Adaptando Fate III: Habilidades

Cambia la lista.

Eso es lo primero que nos dice el Fate System Toolkit sobre las Habilidades. Cambia la lista. Y tiene lógica, desde luego. Las Habilidades definen los rasgos “mecánicos” del personaje: qué sabe hacer, y qué modificador aplica a las tiradas; es decir, qué hace, y cómo de bien es capaz de hacerlo. Por tanto y por definición, las Habilidades limitan lo que se puede hacer en una partida, o mejor dicho, lo que se espera que se haga.

Naturalmente, se pueden hacer miles de cosas más, resolviéndolo de distintos modos. En Fate, como la tirada es siempre de cuatro dados, basta con no aplicar ningún modificador; en este caso, pues, las Habilidades listadas, aquellas en las que puedes tener puntuación, no representan qué sabes hacer, sino en qué eres bueno. Puedes hacer más cosas, pero no destacas especialmente.

Y la elección de esta lista determina totalmente un juego, incluso aunque luego se puedan hacer otras cosas. Por ejemplo, si nos encontramos ante una lista de dieciocho habilidades en las que seis son distintas formas de combate (digamos Artes Marciales, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas Arrojadizas, Tiro con Arco, Artillería y Armas de Fuego) está más que claro que el juego va a implicar una gran cantidad de violencia, y además bastante variada; por el contrario, si tenemos varias Habilidades dedicadas a distintos campos del conocimiento, será un juego más intelectual. Y el ideal es, desde luego, un cierto equilibrio, de manera que la lista de Habilidades cubra varias áreas de competencia claramente distintas.

De izquierda a derecha: Sargo lar Mahín, Astaruga de la sociedad del Jabalí, la lanzái copa Segalid y Carid del feral del Toro.

Por tanto, si queremos que el sistema refleje el carácter y el tono de la ambientación, la elección de la lista de Habilidades es básica y fundamental. Lo primero que tenemos que preguntarnos es qué queremos que hagan los personajes. Una mirada superficial al mundo de Máscaras de Matar nos dirá sobre todo que matar cosas, pero nada más lejos de la realidad. La novela está llena de intrigas y negociaciones, desde Corocota regateando con el árbitro del Artam Orata hasta la altacopa infiltrada en el harén de Sisiu Sochi o los espías que tanto los Mutel como el Ras tienen en el territorio del otro, por no hablar de los famosos asesinos talafurata. Hay duelos a espada, sí, pero también hay choques de voluntad en los que no se alza un dedo, como entre Palo Vento y la mandrágora en el mercado. Hay guerreros pero, no me canso de repetirlo, también hay escribas, guías de caravanas, funcionarios y mercaderes.

Necesitamos, pues, una lista variada, pero eso no nos dice nada. ¿Qué es lo que caracteriza al modo en que actúan los personajes de Máscaras de Matar? En primer lugar, un claro sentido del ritual y de la propiedad. El lugar en que se coloca Qum Moga cuando Corocota se encuentra con Trapaieiro Porcaián es significativo; el modo en que Ocalid se coloca la máscara negra, el modo en que Peitorcal prepara café; el modo de dirigirse a un dios-vivo como don Tavarusa o un rey-brujo como el Rey Rojo, frente a cómo comportarse con un manamaraga desnudo o un mestizo.

Todo esto es importante, desde el punto de vista de los personajes de la novela, que aunque estén entre gente de su misma posición, nunca están entre iguales en el sentido moderno. Equivalentes quizá sí, con una misma posición relativa, pero nunca iguales, porque cada uno arrastra una reputación, la suya y la de su máscara, y está vinculado por unos lazos, como seguidor y como líder. Son estos lazos y esta posición los que van a determinar el ritual y la etiqueta de la que hablábamos en el párrafo anterior: cuándo y ante quien puedes hacer una cosa o la otra, y de qué modo puedes hacerla en función de quién esté presente.

En la novela hay dos momentos muy claros en los que se expresa esta complejidad social. Por un lado, cuando Palo Vento se reúne con las máscaras mayores de su feral. Citado de memoria, el párrafo dice algo como esto:

Cinco máscaras mayores de trece, gobernadas por un complejo protocolo que dictaba cuáles debían estar presentes y cuáles no, y cuáles solo a condición de que estuviese una tercera.

Es decir, dependiendo de múltiples factores, entre los que uno, sin duda,  es a quién se recibe, en este caso Palo Vento, cuál es su posición, su historia y sus relaciones, el consejo de máscaras mayores varía. También debe influir el tema a tratar, y el mismo texto lo deja claro, al expresar cómo la violencia de la Bibruela se contrapone a la inacción de los demás, o la autoridad práctica del Ramanamer al misterio del Escamón. El ejemplo más claro son los Orcajos Pardo y Negro, ya que la presencia del uno sin el otro es difícil de imaginar. E incluso entre ellos hay una clara jerarquía: el Ramanamer preside claramente la reunión, y tiene autoridad suficiente como para reprender a la Bibruela, y hacerla callar, lo que no es nada fácil.

Otro ejemplo es la cena en el jardín de Mascor Masade, donde tenemos una larga sección explicando, desde el punto de vista del maestro Te-Cui, el modo en que se han organizado los asientos en la mesa, construyendo un triángulo de honor entre el anfitrión y los dos personajes de mayor rango, un santón y un rey-brujo, alrededor de los cuales se van tejiendo y compensando los demás, incluyendo a altacopas, máscaras mayores, pandalumes y enviados del Ras.

Pero el cómo se determinan los lugares de honor viene determinado por la posición social, y eso es algo que también debe quedar reflejado. El mejor ejemplo es el jefe Lobo Feroz, pero también tenemos a Palo Cence durante la guerra del Oga Pantera, al propio don Tavarusa o a Trapaieiro Porcaián. Todos ellos tienen seguidores y juramentados, e incluso alguien tan relativamente poco importante como Tuga Tursa tiene sus partidarios dispuestos a morir por ella. Los seguidores de los grandes forman bandas a su alrededor, que a menudo se asemejan a partidas de bandoleros, y en esto Lobo Feroz es un ejemplo claro, pero también pueden evolucionar hasta convertirse en ejércitos como el de Palo Cence, cortes de lujo decadente como la de Tavarusa, o un simple puñado de guardaespaldas como los de Trapaieiro Porcaián. El propio Mascor Masade tiene un escriba y un portaespada, que sepamos, además de maestros de ceremonias, esclavos y otros seguidores.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Así pues, los personajes de Máscaras de Matar no se van a limitar a matar y llevar máscaras. Van a tener que regatear y negociar, van a tener que estar muy atentos a su posición y a la de los demás, van a mandar o ser mandados por otros, van a participar, organizar y protagonizar ceremonias sociales, y, desde luego, van a combatir, a enfrentarse en duelos rituales, a cortar cabezas y a infiltrarse en fortalezas. Todo eso tenemos que traducirlo en Habilidades.

Así pues, vamos a necesitar una Habilidad que mida la posición social del personaje, su prestigio y su reputación. Podríamos hacer que esa Habilidad midiese también su capacidad para movilizar a otros, es decir, su influencia, pero vemos que no siempre es el caso: la reputación de Trapaieiro Porcaián es tal que “gentes de todo eredal y condición” le rinden pleitesía y es capaz de parar una batalla entre enemigos enconados con un gesto de la mano, pero sus partidarios directos, sus seguidores, no pasan de un puñado, y de ellos solo los guardaespaldas montañeses parecen ser juramentados permanentes. Ya tenemos dos Habilidades: Reputación e Influencia.

Pero el crear Habilidades significa fusionar o eliminar otras. Fate funciona mejor con una pirámide de unas dieciocho a veinte Habilidades, de manera que si creamos dos nuevas Habilidades, otras dos tienen que desaparecer. En nuestro caso, considero que Stealth (algo así como Infiltración) y Burglary (Latrocinio sería la traducción más sencilla, aunque suene muy mal) están lo bastante cercanas como para unificarlas en una, ya que, aunque se espera que los personajes se introduzcan subrepticiamente en santuarios subterráneos abandonados, palacios fortificados y cosas por el estilo, es probable que el que sepa pasar desapercibido ante los guardias sea capaz también de forzar una cerradura sencilla.

Algo similar ocurre con las Habilidades de combate. Se espera que los personajes combatan con y sin armas, pero cualquiera capaz de blandir un acero, en este mundo, es capaz también de defenderse a puñetazos, por lo que no vale la pena separar Esgrima de Artes Marciales, o como se las quiera llamar. No se trata tan solo de tener en cuenta lo que se va a hacer, sino el hecho de que las Habilidades “compiten” entre sí por los puntos, y si se espera que dos Habilidades vayan a ir muy asociadas, es más económico fusionarlas.

Fudge dice

Y así, poco a poco, se va desarrollando la lista de Habilidades, atendiendo a toda clase de factores: funciones en la ambientación, , competencia y similitud entre ellas, número total… el resultado final, idealmente, debería permitir hacer personajes lo bastante variados como para que sus competencias no se solapen entre sí (incluso si lo hacen, para eso están las Proezas), de tal modo que se puedan organizar partidas de tono muy diferente, desde la intriga al combate. Ustedes me dirán, cuando el juego esté terminado, si lo he conseguido.

La semana que viene volvemos al trasfondo, que se me duermen con tanta regla y tanta cosa, y hablaremos de los pueblos menores del mundo de los Seis Dedos: nómadas del Chan, salvajes del Alto Norte, caralocas y otros.

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