Listas de Equipo: El Martillo y la Manzana

Personalmente, no soy muy aficionado a las listas de equipo en los juegos de rol. En la mayor parte de los casos, no sirven tanto para dar una idea de los objetos que se pueden encontrar en el universo, como para convertir a los jugadores en compradores compulsivos de teletienda, obsesionados (con honrosas excepciones) por conseguir “el mejor” objeto, la mejor arma, la mejor armadura… y en algún caso insistiendo en llevarlas a todas partes, independientemente de que sea apropiado o no, aunque afortunadamente esto es menos problema en Máscaras de Matar, donde va armado casi todo el mundo.

Los hay también que desarrollan una especie de apego, o que parecen más interesados en el objeto que en el personaje: se tiende a desarrollar la mentalidad de “cuando tienes un martillo, todo lo demás parecen clavos”, y se aplica el dichoso objeto a cualquier situación. Además, ya que han conseguido “lo mejor”, no se lo puedes quitar, por mucho que sea razonable dentro de la historia, y por mucho que el tener ese objeto dificulte el desarrollo de la partida.

Esto tiene varias soluciones. La más evidente es no jugar con gente que solo está interesada en conseguir “lo mejor” y usarlo para ganar, pero eso no siempre es tan fácil. La segunda es no permitirles tener esos objetos, bien prohibiéndolos directamente, o bien exigiendo justificaciones muy buenas. Pero esto lleva a discusiones y problemas: básicamente es ponerles la tentación delante de la cara y decirles “de ese árbol no comas”. Ya sabemos cómo de bien funcionó eso la primera vez.

Y vio la mujer que la espada era Vorpal +4, y que era agradable a los ojos, y arma codiciable para creerse mejor que los demás [cita requerida] via Wikimedia Commons

Y vio la mujer que la espada era Vorpal +4, y que era agradable a los ojos, y arma codiciable para creerse mejor que los demás [cita requerida] via Wikimedia Commons

Así que la siguiente mejor solución es evitar la tentación (y me ha salido en verso sin querer). No hay lista de equipo, no hay comparación posible, no hay tentación, y se resuelve ese problema. Además, Fate no se lleva bien con las listas de equipo; ni siquiera aparecen en las reglas básicas del juego, sino como un extra opcional. Parecía la receta perfecta para ignorarlas completamente.

Las habría ignorado encantado, hasta que recordé algo que sí hacen bien las listas de equipo, o al menos deberían. Representan, de manera concreta y material, objetos que los personajes pueden encontrarse durante la partida. Describen el universo, de una manera que la prosa de la sección de trasfondo no siempre tiene oportunidad. Puedo dedicar una línea a la alimentación típica de los montañeses, pero no es práctico que describa los tipos de carro que utilizan, o que me detenga a detallar si conocen el reloj de cuerda, las gafas, el astrolabio o la brújula, o en si los libros son rollos o códices encuadernados, o si son de papel o pergamino.

via Wikimedia Commons

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Pero en una lista de equipo se pueden hacer estas cosas. Como se dedican como máximo unas pocas líneas a cada categoría de objetos, se puede hablar un poco sobre ellos, mostrar lo que los personajes pueden llevar encima o comprar. Aunque la ficha “mecánica” de un venablo sea siempre la misma, en la descripción podemos hablar de las diferencias entre una jabalina, un angón, un venablo y una frámea, y qué culturas usan cada una, y en consecuencia, los jugadores tendrán una mejor idea de lo que se pueden encontrar sus personajes, y del aspecto del mundo en el que se mueven. Permite además mostrar algunos de los objetos más exóticos que se utilizan, sobre todo armas, como las cuchillas de la gente escorpión o las lanzas en llamas de las máscaras mayores de las montañas.

Así pues, aunque aparezca en la sección de reglas, en realidad a la lista de equipo le pasa lo mismo que a la magia: es más bien una herramienta para describir el mundo, una forma de detallar el trasfondo y el carácter de la ambientación. Mecánicamente no va a haber ninguna sorpresa: se trata simplemente de asignar un nivel de rareza a cada objeto, para compararlo con una tirada del equivalente a Recursos en caso de que se quiera comprar, y para las armas y armaduras, listar el factor de daño y protección, que de todas formas son opcionales, además de algún posible aspecto o anotación.

Habrá que resignarse a confiar en que la gente no intente hacerse un personaje que quiera presentarse ante un dios-vivo llevando una armadura pesada, dos alabardas cruzadas a la espalda y un fusil y montando un elefante engualdrapado. O al menos a confiar en que el resto del grupo no les dejará.

Queda otra vertiente del equipo que es más propia del universo de los Seis Dedos. Me refiero, evidentemente, a las máscaras. En la sección de creación de personajes se dan cuatro métodos distintos para crearlas, y en la de equipo se presentarán varias ya creadas, tanto como ejemplo, como para ser utilizadas directamente. La idea no es tanto dar una lista cerrada de máscaras que utilizar, como una serie de modelos en los que basarse, de posibilidades y cosas que se pueden hacer con el sistema.

Eso sí, no habrá máscaras mayores en la lista, ni siquiera el Cufa Sabut o la Máscara Real. Llámenme paranoico, pero vuelve a venir al caso lo que hablábamos antes de la tentación. De momento, al menos el libro básico, está concebido para que lo usen los jugadores, con personajes de poder moderado. Si tiene que aparecer el Cufa Sabut en persona es que algo ha salido muy mal, y los personajes no deberían tener muchas posibilidades. Seres así sirven mejor como elementos de la historia, fuerzas nunca vistas pero cuya influencia se siente a través de intermediarios, y darles directamente un perfil solo sirve para banalizarlos.

Dicho esto, las reglas para crear máscaras mayores están en el libro, así como el trasfondo de algunas de ellas, por lo que nada te impide crearte tu propia Máscara Real. Y si la cosa sale adelante y se produce algún libro más, una opción muy clara para un suplemento es una recopilación de máscaras mayores de ferales y otros personajes importantes, teniendo en cuenta que se deben manejar con precaución. Pero de momento, en la presentación del universo de los Seis Dedos al rol, creo que lo mejor es mantener las máscaras mayores fuera.

Bueno, es una máscara real...  via http://www.egyking.info/

Bueno, es una máscara real… via http://www.egyking.info/

¿Qué habrá, entonces? Máscaras tradicionales. Máscaras de matar, las máscaras de los ejecutores, la Qutu Roja, la Tornamureca y la Mureca Colorada, máscaras de arbitraje, de justicia, de sacrificio como las que llevan los brujos del Gochora en el pinar de Jabalaneté… toda clase de máscaras, excepto las que son demasiado poderosas como para usarse en una partida de nivel medio.

La semana que viene abundaremos un poco en los pueblos menores de los Seis Dedos de los que hablamos el jueves pasado: trataremos sobre los caralocas.

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Acerca de enriquecasv

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