Archivo mensual: julio 2014

Onomástica

Creían que con el anuncio la semana pasada de que el libro estaba terminado esto se había acabado, ¿verdad? No les queda nada.

Hoy vamos a hablar de la onomástica en los Seis Dedos: las costumbres de gorgotas y momgargas con respecto a los nombres personales. Un elemento clásico de muchos juegos de rol y escenarios de campaña es el apartado de “nombres” que suele acompañar a las descripciones de culturas y civilizaciones presentes en la ambientación. Generalmente se reduce a unas cuantas líneas, raramente un párrafo, y suelen estar divididos entre nombres masculinos y femeninos. A veces se incluyen algunas notas sobre el uso: presencia de apellidos, patronímicos, apodos y ese tipo de cosas.

La mayoría de las ambientaciones fantásticas lo tienen fácil: mal que bien, las culturas suelen estar basadas en una o más civilizaciones reales, con lo que basta con importar las costumbres del pueblo correspondiente, modificarlas un poco si hace falta, y listo. Los jugadores también lo tienen más sencillo: si sabes cuál es la fuente de inspiración que está usando el juego,  solo tienes que irte a Google y rebuscar un poco para dar con un nombre aceptable (luego siempre está el que quiere que su cruzado del siglo XII se llame Darkslayer Dragonsbane, pero bueno, cumplen los diecisiete y se les pasa).

En Máscaras de Matar, como suele pasar, lo tenemos más complicado. Quitando a los nómadas, la mayoría de los pueblos gorgotas y momgargas son difíciles de comparar con culturas reales, por lo que nuestra única referencia es la novela, cuyos personajes, además, tienen nombres muy particulares, de una sonoridad característica. ¿Qué hacemos con esto?

Solo nos queda una opción: lo mismo que hemos hecho a lo largo de todo el desarrollo del juego. Recopilar lo que hay, analizarlo, buscar los puntos en común, y sacar conclusiones. De nuevo, no lo que está, sino lo que puede estar. De esta manera obtendremos una lista de nombres, que podremos descomponer en los elementos que los forman para crear nombres nuevos, o para ver qué tipos de combinaciones de letras contienen.

Por ejemplo, vemos claramente que los nombres tienen una estructura de vocales y consonantes bastante similar a la del español: hay pocos grupos de consonantes, y solo uno o dos que no aparezcan regularmente en las lenguas romances (gt, concretamente). Podemos también identificar varias terminaciones más o menos recurrentes, que nos servirán para dar estructura a los nombres, y que suele ser lo más reconocible, como el -ez de los apellidos españoles o el -ov de los eslavos.  Por último, el texto nos identifica claramente, esta vez sin ambigüedad, la estructura de los nombres gorgotas y pandalumes.

Veamos algunos ejemplos, por pueblos:

De izquierda a derecha: Sargo lar Mahín, Astaruga de la sociedad del Jabalí, la lanzái copa Segalid y Carid del feral del Toro.

Aquí tenemos un pandalume, un gargal y dos armas, una de ellas por adopción. Que no se diga que no hay diversidad. 

Nombres Gorgotas

Los gorgotas se identifican, además de por su nombre, por el feral, eredal o sociedad al que pertenecen, y en contextos formales, añaden “cognato de” la sociedad a la que perteneciera el progenitor del sexo opuesto. Por ejemplo, Corocota, del feral del Lobo, cognato de las Garzas.

Son relativamente comunes los nombres compuestos, que siempre se usan enteros. Uíso Caruvé es siempre Uíso Caruvé, nunca Uíso y nunca Caruvé.  La única excepción parecen ser los hermanos Mutel, que comparten la segunda parte, y se hacen llamar solo por la primera. Quizá sea una costumbre puce, o quizá tiene algo que ver que se consideren una sola persona en tres cuerpos.

No parece posible distinguir los nombres masculinos y femeninos. La terminación -a aparece en ambos (Corocota, que es hombre, y Qum Moga, que es mujer), igual que la -e (Palo Cence y Sondelide) y la -l (Antil y Peitorcal). Solo parecen exclusivamente femeninos la -d (Ocalid) y la combinación -ea (Granlea, Sagalea), pero esto puede deberse, sobre todo el caso de la -d, a la falta de ejemplos.

Veamos algunos ejemplos de nombres gorgotas de la novela; los nombres de mujer están en cursiva:

Acitacil

Andatarú

Ansutar

Antil Mutel

Arastacasta

Astiri

Carará Mutel

Carog

Cobluga

Col Mogüe

Corocota

Cosal

Eneqe Mutel

Esude

Flaco Igola

Granlea

Mascor Masade

Guda Nego

Ocalid

Palo Cence

Palo Vento

Pasor

Peitorcal

Pogar

Poupar

Qum Moga

Sagalea

Sesegüe

Sondelide

Taltalcú

Tavarusa

Tucatuca

Tuga Tursa

Uíso Caruvé

 Nombres Pandalumes

Tenemos muy pocos ejemplos de nombres pandalumes: dos seguros y uno posible. Se caracterizan por el uso de apellidos, a diferencia de los gorgotas: al nombre personal sigue “lar” y el nombre de la familia a la que se pertenece, que, recordemos, es la de la madre. Algunos apellidos, o nombres de lares, parecen ser compuestos, al modo de los nombres gorgotas. Letras comunes parecen ser la -g, y la combinación -au, aunque con solo dos ejemplos es difícil de decir.

Ejemplos:

Caug lar Mahín

Togtatau lar Eitir Ogúa 

Etinnú (posible).

Otros 

El resto de los nombres que tenemos son nómadas, caralocas y goro. Es difícil sacar conclusiones de ellos, tanto porque son muy escasos, como porque pertenecen a pueblos distintos, presumiblemente con culturas y lenguas diferentes.  Tenemos cuatro nombres personales, uno ancavele, uno goro, uno sensi y uno de origen desconocido, un nombre de tribu caraloca, y dos nombres de lares sensi. Por lo tanto podemos deducir algo de la lengua sensi, aunque sea muy poco: concretamente, que tiene bastante tendencia a la aliteración, quizá al estilo de las lenguas polinesias.

Ejemplos:

Dobglode (origen desconocido)

Matioteé (caraloca, nombre de tribu)

Mettoturane (sensi, nombre de lar)

Ramcrin (ancavele)

Ococogunne (sensi, nombre de lar)

Sisiu Sochi (sensi)

Sogha Zul (goro)

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Fin de la Segunda Parte

Mientras escribo estas líneas, a veinticuatro de julio de 2014, estoy dándole los toques finales a la segunda parte del libro básico de rol de Máscaras de Matar. En otras palabras, el trabajo está terminado, por lo menos en cuanto a la escritura.

 

Hace cinco meses que publiqué aquí el fin de la primera parte; trece meses en total de desarrollo, desde una simple introducción de una página hasta el libro tal y como es ahora, con más de trescientas. En esta segunda parte no me he limitado a transcribir las reglas básicas de Fate, sino que he intentado también adaptarlas en la mayor medida posible a la ambientación y a sus temas y características. He cambiado casi totalmente la lista de Habilidades, fusionando unas y dividiendo otras; he creado Proezas nuevas; he modificado el sistema de Fases, dando una lista de más de una decena de categorías para que los jugadores puedan crear los Aspectos de sus personajes; he añadido y adaptado reglas para la creación de organizaciones, que tan importantes son en la ambientación. Y he añadido cosas nuevas.

He buscado la forma de incorporar reglas para los duelos rituales, la caza de cabezas y las ceremonias tan típicas de la vida gorgota. He creado un sistema de magia, del que ya he hablado por aquí. He añadido listas de animales, de monstruos, de equipo, he creado armas y máscaras rituales, y he añadido un escenario muy básico con organizaciones y personajes modelo.

Sobre todo, he hablado de creación de historias, de narración y del papel del grupo y del director de juego. En lo personal esta ha sido para mi la parte más interesante, porque aunque llevo muchos años jugando y dirigiendo partidas, nunca había podido poner por escrito mi visión sobre el tema, lo que he aprendido no solo haciéndolo (que tampoco soy tan bueno) como viendo hacerlo a otros que son mejores que yo. He hablado sobre técnicas de narración y sobre cómo dirigir al grupo pero también sobre algo que considero importantísimo: la carga sensorial, la capacidad de llevar al grupo al mundo donde transcurre la partida, de hacer que se sientan inmersos en él y que, como un gorgota cubriéndose con un cambuj, dejen durante un tiempo de ser ellos mismos para encarnar a sus personajes. No sé si lo he conseguido, pero espero que ayude.

El trabajo no está terminado, ni mucho menos. Ahora queda releerlo todo, hacer anotaciones, revisar, modificar y mejorar. Seguramente haya un capítulo que tenga que ser reestructurado, si no reescrito por completo. Queda, por supuesto, hablar con las editoriales, negociar, incorporar la maquetación y las ilustraciones y muchas cosas más.

Pero por mi parte, el trabajo principal, la parte “de bulto” está hecha. Ahora queda pulir los detalles. He aquí el índice, algo resumido para no revelarlo todo desde ahora:

 

  • Parte Dos: Sistema
    • ¿Qué es un juego de rol?
    • ¿Qué es FATE?
    • ¿Qué se necesita?
    • FATE en treinta segundos.
    • La Escala
    • Colaboración
  • Creación de Personajes
  • Creación de Máscaras
  • Aspectos
  • Habilidades y Proezas
    • Proezas Exclusivas
  • Acciones y Resultados
    • Desafíos, Competiciones y Conflictos
  • Estrés y Consecuencias
  • Rituales
  • Magia
    • Conjuros de Ejemplo
  • Avance
  • Dirigir el Juego
    • Narrar Historias
    • Formas Alternativas de Juego
    • Creación de Partidas
  • Organizaciones y Dioses
  • Monstruario
    • Animales Domésticos
    • Animales Salvajes
    • Monstruos
  • Ajuar
    • Objetos de Uso Cotidiano
    • Transporte y Animales
    • Servicios
    • Mercancías
    • Armas y Armaduras
    • Armas Especializadas
    • Máscaras
  • Escenario: La Sombra de los Mutel

Tecnología en los Seis Dedos

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Volvemos con una entrada de trasfondo,  que últimamente entre la antología y los ilustradores lo estamos dejando un poco de lado. Hoy hablaremos de la tecnología en el mundo de Máscaras de Matar.

A primera vista, puede parecer un mundo relativamente primitivo. Vemos a gentes medio desnudas o cubiertas con pieles, paseándose armadas con falcatas y sables por caminos de montaña,  sillas de manos y literas a lomos de bueyes, recipientes de cerámica sin una sola mención al cristal, abundancia de bronce, y en menor medida hierro, murallas ciclópeas y esculturas talladas en la roca… la primera impresión es la de un mundo con un nivel tecnológico similar al de la Edad del Hierro, quizá con un aire similar al de la Europa germana o celta, o la Iberia prerromana; incluso podríamos apuntar más atrás, a la Grecia arcaica o la Edad del Bronce.

Pero se nos olvida que el desarrollo tecnológico y social no es una línea recta, que no es uniforme en todas partes, y que puede desarrollarse a lo largo de determinadas líneas mientras se estanca en otras. En el siglo I, mientras celtas y germanos vivían en jefaturas tribales con fortalezas de piedra y madera, Roma construía el acueducto de Segovia, y Herón de Alejandría inventaba la máquina de vapor, un órgano movido por el viento y una obra de teatro totalmente mecánica. Mayas e incas desarrollaron tremendos avances en ingeniería, astronomía y matemáticas, pero nunca aplicaron la rueda al transporte, y los segundos ni siquiera tenían un sistema de escritura propiamente dicho. Hasta hace poco, en Afganistán y el norte de la India se combatía con fusiles artesanales, y el ejército americano se encontró montando a caballo durante la guerra.

Aeolipile

Via Wikipedia

 

Así que asumir un nivel tecnológico para el mundo de Máscaras de Matar, aunque sencillo a primera vista, es más complejo de lo que parece. La novela nos va dando pistas aquí y allá de lo que podemos esperar encontrarnos, y la primera está en el prólogo: sentados en una piragua que va prácticamente a la deriva por el río, construida con un solo tronco vaciado, adornados con máscaras de madera y con plumas, los tres protagonistas pasan la tarde ociosamente… pero Cosal lleva un fusil terciado sobre las rodillas.

¿Qué pinta un fusil en el mundo que hemos descrito? Lo mismo que una máquina de vapor en la Alejandría grecorromana. Si existe el interés y la necesidad, si existen los medios y se dan los pasos necesarios, nada impide que aparezcan elementos que nos parecen fuera de lugar. La única diferencia es que en los Seis Dedos la tecnología del fusil encontró un nicho, generó un interés, y fue aceptada. El de Cosal no es el único fusil que tenemos en la novela, ni mucho menos. No es algo de todos los días, no están presentes en cada casa, pero nadie se extraña de su presencia.

En general, el armamento parece ser una de las áreas donde hay más desarrollo. Además del fusil, se menciona el uso de ballestas, una herramienta con la complejidad suficiente como para no ser producida en masa en Europa hasta finales de la Edad Media, aunque se conoce desde la época romana. En Rau Branca tenemos una catapulta instalada sobre la puerta, y en la batalla e Aguas Sogqi se mencionan máquinas de guerra. Aunque no se especifica cuáles son, sí sabemos que son lo bastante imponentes como para que las brujas bailen sobre el armazón, y lo bastante ligeras como para ser arrastradas por tiros de bueyes. Probablemente se trate de balistas, escorpiones, mangoneles y similares, igual de efectivos contra masas de combatientes que contra los muros de una ciudad.

Otros objetos que nos parecen particularmente avanzados nos asaltan como al descuido en cualquier página. Un reloj de cuerda; de nuevo, no es nada que una civilización urbana con algo de tiempo en sus manos no pueda desarrollar. Todos los materiales están a mano, lo único que hace falta es la idea, y un mercado. Se menciona incluso que los mecánicos del Sursur crean autómatas para divertir a las cortes de los potentados. No hay que pensar en robots autónomos tipo C3PO, sino en los autómatas de los que hay múltiples ejemplos en el mundo real desde la antigüedad clásica: aves y marionetas capaces de moverse mediante cuerdas y poleas. Es lógico suponer que existen otras tecnologías basadas en este tipo de mecanismos, aunque probablemente no estén presentes en todas las casas.

via Wikipedia

via Wikipedia

No olvidemos tampoco el motivo por el que el discípulo del maestro Te-Cui viaja a los Seis Dedos: estudiar los textos de ingeniería de la Gran Biblioteca de Resegra, especialmente en el campo de la hidráulica. Esto no es un pueblo primitivo: es un pueblo capaz de excavar canales, de construir terrazas agrícolas, de canalizar las aguas, seguramente de construir acueductos, puentes de gran tamaño, y molinos de agua o de viento. El mero hecho de construir ciudades enteras semi-enterradas en la roca viva de las montañas del Carauce o la Sierra Ongada es un testamento a la habilidad técnica de los gorgotas.

Así pues, aunque a primera vista podría parecer que nos encontramos ante un mundo relativamente primitivo, basta un poco de atención para descubrir que no es el caso. Tenemos pólvora, artefactos de relojería, ingeniería avanzada, autómatas y máquinas de guerra. Pero el hecho de que existan, desde luego, no quiere decir que sean comunes. Como dijo una vez William Gibson, “el futuro ya está aquí, pero no está uniformemente distribuido”.

 


Bases para la Antología de Relatos

En realidad no son bases, porque no es exactamente un concurso, pero en esta publicación veremos el funcionamiento de la antología de relatos de Máscaras de Matar: cómo enviarlos, qué requisitos deben cumplir, y cómo se seleccionarán. Una vez esté publicada esta entrada, se colgarán las bases en la pestaña “Buscamos Escritores” para tener una referencia rápida.

 

Para participar en la antología de relatos de Máscaras de Matar, los cuentos deben:

  • Estar ambientados en dicho mundo, evidentemente. No importa si es en los Seis Dedos, el Chan Maior o Menor, el Alto Norte, el Bal Bartán o incluso el Urante. No recomendamos el Sursur, ya que de él no se sabe nada.
  • No pueden aparecer personajes de novela como protagonistas o personajes relevantes. Un cameo es aceptable, convertir a Corocota o Cosal en el secundario de tu protagonista, no.
  • Mantener, lógicamente, los temas y ambiente de la novela, y no contradecirla. Como hemos dicho alguna vez, no se trata de evitar lo que no está, sino de no poner lo que no puede estar.
  • Limitarse a un máximo de doce mil (12.000) palabras. Haciendo un cálculo chapucero son unas veinticuatro páginas, pero atiendan más a las palabras.
  • Los originales se deben entregar en español.
  • Aún no hay una fecha límite, pero sería interesante sacar la antología este año,  o a principios del siguiente. Cuanto antes recibamos los originales, antes podremos decidir cuáles entrarán y organizarlo todo.

 

¿Cómo se entregan los originales?

  • A mi e-mail, enriquecasv@gmail.com. Originales enviados directamente a Facebook o al blog, enlaces, o similares, no serán tenidos en cuenta.
  • Tamaño y fuente de letra normal, para facilitar la lectura.
  • Preferiblemente en pdf, aunque se aceptan documentos de word.
  • El documento deberá incluir el nombre y forma de contacto (e-mail preferiblemente) del autor/es, para tenerlo todo a mano.

 

¿Cómo se decide qué relatos entran en la antología?

Se ha constituido un comité de lectura que conoce bien el mundo de Máscaras de Matar, sus temas, ambiente y estilo, que será el encargado de leer los originales y decidir si se aceptan o no, con criterios de calidad, de adecuación, etcétera. Muy ocasionalmente, si algo parece que no llega, pero se puede salvar, se le harán algunas sugerencias al autor para que pruebe de nuevo, pero en principio, el relato se aceptará o no.

Repetimos por seguridad: no todos los relatos serán aceptados.

 

¿Esto se paga?

Claro que se paga. Exactamente cómo y a cuánto dependerá de la editorial que consigamos y lo que se negocie con ella, y por extensión de lo que se venda, de manera que no esperen un pago a la entrega.  Pero en principio, cada autor recibirá la proporción correspondiente a su obra, como es lógico.

 


Pueblos Menores III: Nómadas

Este jueves volvemos a nuestro cauce con una publicación de trasfondo, que ya se echan de menos, y más ahora que tenemos a unas cuantas personas leyéndose el blog para hacerse una idea de la ambientación. Así que sin más preámbulo, vamos a hablar de los nómadas del Chan.

Al este de las Sierras Culebra y Cerrada que guardan los Seis Dedos se extienden las llanuras infinitas del Chan Menor, con sus ciudades comerciales y sus rutas de caravanas. Son extensiones vastísimas, barridas por el viento, de desiertos áridos, sabanas escasamente arboladas, praderas verdes y humedales de cañas, limitadas al sur por el Riorrío y al norte por el Morega y la planicie elevada de Aspoulas. Por el este, no tienen fin conocido, aunque la Sierra Ongada separe el Chan Menor del Mayor y el Urante.

Las ciudades en esta región sin fronteras internas son pocas y se apretujan junto a los caminos, como el de Tres Cortes, y a orillas de los oasis y los ríos. El resto del llano es el territorio indisputado de las tribus nómadas, orgullosos jinetes con ojos de halcón que se abalanzan como lobos sobre las caravanas y las aldeas para saquear y robar a sangre y fuego, o venden sus arcos y sus lanzas como mercenarios a los potentados de las ciudades.

En las pesadillas de todos los habitantes de los llanos están muy presentes los escalofriantes gritos de guerra de los nómadas, el trueno de sus caballos cuando cargan a rienda suelta, amagan, fintan, fingen retirarse y vuelven sobre sus pasos disparando sus arcos curvos sobre el hombro. Son una visión aterradora, pintarrajeados y medio desnudos, adornados con cabelleras y calaveras, blandiendo largos sables de caballería o hachas y arrastrando por el polvo a víctimas capturadas en sus lazos.

De Neuville, The Huns at the Battle of Chalons, via Wikimedia Commons

De Neuville, The Huns at the Battle of Chalons, via Wikimedia Commons

De sus rebaños de caballos, cabras, vacas y ovejas obtienen casi todo lo que necesitan: carne y leche, lana, tendones y cuero. Son libres e independientes, salvajes e imposibles de controlar por los pueblos civilizados, pese a que a menudo comercian con ellos. Puede verse a los nómadas tatuados y escarificados, rapados y feroces, en los mercados de Pagoa o Erruza, intercambiando los productos de sus ganados por metales, grano y telas que no pueden producir, o alquilándose como guías de caravanas y guardaespaldas. Pero incluso así, son más como un halcón o un gato que como un perro de caza: aunque trabajen junto al hombre civilizado, nunca se los domestica del todo, ni siquiera a los que se han sedentarizado, totalmente, como los yeyáus de Gaiola, o parcialmente, como los necas del Puca Reca.

Los lares nómadas se organizan por lazos de sangre y de obediencia, del mismo modo que los gorgotas y los pandalumes. De este modo se forman hordas de miles de jinetes, mucho más allá de los meros lazos de sangre, que abarcan a gentes de pueblos distintos: trocalumes, alganóus, sensis, falises y necas, ancavales, truro, calagines, e incluso calisefom llegados de las fronteras del Urante, en el Chan Mayor. Pero estas alianzas duran poco, porque los nómadas son turbulentos y de sangre caliente, tan propensos como los montañeses a las rencillas y a las venganzas de sangre que duran generaciones, y lo bastante orgullosos como para no aceptar fácilmente órdenes de nadie más que sus jefes naturales, y aún a duras penas. No es nada raro que una coalición nómada se disuelva en enfrentamientos internos sobre las mismas ruinas de la caravana que acaban de saquear.

nomadas pampa