de la nada”, pero espero que la lista de sugerencias ayude en ese sentido. En todo caso, en el libro se darán todas las opciones, pero me parece que es importante que, en Máscaras de Matar, los Aspectos traten sobre la identidad del personaje y su posición en la red de deudas, juramentos, prestigio y clientelas que se extiende sobre los Seis Dedos, más que sobre con quién se iba de aventuras por el mundo.

Y desde luego, es perfectamente posible que gente más experta que yo en el sistema, o que se lo acaba de leer por encima, que lo mismo da, tenga una opinión distinta y considere las Fases una herramienta excelente y que sirve para cualquier cosa. No estoy diciendo que tenga la verdad absoluta, sino que, a mí personalmente, se me hacen algo restrictivas.

El próximo jueves hablaremos de la lista de Habilidades, que es lo primero que se suele cambiar en toda adaptación de Fate, más incluso que las Fases. Ya veremos por qué, y cómo lo he hecho.

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Acerca de enriquecasv

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