Archivo mensual: septiembre 2014

Todos los X son Y

Hace poco hablábamos de la necesidad de dar a las facciones del juego un tema principal, un leitmotiv. Algo que permita identificarnos fácilmente con ellos, un concepto o descripción rápida, en una frase, que nos ayude a hacernos una idea sobre “de qué va” la facción, qué podemos esperar de sus miembros, y qué debería atraernos de ellos como para decidir interpretarlos.

Hay una expresión para eso, en inglés, que me hace mucha gracia: elevator pitch. La imagen mental es muy clara: localizas al editor, o productor al que quieres vender tu idea, echas a correr atravesando el vestíbulo del edificio, y te metes en el ascensor con él justo antes de que cierren las puertas. Mientras el pobre hombre te mira con cara de “¿quién es este loco y qué me va a hacer?”, empiezas a contarle tu proyecto. Tienes hasta que el ascensor llegue a su destino y seguridad te saque a rastras del edificio para venderle la idea. Más te vale resumir.

Un elevator pitch está muy bien para eso: para vender, para convencer, para enganchar. Es un cebo y un anzuelo. Pero no es suficiente. No puede ser suficiente si quieres hacer un juego de rol que sea algo más que una lista de nombres de ciudades en las que tus cinco aventureros genéricos van a tener aventuras genéricas, sin personalidad ni ambiente propio ni profundidad de ningún tipo. Un elevator pitch es la sinopsis de la contraportada, pero ahora tenemos que leer el libro.

Esto se aplica a todo en general, pero esta publicación va sobre las facciones. Demasiado a menudo nos quedamos con el estereotipo,  y cometemos el error de olvidar que los personajes no son robots ni clones con la misma personalidad, intereses, biografía y necesidades. Pensamos “Fulanito es un pandalume, y por tanto tiene una fuerte conexión con la tierra y con el lar”. En su lugar, creo, deberíamos pensar “Fulanito es un pandalume, ¿cómo le ha afectado crecer rodeado de parientes, bajo la autoridad de las lais, y con el sentimiento de que el terruño es lo segundo más importante que existe?”. ¿Es Fulanito un “buen pandalume” tradicionalista que obedece a las lais y no se mete en problemas? ¿O es un rebelde que considera que él sabe mejor lo que hacer con su vida que cuatro viejas reunidas en torno al fuego del hogar? ¿Disfruta cultivando un trozo de tierra, o se aburre soberanamente y prefiere vagabundear donde le lleve el viento? ¿Qué hay de la famosa melancolía pandalume? Quizá Fulanito es un ejemplo típico de los suyos, pero también puede darse el caso de que sea un personaje alegre y carismático, el tipo al que siempre hay alguien que le dice “no pareces de Parautapedra”.

Esto en los pueblos aún puede ser más difícil de ver, pero en las sociedades es mucho más claro. ¿Por qué Menganito ha sido escogido como cazador de cabezas? ¿Es el típico cazador taciturno, o tiene un punto sarcástico? ¿Cuál es su método para cazar rompevedas? ¿Los persigue como un sabueso, tiene una extensa red de contactos, amenaza a sus seres queridos? ¿Qué opina del hecho de que le hayan escogido sin preguntarle si está de acuerdo? ¿Lleva bien las tareas que se le han impuesto, o se resiente de su obligación de dejarlo todo y salir de caza cada vez que lo llama la gente león? ¿Es de esos cazadores a los que se les mete el veneno de matar en el cuerpo, o le resulta una tarea desagradable?

Todo esto es en parte responsabilidad del jugador, que tiene que hacerse un personaje que valga la pena ser jugado, sabiendo que la descripción de la facción en el libro es una guía general, y no un perfil de absolutamente todos los pandalumes o los cazadores de cabezas. Pero también es responsabilidad del autor, que tiene que transmitir justamente eso. Tiene que dar profundidad a la facción, mostrar al lector diferentes facetas del grupo,  distintas posibilidades. Idealmente, al leer la descripción, el jugador no debería pensar “todos los X son Y”, sino “con un X puedo hacer Y, Z, A, B, C, D y E, o también podría llevar uno que sea especialmente raro y haga F, G o H… ¿cómo se lo tomarán los demás? ¿qué relación tendrá con los suyos?”

No hay dos iguales, aunque no lo parezca. Via wikimedia commons

El primer ejemplo produce clones, estereotipos, elfos vestidos de verde que tiran con arco, tienen buena vista y son amigos de todas las cosas vivientes, o bárbaros rudos pero honorables, no demasiado inteligentes ni educados pero muy valientes. El segundo ejemplo ofrece posibilidades. Ofrece ideas, hace que al lector le salten opciones a la cabeza, se le ocurran aventuras a las que llevar a su personaje, relaciones sociales, rasgos de personalidad, incluso eventos de su vida (“¿cómo reaccionaron las lais cuando dijo que quería unirse a una caravana?” “¿cómo reaccionaron sus amigos cuando lo eligieron como cazador de cabezas?”).

El método más sencillo para producir descripciones de este tipo es, desde luego, acumular estereotipos. Los pandalumes tienen fama de melancólicos, y además muchos lares tienen intereses comerciales, y además son un matriarcado, y además conceden mucha importancia a los lazos familiares, y además cada lar tiene un territorio al que se consideran unidos. Ahora el jugador puede escoger cualquiera de estas facetas para basar en ella a su personaje, y dedicar algún pensamiento a las demás. Pero no es el único método, y ni siquiera el mejor.

Creo que lo más importante no es tanto mostrar muchas facetas, como mostrar diferencias internas. Lo que tenemos arriba, en el fondo, es una lista de lo que todos los pandalumes, en mayor o menor medida, son (estereotípicamente). Pero otra opción es mostrar lo que algunos de ellos son y otros no, y lo que opina cada uno de los demás. Lo que es común en Ongún, pero no en Tres Cortes. Las diferencias culturales entre regiones, o las diferencias de modo de vida entre distintas clases sociales, entre distintos lares con tradiciones divergentes, o entre pandalumes individuales con distintas ideas políticas o religiosas. Algunos dicen esto, otros opinan tal cosa. En algunos lares mandan las lais, en otros ellas eligen a un jefe varón. En los Seis Dedos tienden a ser más individualistas y en el Chan más orientados a la familia.

Se trata, en suma, de ofrecer posibilidades, y de mostrar al lector variedad, una facción compuesta por personas, y no por personajes. Es importante que exista el leitmotiv, el elevator pitch, pero solo porque nos da una estructura sobre la que trabajar. Ahora, antes de que el libro llegue al lector, es el autor el que debe hacerse preguntas sobre ese leitmotiv y ofrecer un abanico de respuestas lo más variadas que sea posible.


Primeras Impresiones

Disculpen el juego de palabras, que es muy malo. Ya tengo, por primera vez,  impresa una versión completa del juego de rol de Máscaras de Matar, y utilizándola voy a darles unas primeras impresiones del contenido a través de algunas imágenes, para que se hagan una idea de en qué se están metiendo: no es lo mismo que yo les diga que son cuatrocientas páginas que ver el grosor del tomo.

Una cosa a tener en cuenta eso sí: esto no es la versión final, ni mucho menos la que se enviará a editorial. 

Esta es la impresión obligatoria que voy a presentar al registro de la propiedad intelectual, de manera que la he maquetado más o menos como me ha parecido, y con un mínimo de ilustraciones (que no hacían falta, pero me hacía ilusión verlas). El producto final pasará por las manos de la editorial que decidirá cómo se maqueta, si a una o dos columnas, dónde se colocan exactamente las ilustraciones y si se añaden más.

De momento, vamos a empezar… por el principio.

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La portada lleva la bruja de Jonathan González, probablemente la primera ilustración dedicada que se hizo para el libro, y que creo que representa perfectamente el contenido: la cabeza en la mano, la máscara grotesca, la piedra y los árboles retorcidos, el cuerpo semidesnudo…

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El título en la segunda columna de la página de la izquierda es “Resegra”. Eso es lo que pueden dar de si unas cuantas menciones aisladas en la novela: seis párrafos que describen la ciudad sagrada de los armas en el Carauce, su arquitectura, sus edificios principales y la imagen que se lleva el viajero de sus calles empedradas.

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Aquí tenemos el inicio de la descripción de Minacota, presidida por una fantástica ilustración de Alberto Hernández que nos muestra el Riorrío, la Puerta del Oro y la Isla del Orói Marfil desde una perspectiva aérea espectacular.

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El inevitable capítulo de historia, que no se llama así, nos cuenta el origen de los gorgotas, las guerras de la Máscara Real, la del Oga Pantera y los tiempos aciagos de la Senda Oculta. Aquí vemos la ilustración de Daniel Puerta con los hermanos Mutel forjando la nueva Real, al estilo de las tallas de madera nórdicas.

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Como no podía ser menos, cada pueblo y cultura tiene su propia sección en la que se describen sus costumbres y modo de vida, y se da una gran cantidad de ganchos a los que agarrarse e hilos de los que tirar para crear historias, personajes y situaciones durante las partidas; historias y situaciones que sean exclusivas y distintivas de Máscaras de Matar, en lugar de tan genéricas que sirvan para cualquier otra ambientación. Aquí tenemos a los gargales, ilustrados por Jonathan González con Astaruga de la sociedad del Jabalí, su personaje de la partida de prueba cuyo resumen encontrarán en este mismo blog.

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Otro capítulo dedicado a los pueblos. En este caso a los nómadas del Chan, toda esa masa confusa de sensis, falises, necas, alganóus, ancaveles, calisefom, truro y otros que hierve y hormiguea en las llanuras, abalanzándose como halcones sobre las caravanas comerciales, siempre hambrientos de saqueo, botín y gloria. La ilustración es de Iñaki Sendino; intentamos darle un aire más cosaco y más salvaje que los nómadas inspirados en los mongoles que son más comunes últimamente.

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También hay reglas, por supuesto.  Como utilizamos el sistema Fate, con cada Habilidad va una serie de Proezas especiales que la modifican si el personaje las escoge; en total hay más de cien, y los medios para crear las tuyas propias si no te gusta ninguna o tienes una idea que a mi no se me haya ocurrido. Las O, C, A y D mayúscula son un problema de fuente. En el texto final irán los iconos Fate de Superar (Overcome), Crear una Ventaja, Atacar y Defender.

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¡Tablas! Personalmente no soy muy aficionado a las tablas, y cuando un libro de rol está lleno tiende a quitarme las ganas, pero reconozco que a veces son necesarias. Tenemos varias tablas resumen que explican, como aquí, las cuatro acciones y sus posibles resultados, qué Habilidades pueden utilizarse para qué acciones, y o cómo afectan los distintos Hitos al avance del personaje. También hay un bestiario bastante completo, que incluye no solo animales corrientes, sino también algunos monstruos, y una sección de equipo sobre la que ya hemos hablado. No solo hay armas, sino también equipo “civil”, y por supuesto algunas máscaras rituales.

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No todo iban a ser ilustraciones y tablas. Aquí tienen una muestra de lo que da de sí un tema como el de la identidad frente a la máscara. Pretendo que el lector no se quede en lo superficial,  en el cambuj y la falcata,  sino que llegue a conocer y comprender la cultura gorgota o la pandalume, que sea capaz de interpretar a un habitante de los Seis Dedos, y no a un occidental del siglo XXI disfrazado.

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Dos fotos para que vean la extensión del índice, y los capítulos. Excepto en pueblos y sociedades no tiene subepígrafes, que habrían hecho el índice muchísimo más largo. Baste decir que la mayoría de las secciones dentro de cada capítulo tienen entre tres párrafos y una página o dos, y que se discute de todo, desde lo que se come en el Carauce y en Lamperuga hasta el modo de hacer política del Ras y los misterios de las brujas y los talafurata.

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Y otra donde se ve la proporción entre las dos partes del libro. La página de la izquierda es la última de la sección de trasfondo; la de la derecha, la primera de la parte de reglas. Diría que es más o menos mitad y mitad, puede que un poco más en la de reglas. Pero…

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… pero si no nos ponemos estrictos, los tres últimos capítulos de reglas, que hablan de monstruos, magia y equipo, pueden ser considerados técnicamente como trasfondo a la vez que reglas, especialmente el de magia.

Sí, estas dos últimas se me ocurrió hacerlas más tarde.

Ustedes me dirán qué les parece esta visión muy preliminar del libro. ¿Les gusta cómo va quedando?

 

 


Recordatorio: Fecha para la Antología

Esta va a ser otra entrada corta, básicamente un recordatorio por si acaso alguien solo nos visita los jueves, que es el día de poner las publicaciones de toda la vida.

Ya tenemos fecha para la entrega de los relatos destinados a la antología:

Tienen que ser entregados antes del 31 de Marzo de 2015, martes, a las 23:59 hora canaria.

Que vamos, si me levanto el miércoles y veo alguno que haya llegado por la noche tampoco nos vamos a poner estrictos, pero más allá de eso ya no.

Eso significa que tienen seis meses para escribirlos, revisarlos, reescribirlos, retocarlos, que no les guste, volver a escribirlos, y todas esas cosas que hacemos si alguien no nos arranca el teclado de los dedos fríos y muertos. Y ya luego, si necesitan algo de información concreta sobre la ambientación, más detalles sobre algún aspecto en particular o lo que sea, nos pueden preguntar también.

Recuerden que, incluso si no conocen muy bien la ambientación, hay preparado un dossier de introducción con un resumen de la geografía, cultura, temas y demás. Solo tienen que pedirlo por e-mail.

Vuelvo a copiar las bases para que este mensaje sea un poco más largo las tengan a mano y esté todo junto para referencia rápida:

 

Para participar en la antología de relatos de Máscaras de Matar, los cuentos deben:

  • Estar ambientados en dicho mundo, evidentemente. No importa si es en los Seis Dedos, el Chan Mayor o Menor, el Alto Norte, el Bal Bartán o incluso el Urante.  No recomendamos el Sursur, ya que de él no se sabe nada.
  • No pueden aparecer personajes de novela como protagonistas o personajes relevantes. Un cameo es aceptable, convertir a Corocota o Cosal en el secundario de tu protagonista, no.
  • Mantener, lógicamente, los temas y ambiente de la novela, y no contradecirla. Como hemos dicho alguna vez, no se trata de evitar lo que no está, sino de no poner lo que no puede estar.
  • Limitarse a un máximo de doce mil (12.000) palabras. Haciendo un cálculo chapucero son unas veinticuatro páginas, pero atiendan más a las palabras.
  • Los originales se deben entregar en español.
  • La fecha límite para presentar los relatos es el 31 de Marzo de 2015. Cuanto antes recibamos los originales, antes podremos decidir cuáles entrarán y organizarlo todo.

 

¿Cómo se entregan los originales?

  • A mi e-mail, enriquecasv@gmail.com. Originales enviados directamente a Facebook o al blog, enlaces, o similares, no serán tenidos en cuenta.
  • Tamaño y fuente de letra normal, para facilitar la lectura.
  • Preferiblemente en pdf, aunque se aceptan documentos de word.
  • El documento deberá incluir el nombre y forma de contacto (e-mail preferiblemente) del autor/es, para tenerlo todo a mano.

 

¿Cómo se decide qué relatos entran en la antología?

Se ha constituido un comité de lectura que conoce bien el mundo de Máscaras de Matar, sus temas, ambiente y estilo, que será el encargado de leer los originales y decidir si se aceptan o no, con criterios de calidad, de adecuación, etcétera. Muy ocasionalmente, si algo parece que no llega, pero se puede salvar, se le harán algunas sugerencias al autor para que pruebe de nuevo, pero en principio, el relato se aceptará o no.

Repetimos por seguridad: no todos los relatos serán aceptados.

 

¿Esto se paga?

Claro que se paga. Exactamente cómo y a cuánto dependerá de la editorial que consigamos y lo que se negocie con ella, y por extensión de lo que se venda, de manera que no esperen un pago a la entrega.  Pero en principio, cada autor recibirá la proporción correspondiente a su obra, como es lógico.

 

En otro orden de cosas, ya está todo listo para realizar los trámites burocráticos pertinentes y poder enviar el libro a editorial. Espero poder hacerlo a lo largo de la semana que viene (prometo foto del tocho impreso, que igual a ustedes les da igual pero a mi me hace ilusión), y a partir de ahí seguiremos informando.


Antología: Ya Hay Fecha

Publicación extraordinaria, como suelen ser las de los lunes, que recordaré el jueves con más detalle. Se trata simplemente de anunciar que ya tenemos fecha límite para la entrega de los relatos destinados a la antología de Máscaras de Matar:

 

La fecha tope es el 31 de Marzo de 2015

 

No se quejarán: tienen seis meses. Pero no se me acomoden, que se pasan volando y uno no se da cuenta de que se le echa el tiempo encima. En esos seis meses tienen tiempo para preguntar cualquier duda, desarrollar la historia, pulirla… y recuerden que cuanto antes la envíen, antes será evaluada, y antes se podrá corregir si el comité de lectura considera que es salvable con algún cambio menor.

 

Copio aquí las condiciones generales para participar en la antología, para que las tengan a mano:

 

Para participar en la antología de relatos de Máscaras de Matar, los cuentos deben:

  • Estar ambientados en dicho mundo, evidentemente. No importa si es en los Seis Dedos, el Chan Mayor o Menor, el Alto Norte, el Bal Bartán o incluso el Urante. No recomendamos el Sursur, ya que de él no se sabe nada.
  • No pueden aparecer personajes de novela como protagonistas o personajes relevantes. Un cameo es aceptable, convertir a Corocota o Cosal en el secundario de tu protagonista, no.
  • Mantener, lógicamente, los temas y ambiente de la novela, y no contradecirla. Como hemos dicho alguna vez, no se trata de evitar lo que no está, sino de no poner lo que no puede estar.
  • Limitarse a un máximo de doce mil (12.000) palabras. Haciendo un cálculo chapucero son unas veinticuatro páginas, pero atiendan más a las palabras.
  • Los originales se deben entregar en español.
  • La fecha límite es el 31 de Marzo de 2015. Cuanto antes recibamos los originales, antes podremos decidir cuáles entrarán y organizarlo todo.

 

¿Cómo se entregan los originales?

  • A mi e-mail, enriquecasv@gmail.com. Originales enviados directamente a Facebook o al blog, enlaces, o similares, no serán tenidos en cuenta.
  • Tamaño y fuente de letra normal, para facilitar la lectura.
  • Preferiblemente en pdf, aunque se aceptan documentos de word.
  • El documento deberá incluir el nombre y forma de contacto (e-mail preferiblemente) del autor/es, para tenerlo todo a mano.

Idiomas

“El cinca, el falanai, las siete grafías cou-tou, los tres alfabetos gargales…” con estas palabras (citadas de memoria), don Tavarusa nos ofrece un atisbo de la complejidad lingüística del mundo de los Seis Dedos. Algo perfectamente comprensible, si tenemos en cuenta la variedad de pueblos y culturas que lo habitan, y lo escarpado del terreno, cosa que suele fomentar el aislamiento y el desarrollo de dialectos y variantes, que a veces llegan a hacerse ininteligibles entre sí.

A lo largo de la novela, vemos muchos más ejemplos de las distintas lenguas que se hablan en la región, aunque no lleguemos a tener muestras de la mayoría. Así, sabemos que Palo Vento, al ser escriba, domina varios alfabetos distintos; sabemos que los mediarmas del Alto Norte se comunican con sus aliados en la lengua de éstos, el caraloca. Sabemos que en el Chan hacen falta intérpretes para entenderse entre las distintas tribus nómadas. Sabemos que existe el alto arma, y podemos deducir de ello que existe el arma vulgar.

Y aunque siempre se menciona “el gargal”, la existencia de tres alfabetos distintos para escribirlo, además de la gran separación de sus hablantes en sierras separadas por el Carauce y las llanuras, y el hecho de que la onomástica puce (que al fin y al cabo es parte del idioma) parezca diferir del resto, nos hace suponer que deben existir al menos dos o tres variedades, por no hablar de una lengua clásica y culta.

De los pandalumes sabemos que su lengua madre, que eso significa, se llama falanai; también ellos están dispersos por un territorio enorme, y han desarrollado culturas muy distintas, por lo que es probable que el falanai sea, o bien una lengua clásica, o una lingua franca, mezcla de esta lengua clásica con los múltiples dialectos de los distintos grupos pandalumes.

Esta es, además, la única de la que tenemos algunas palabras. Chan, lai y lar proceden directamente del falanai; también Changola, nombre que dan al Sursur, y por supuesto chan e curmáns, el leitmotiv de toda la cultura pandalume: tierra y parentela. En un tono más siniestro, talafurata y meigallo veio, mala magia, son también palabras pandalumes.

Del cinca y el cou-tou nada más sabemos. La primera probablemente es la lengua de algún pueblo de las llanuras, y la segunda quizá, por analogía con Te-Cui, el idioma de algún pueblo del Sursur, quizá con siete dialectos, ya que tiene siete grafías distintas.

Hagamos recuento: tenemos, como mínimo el falanai y sus variantes, el alto arma, el arma vulgar, tres dialectos gargales, el caraloca, el cinca, siete variantes del cou-tou, e incontables lenguas nómadas. ¿Cómo lidiamos con esto en un juego de rol? ¿Cómo hacemos para reflejar toda esta variedad en el sistema?

Sencillo: no lo hacemos.

No me he cansado de repetir en este blog, ni me cansaré, que el sistema debe adaptarse y reflejar la ambientación. Pero también he dicho alguna vez que el sistema debe ser sencillo, ocuparse de lo importante, y dejar ciertas cosas a la narración. Así que en principio, en Máscaras de Matar, los idiomas que habla un personaje dependen de la narración, no de los puntos de la ficha ni los dados. En esto sigo la tendencia habitual en Fate, no es nada que se me haya ocurrido a mi solo.

FATE Core, Powered by Fate

Ya lo echaban de menos, ¿eh?

El razonamiento, muy sencillo, es el de siempre: ¿va a ser importantísimo en la historia el hecho de que un personaje hable falanai y el otro caraloca? Si lo es, por ejemplo si se trata de un grupo de intérpretes negociando entre tribus nómadas, tienes las herramientas para añadirlo, como Habilidad o Proezas. Si no, es una pérdida de tiempo. El número de puntos de Habilidad y de Proezas que un personaje puede repartir es limitado, y hay que mantenerlo centrado en lo que va a ser útil e importante en la partida.

Las lenguas francas de la región parecen ser el arma, el falanai, y en el norte el caraloca. Echa un vistazo a la historia del personaje, a sus Aspectos, a sus Habilidades, a los lugares por los que se mueve. Un viajero o comerciante conocerá más dialectos locales; un erudito, alto arma y gargal clásico. Y todos los demás serán capaces de defenderse mal que bien en alguna de las lenguas francas. Listo. No hace falta gastar puntos para algo que se deduce directamente del concepto del personaje.