Todos los X son Y

Hace poco hablábamos de la necesidad de dar a las facciones del juego un tema principal, un leitmotiv. Algo que permita identificarnos fácilmente con ellos, un concepto o descripción rápida, en una frase, que nos ayude a hacernos una idea sobre “de qué va” la facción, qué podemos esperar de sus miembros, y qué debería atraernos de ellos como para decidir interpretarlos.

Hay una expresión para eso, en inglés, que me hace mucha gracia: elevator pitch. La imagen mental es muy clara: localizas al editor, o productor al que quieres vender tu idea, echas a correr atravesando el vestíbulo del edificio, y te metes en el ascensor con él justo antes de que cierren las puertas. Mientras el pobre hombre te mira con cara de “¿quién es este loco y qué me va a hacer?”, empiezas a contarle tu proyecto. Tienes hasta que el ascensor llegue a su destino y seguridad te saque a rastras del edificio para venderle la idea. Más te vale resumir.

Un elevator pitch está muy bien para eso: para vender, para convencer, para enganchar. Es un cebo y un anzuelo. Pero no es suficiente. No puede ser suficiente si quieres hacer un juego de rol que sea algo más que una lista de nombres de ciudades en las que tus cinco aventureros genéricos van a tener aventuras genéricas, sin personalidad ni ambiente propio ni profundidad de ningún tipo. Un elevator pitch es la sinopsis de la contraportada, pero ahora tenemos que leer el libro.

Esto se aplica a todo en general, pero esta publicación va sobre las facciones. Demasiado a menudo nos quedamos con el estereotipo,  y cometemos el error de olvidar que los personajes no son robots ni clones con la misma personalidad, intereses, biografía y necesidades. Pensamos “Fulanito es un pandalume, y por tanto tiene una fuerte conexión con la tierra y con el lar”. En su lugar, creo, deberíamos pensar “Fulanito es un pandalume, ¿cómo le ha afectado crecer rodeado de parientes, bajo la autoridad de las lais, y con el sentimiento de que el terruño es lo segundo más importante que existe?”. ¿Es Fulanito un “buen pandalume” tradicionalista que obedece a las lais y no se mete en problemas? ¿O es un rebelde que considera que él sabe mejor lo que hacer con su vida que cuatro viejas reunidas en torno al fuego del hogar? ¿Disfruta cultivando un trozo de tierra, o se aburre soberanamente y prefiere vagabundear donde le lleve el viento? ¿Qué hay de la famosa melancolía pandalume? Quizá Fulanito es un ejemplo típico de los suyos, pero también puede darse el caso de que sea un personaje alegre y carismático, el tipo al que siempre hay alguien que le dice “no pareces de Parautapedra”.

Esto en los pueblos aún puede ser más difícil de ver, pero en las sociedades es mucho más claro. ¿Por qué Menganito ha sido escogido como cazador de cabezas? ¿Es el típico cazador taciturno, o tiene un punto sarcástico? ¿Cuál es su método para cazar rompevedas? ¿Los persigue como un sabueso, tiene una extensa red de contactos, amenaza a sus seres queridos? ¿Qué opina del hecho de que le hayan escogido sin preguntarle si está de acuerdo? ¿Lleva bien las tareas que se le han impuesto, o se resiente de su obligación de dejarlo todo y salir de caza cada vez que lo llama la gente león? ¿Es de esos cazadores a los que se les mete el veneno de matar en el cuerpo, o le resulta una tarea desagradable?

Todo esto es en parte responsabilidad del jugador, que tiene que hacerse un personaje que valga la pena ser jugado, sabiendo que la descripción de la facción en el libro es una guía general, y no un perfil de absolutamente todos los pandalumes o los cazadores de cabezas. Pero también es responsabilidad del autor, que tiene que transmitir justamente eso. Tiene que dar profundidad a la facción, mostrar al lector diferentes facetas del grupo,  distintas posibilidades. Idealmente, al leer la descripción, el jugador no debería pensar “todos los X son Y”, sino “con un X puedo hacer Y, Z, A, B, C, D y E, o también podría llevar uno que sea especialmente raro y haga F, G o H… ¿cómo se lo tomarán los demás? ¿qué relación tendrá con los suyos?”

No hay dos iguales, aunque no lo parezca. Via wikimedia commons

El primer ejemplo produce clones, estereotipos, elfos vestidos de verde que tiran con arco, tienen buena vista y son amigos de todas las cosas vivientes, o bárbaros rudos pero honorables, no demasiado inteligentes ni educados pero muy valientes. El segundo ejemplo ofrece posibilidades. Ofrece ideas, hace que al lector le salten opciones a la cabeza, se le ocurran aventuras a las que llevar a su personaje, relaciones sociales, rasgos de personalidad, incluso eventos de su vida (“¿cómo reaccionaron las lais cuando dijo que quería unirse a una caravana?” “¿cómo reaccionaron sus amigos cuando lo eligieron como cazador de cabezas?”).

El método más sencillo para producir descripciones de este tipo es, desde luego, acumular estereotipos. Los pandalumes tienen fama de melancólicos, y además muchos lares tienen intereses comerciales, y además son un matriarcado, y además conceden mucha importancia a los lazos familiares, y además cada lar tiene un territorio al que se consideran unidos. Ahora el jugador puede escoger cualquiera de estas facetas para basar en ella a su personaje, y dedicar algún pensamiento a las demás. Pero no es el único método, y ni siquiera el mejor.

Creo que lo más importante no es tanto mostrar muchas facetas, como mostrar diferencias internas. Lo que tenemos arriba, en el fondo, es una lista de lo que todos los pandalumes, en mayor o menor medida, son (estereotípicamente). Pero otra opción es mostrar lo que algunos de ellos son y otros no, y lo que opina cada uno de los demás. Lo que es común en Ongún, pero no en Tres Cortes. Las diferencias culturales entre regiones, o las diferencias de modo de vida entre distintas clases sociales, entre distintos lares con tradiciones divergentes, o entre pandalumes individuales con distintas ideas políticas o religiosas. Algunos dicen esto, otros opinan tal cosa. En algunos lares mandan las lais, en otros ellas eligen a un jefe varón. En los Seis Dedos tienden a ser más individualistas y en el Chan más orientados a la familia.

Se trata, en suma, de ofrecer posibilidades, y de mostrar al lector variedad, una facción compuesta por personas, y no por personajes. Es importante que exista el leitmotiv, el elevator pitch, pero solo porque nos da una estructura sobre la que trabajar. Ahora, antes de que el libro llegue al lector, es el autor el que debe hacerse preguntas sobre ese leitmotiv y ofrecer un abanico de respuestas lo más variadas que sea posible.

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Acerca de enriquecasv

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