Archivo mensual: octubre 2014

Especial de Halloween: El Mazacote

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Los salvajes del Carauce y de Cabezas Muertas rinden culto a muchos demonios e ídolos grotescos, a monstruosidades con formas bestiales y apetitos crueles, a las que alimentan con rituales sangrientos a la luz de las hogueras. El viajero que recorra esos caminos de montaña alcanzará sin duda a atisbar, asomando entre los pinares, los altares ensangrentados del Gochora y el Gallo Rojo, las pilas de calaveras dedicadas al Chivo Viejo, o los restos de los sacrificios al Maevís. Podría incluso encontrarse con sus sacerdotes, brujos pintarrajeados, adornados con máscaras hechas con cráneos de animales y armados con báculos y cuchillos sacrificiales ensangrentados, expertos en el cruel arte de ofrecer a sus dioses las más refinadas formas de dolor y sufrimiento a través de las carnes de sus víctimas.

Pero incluso el más violento de los adoradores del Gallo Rojo, el más brutal de los sacerdotes del Gochora, empalidece y cambia de tema cuando se le menciona al Mazacote. Guerreros curtidos, cuyas casas están adornadas con las cabezas de decenas de enemigos, brujas caníbales y potentados tristemente famosos por su propensión a la tortura… ninguno de ellos quiere tener nada que ver con el culto más perverso de las montañas, con los ritos atroces y siniestros de la monstruosidad conocida sencillamente como el Mazacote.

El Mazacote, por Daniel Puerta

El Mazacote, por Daniel Puerta

¿Qué es el Mazacote? Nadie lo sabe. No es más que un ser de poder crudo, violencia y brutalidad sin forma. El Gochora o el Maevís se manifiestan con forma porcina, el Gallo Rojo y el Chivo Viejo son evidentes, pero las estatuas del Mazacote no son más que enormes rocas ligeramente desbastadas, o cubiertas de tallas grotescas de matanzas, ojos, fauces y garras sin ningún parecido con ser viviente alguno. Las hay que son a la vez estatua, altar y horno crematorio para los restos mutilados de sus víctimas. A su alrededor danzan frenéticamente brujos desnudos y cubiertos de sangre entre el frenesí de los fieles, rodeados de cuerpos humanos colgados de árboles o menhires y abiertos en canal como reses, desangrándose sobre la tierra oscura. Los aullidos escalofriantes de esta congregación infernal reverberan en cumbres y barrancos , helando la sangre en las venas incluso a los más endurecidos salvajes, y a medida que progresa el misterioso ciclo ritual aumenta su intensidad y su barbarie, hasta llegar a un paroxismo sangriento.

Pobre de aquel que interrumpa una de estas reuniones. Bajo el zumbido de las bramaderas y el retumbar de tambores y flautas discordantes se verá perseguido por una horda sin compasión de fanáticos pintarrajeados, cubiertos de sangre y con máscaras de matar, decididos a arrastrarlo gritando por el polvo para ofrecerlo, tras un largo tormento, a las fauces siempre hambrientas de su dios. Bajo la luna nueva se reúnen en los pinares del Mazacote no solo mediarmas, armas y gargales, sino salvajes de todo tipo y condición, cucurinass, caralocas, curucas, uselgeres y otros, todos unidos por la violencia del rito.

Hoy en día se presta culto al Mazacote sobre todo en Cabezas Muertas, donde el continuo estado de guerra y violencia lo convierte en una divinidad atractiva para los habitantes embrutecidos y salvajes de la región. Pero también se pueden ver sus altares deformes en el Alto Norte, en torno al Oga y al Morega, en las cumbres y las medianías del Bal Bartán, y en las Tierras Altas del Carauce. Sin embargo, es un culto moribundo, peligroso, pero perpetuamente escaso de fieles. Pocos pasan demasiado tiempo inclinándose ante las hogueras del Mazacote. Algunos se van asqueados por el salvajismo del culto; otros maduran y encuentran otros dioses. Pero los más lo abandonan al darse cuenta de una revelación terrible y perturbadora.

No importa cuántos sacrificios se le hagan, ni a qué extremos de degradación se llegue para complacerle: el Mazacote no siente ninguna obligación hacia sus adoradores, y no ofrece nada a cambio, excepto quizá su atención, que nunca es saludable.

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Adaptando FATE: Proezas

FATE Core, Powered by Fate

Esta semana volvemos a hablar de reglas, ese aspecto de los juegos de rol que a mi me gusta lo justo, pero es imprescindible y fundamental. En entradas anteriores hemos visto cómo el sistema Fate, al ser muy flexible y genérico, no solo puede, sino que debe ser adaptado a cada juego para que se ajuste a la ambientación y al tipo de cosas que queremos hacer. En concreto, hemos visto cómo la lista de Habilidades es lo primero que debe ser modificado, de manera que no nos encontremos la habilidad “informática” en una ambientación preindustrial como la de Máscaras de Matar, por ejemplo. Y hemos hablado también de las Fases de la creación del personaje, y por extensión de los Aspectos. En esta ocasión hablaremos de las Proezas.

Las Proezas (Stunts en inglés) son, junto a los Aspectos, un elemento clave de Fate. Los Aspectos nos permiten definir qué y quién es el personaje, cuáles son sus relaciones con el mundo, su actitud ante la vida y su personalidad; las Habilidades nos permiten descubrir qué sabe hacer, o mejor dicho, en qué es particularmente bueno (recordemos que se puede tirar la Habilidad incluso si no se tiene puntuación), dentro del marco de la lista de Habilidades escogidas para la ambientación. Pero las Proezas nos transmiten algo incluso más importante, que conecta con las raíces “pulp” de Fate de las que ya he hablado alguna vez:

Nos dicen qué hay de excepcional en el personaje.

¡Pero no así! via http://www.mmorpg.com/

¡Pero no así! via http://www.mmorpg.com/

No en qué es bueno. No qué lo define. Qué cosas es capaz de hacer que nadie más sabe hacer. En qué se diferencia del resto cuando utiliza una determinada Habilidad, o cuáles son sus técnicas especiales o sus recursos inusuales. Una Proeza puede ser cualquier cosa, desde una habilidad física (recibe un +2 siempre que intentes acrobacias por los tejados) hasta una red de contactos (vayas donde vayas, siempre tendrás al menos un conocido). No importa tanto cómo se manifiesta exactamente, sino el hecho de que es una excepción, algo que tu personaje puede hacer que no puede hacer la mayor parte de la gente.

Precisamente por ser tan abiertas, las Proezas, como casi todo en Fate, tienen una enorme flexibilidad. Pueden usarse, por ejemplo, para definir poderes especiales, al estilo de un juego de superhéroes; o para habilidades naturales; para especialidades en alguna Habilidad, por ejemplo para distintos campos académicos; para ilustrar conexiones y contactos a alto nivel, o acceso a recursos restringidos; e incluso para técnicas de artes marciales. De hecho, en el Fate System Toolkit hay métodos para hacer “cadenas” de Proezas, de manera que unas “desbloqueen” otras, ilustrando así la progresión del conocimiento del personaje.

En Máscaras de Matar he usado las Proezas, sobre todo, para añadir distinciones entre los pueblos. Cada Habilidad tiene vinculadas entre tres y cinco Proezas que son accesibles a todos, para mostrar los rasgos culturales comunes, pero además, cada pueblo o grupo de pueblos tiene un cierto número de Proezas exclusivas, y otro tanto para las sociedades. Por ejemplo, hay proezas pandalumes, proezas gorgotas, proezas del Alto Norte y proezas nómadas, pero también proezas de bruja, de santón, de talafurata, de cazador de cabezas o de sanador. Hacer distinciones más finas es posible, pero parecía innecesariamente complicado en un básico. Si la cosa sale adelante y hay suplementos sería posible añadir, pongamos por caso, proezas exclusivamente gargales, o exclusivamente del Feral de la Serpiente o de las temibles mujeres araña del Carauce.

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De hecho, una cosa que pensé hacer, aunque finalmente se quedó fuera por ser demasiado complicada, es usar precisamente el recurso de las artes marciales. Sabemos que las sociedades gargales y sus descendientes usan técnicas de combate inspiradas en animales, y las Proezas nos proporcionan la herramienta perfecta: primero las técnicas más sencillas, tipo Karate Kid, y luego cosas progresivamente más complejas, que deben ser desbloqueadas adquiriendo las anteriores. Lo que es un árbol de habilidades de juego de rol de toda la vida, que tampoco es un invento nuevo. Finalmente no se ha hecho, aunque sí se ha incluido una proeza gorgota (son los niños mimados, qué se le va a hacer) que se puede modificar en función del feral o sociedad del personaje para reflejar las técnicas propias de ese grupo,  como puede ser la llave de estrangulación de Palo Vento en Matecoda. Pero un suplemento con artes marciales del feral, otras proezas y máscaras mayores es una posibilidad si la cosa sale adelante.

Es decir, las Proezas nos permiten representar qué tiene de particular un determinado pueblo o sociedad, mediante el “catálogo” de ellas a las que tiene acceso, y al mismo tiempo, cómo encaja el personaje en esa facción, qué aspecto de la misma representa, y qué dice eso sobre él. Los cazadores de cabezas, por ejemplo, tienen Proezas sobre combatir y sobre el golpe mortal, pero también sobre las redes de contactos que necesitan para la caza, o sobre la reputación temible que les da la máscara de matar y la calavera de bronce. ¿Qué combinación de Proezas elige el personaje? ¿Es un matón legal que solo sabe dar sablazos, o un cazador paciente, o un investigador con orejas por todas partes? ¿O un poco de todo?

Al final, cabe recordar algo en lo que se insiste mucho desde los libros de Evil Hat: dos personajes pueden tener exactamente las mismas puntuaciones de Habilidades, pero ser totalmente distintos en todo lo demás, y eso se manifiesta a través de los Aspectos (quién y qué son) y las Proezas (cómo hacen lo que hacen).


Otros Proyectos

Autobombo time.

Este blog lleva funcionando más de un año, con sesenta y una publicaciones. El libro básico de Máscaras de Matar ya está terminado, y en manos editoriales, por lo que, hasta que me den alguna noticia desde allí, poco más puedo hacer yo. Aquí he ido comentando no solo el trasfondo del juego, sino también aspectos del desarrollo, los desafíos que me iba encontrando al escribirlo, el qué hacer, el cómo hacerlo y el cómo (siempre en mi opinión) no se debe hacer. Hemos hablado también un poco de Fate en general, y de su aplicación a Máscaras de Matar en particular.

Todo eso se seguirá haciendo. No les voy a contar todo el desarrollo del trasfondo que he hecho basándome en la novela, por motivos evidentes, pero sí intentaré ir dejando caer algo de vez en cuando para engancharlos. No puedo dar todos los detalles de las reglas que he modificado, pero sí puedo hablar en términos generales, o enseñarles en qué me he basado. Iré informando de cómo avanza la antología de relatos (hay unas diez o quince personas apuntadas, si no me fallan las cuentas). Iré hablando de lo que se me vaya ocurriendo, porque la verdad es que escribir casi todas las semanas durante más de un año hace que los temas fáciles se vayan acabando (se aceptan sugerencias). Pero hoy les voy a hablar de otra cosa.

Aunque no lo parezca, hago más cosas aparte de Máscaras de Matar, aunque normalmente no soy tan pesado con ellas. Si me lo permiten, les voy a contar dónde más pueden encontrar mi trabajo, echarle un vistazo, y si les gusta, compartirlo o comentarlo. O encargarme algo.

Pronoia Works es mi primer blog, un poco parado por el desarrollo del juego. Contiene tres ambientaciones, mundos distintos que pongo a disposición de quien los quiera, respetando el código CC. En el futuro pretendo desarrollar dos más, una Steampunk, otra de Espada y Planeta, pero de momento me conformo con traducir al inglés las que hay (aquí, por si alguien lo prefiere, aunque de momento sólo está traducido Dioses Extraños), y estoy preparando alguna sorpresa más que espero anunciar en breve. Las tres que hay publicadas de momento (logos de Jonathan González) son:

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Dioses Extraños: El mundo es una prisión, y el alma es la prisionera. En los Tiviles, las islas rocosas e inhóspitas en medio del embravecido Mar de Suf que se confunde con el cielo tormentoso, la humanidad busca la salvación de las cadenas espirituales de la Heimármene y la reencarnación. Pero los cultos gnósticos que afirman tener la llave de la iluminación se enfrentan entre sí presa del fanatismo, la codicia y el rencor. Pronto habrá novedades para Dioses Extraños. 

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Status Belli: La República es un caos. Durante mil años consiguió mantener el impulso y colonizar una infinidad de nuevos mundos a pesar de los conflictos internos de las familias patricias y las intrigas del Senado, pero la era de los cónsules fuertes que mantenían firme el timón ha pasado. Hoy la República se ve asediada por el misterioso Imperio de Shadhabh, por amenazas alienígenas como los incomprensibles Hetrix y los extrañamente familiares Anígridos, y las provincias son una confusión de reinos semi independientes y provincias rebeldes que, de algún modo, aún mantienen la ficción de que la República es algo más que un cadáver corrupto.

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Sitra Achra: Existe otro lado. En los años treinta del siglo XXI vivimos bajo el resplandor de los neones y los rascacielos, pero en los callejones se mata por un mendrugo de pan de soja y los Estados se desintegran a pasos agigantados dando paso a la anarquía militar, o a la anarquía capitalista. Y entre las sombras se arrastran cosas oscuras que empiezan a salir a la luz, y aquellos que han visto el Otro Lado y han sido transformados en cosas bestiales, a la vez más y menos que humanas, se vuelven cada día más atrevidos.

The Protectorate Wars es un proyecto por cuenta ajena, con su Kickstarter y todo. Basándome en las ilustraciones y las notas de Anthony Scroggins (más conocido por Shimmering Sword en Deviantart) he desarrollado una ambientación de ciencia ficción con quinientos años de historia, una decena de naciones en guerra entre sí, vehículos, unidades militares, naves espaciales y armas. Está todo en inglés, y  aunque un poco retrasado respecto al límite que nos habíamos establecido, se publicará en pdf próximamente.

Además de ambientaciones, también escribo relatos, en Tabularium, blog de la plataforma Me Gusta Escribir. Aquí tengo algunas series completas, una a medio hacer que quiero continuar, y varios relatos sueltos, alguno de ellos ambientado en Sitra Achra. La mayoría son fantásticos y de terror, incluyendo alguno inspirado en las obras de Lovecraft y Robert E. Howard. Si me ha salido bien la imitación ya lo juzgarán ustedes. Quiero hacer también alguno más de ciencia ficción, porque de momento solo hay dos, y son de un futuro bastante cercano: Mascotas y Libertad.

Aparte de ficción, últimamente me ha dado por los artículos sobre cosas diversas: política (aviso que son bastante rojos) e historia de momento, y si cae alguno más ya veremos de qué otros temas. Están en mi cuenta en Medium.

Cualquier cosa que se publique en cualquiera de las tres plataformas, y la mayoría de lo de este mismo blog, pueden verla en mi Twitter (@EnriqueCasv) o en mi página en Facebook. Se agradece cualquier comentario, que no suelo morder muy fuerte.


Si No Está Roto No Lo Arregles

FATE Core, Powered by Fate

Venga, hacía tiempo que no salía

A la hora de diseñar un juego de rol, y especialmente el sistema, esta frase (si no está roto, no lo arregles) creo que es fundamental. Como ya he mencionado alguna vez por aquí, lo cierto es que me gustan poco los sistemas. Aunque reconozco que son útiles y necesarios, las mejores partidas que he hecho en mi vida han sido siempre con un mínimo de dados, llevadas más por la historia que por el azar. Pero no todo el mundo es como yo, y hay mucha gente que prefiere jugársela a una tirada, y que se lo pasa mejor reaccionando a los giros inesperados de los dados que siguiendo un “guión” por improvisado que sea. Por eso he escogido Fate, entre otras razones: es lo bastante flexible como para poder usarse de ambas formas, y de una docena más intermedias, de manera que cada grupo puede jugar a Máscaras de Matar como mejor le parezca.

Pero Fate no “está roto”, en el sentido que es esa misma flexibilidad la que nos permite hacer lo que queramos con él, y es uno de los grandes atractivos del sistema. Incluso he visto discusiones sobre magia o poderes sobrenaturales (por ejemplo para partidas de superhéroes) en las que la recomendación es “deja el sistema como está, y que la diferencia entre un puñetazo de Superman y uno de un sicario cualquiera sea la narración”. Eso está muy bien, y hay grupos que pueden jugar perfectamente de ese modo, pero creo que hay otros que lo encontrarían muy difícil: hay que saber exactamente cuál es la fuerza de Superman, cómo afecta a la cara del que recibe el puñetazo, cuánto daño hace él y cuánto hace el sicario. No es ni mejor ni peor, sencillamente es otra forma de jugar, que hay que tener en cuenta.

Todo esto viene a que, aunque Fate, de por sí, no está roto,  yo he intentado “arreglarlo” un poco. Como ya mencioné alguna vez, el sistema es una base, concebido para ser tan genérico que pueda usarse para cualquier cosa, y sobre esa base hay que construir algo más adaptado al trasfondo y la ambientación del juego al que se va a aplicar. Se trata más bien de una cuestión de grado: ¿hasta qué punto? ¿cuánto se puede modificar, y que siga siendo Fate, y manteniendo la filosofía que lo originó?

Fudge dice

No lo sé, y no creo que nadie lo sepa de antemano. Se trata de probar, de experimentar, ver qué funciona… y no todo va a funcionar igual con todos los grupos. En Máscaras de Matar yo he añadido tres tipos de acciones “nuevas” (aunque una está tomada del Toolkit y otra inspirada, que no copiada, en una de las ambientaciones de Fate Worlds), y algunas reglas especiales adicionales para cosas como la captura de trofeos. Todas esas cosas se pueden hacer perfectamente con las acciones habituales de Fate como Desafíos, Competiciones y Conflictos; la idea es sencillamente dar una forma específica de hacerlas, ya estructurada de antemano, pensada con sus pros y contras, en lugar de delegar ese trabajo en el grupo de juego.

Quizá hubiera sido preferible no considerarlo un “trabajo”,  sino un ejercicio de imaginación y creatividad, y por tanto limitarme a mencionarlo por encima y dejar que el grupo lo gestione como prefiera. Pero así, quizá, otros grupos hubiesen dicho que las reglas “están incompletas” o “sin desarrollar”. En última instancia lo que se da es una idea de cómo se pueden hacer las cosas, pero dejando claro, o al menos eso quiero creer, que son reglas opcionales, ideas sobre cómo pueden hacerse las cosas, que el grupo debería modificar a su gusto. Es algo que está presente a lo largo de toda la sección de reglas del libro, donde se dan varias opciones para prácticamente todo, desde la misma creación del personaje. Pero creo que en este apartado, donde nos alejamos de las reglas básicas de Fate, es aún más importante dejarlo claro.

Son reglas opcionales para que el grupo haga con ellas lo que quiera, porque yo no estoy en cada mesa para decirles lo que funciona. Y aún si estuviera, ¿quién soy yo para decirles nada? Saben lo mismo del sistema que yo: hagan con él lo que más les convenga.

Esa, creo, es la filosofía última de Fate.


El Arte de Iñaki Sendino

Esta semana vamos a dedicar un monográfico (lo digo como si fuera una revista de cien páginas…) a uno de los ilustradores que han participado en el libro del juego de rol: Iñaki Sendino, que se ha encargado de dibujar a los “representantes” de los distintos pueblos de los Seis Dedos y del Chan. Han sido siete dibujos, cada uno de ellos tomando diversas referencias para crear algo único, que se ajuste a la ambientación de Máscaras de Matar, apartándose de los “atajos” visuales que nos permiten, en estos casos, identificar la estética y la cultura de un pueblo de fantasía con los de uno existente en la realidad. Aquí se ha intentado que no sea el caso, y creo que Iñaki lo ha conseguido admirablemente. Incluso donde se ven rasgos claramente identificables, son piezas sueltas que dan un matiz, pero quedan integradas en un todo mayor, distinto, y con personalidad propia. La excepción, como siempre,  son los nómadas, pero incluso así hemos buscado darles u giro distinto, apartado del estándar turco-mongol, e Iñaki ha conseguido que el conjunto tenga carácter propio.

Gargal

Gargal

El primero es este gargal, que representa el lado más místico y erudito de esta cultura ancestral. La falda, la capucha, la pipa, nos muestran a un gargal meditabundo, con más profundidad que un matón armado; pero aún lleva espada y daga y el torso desnudo y pintado nos muestra que no estamos ante un erudito pusilánime, sino ante un sabio guerrero. Las plumas y la nariz ganchuda del cambuj apuntan a una sociedad de aves, pero es difícil de decir, lo que nos sirve para recordar que no todas las máscaras representan necesariamente animales, y no siempre son inmediatamente identificables.

Mujer Araña

Mujer Araña

Para representar a los armas Iñaki ha escogido a esta mujer araña. Puede ser montañesa, o un arma de ciudad; es difícil de decir por las ropas. Recordemos además que no todos los montañeses son mediarmas. Creo que representa perfectamente el carácter de los armas, avanzando serenamente, pero exudando peligro por los cuatro costados, con las armas desenvainadas, pero bajas, aguardando acontecimientos como una verdadera tarántula que espera sobre su tela para saltar sobre su víctima. Además de la máscara, esta vez muy naturalista, atentos a detalles como la hebilla del cinturón, la red emplomada que lleva a la cintura, o la que le ciñe el torso. El peinado y las ropas de retales le dan un aire salvaje, algo que no se debe descuidar ni siquiera en los armas de ciudad, y las piezas de armadura lacada evocan los segmentos quitinosos de la araña.

Hombre lobo mediarma

Hombre lobo mediarma

Aunque el hombre lobo más conocido es Corocota, un arma, existe también gente lobo mediarma, como él mismo menciona durante el ataque al pinar de Jabalaneté. Aquí vemos a un verdadero montañés, desnudo excepto por la piel del animal extendida sobre los hombros. Es claramente un guerrero y un cazador, acuclillado para seguir el rastro de una presa, ya sea humana o animal, con una expresión d determinación en los dientes apretados que casa perfectamente con el gesto feroz del lobo. Tanto su propia piel como la del animal están cubiertas de pinturas, una muestra más de que ambos son uno. Pero a pesar de su salvajismo montañés, va adornado con joyas, en forma de pulseras, ajorcas y adornos de hueso y metal en el cuello y los hombros, todo ello sin olvidar las piezas de armadura, aquí una hombrera y un brazal, típicas de los gorgotas. Hay que observar también su factura, algo más tosca que en los ejemplos anteriores, como es común en la artesanía mediarma.

Pandalume

Pandalume

Terminados los gorgotas, tenemos aquí a nuestro ejemplo de pandalume. Los pantalones anchos y estampados le dan un aire oriental, pero está claro que tiene identidad propia: el torso desnudo está cubierto solo por las pinturas blanquiazules propias de su pueblo, y por una abundancia de collares y alhajas que se derraman desde el cuello, a juego con las que decoran brazos, frente y cintura. El pelo trenzado, va teñido también de azul y blanco, y entre las manos sostiene la típica espada ondulada pandalulme, pues nada impide a las mujeres de este pueblo, que al fin y al cabo son las que lo gobiernan, tomar las armas del mismo modo que sus hijos y hermanos.

Nómada

Nómada

Habitante de las llanuras interminables del Chan, tenemos aquí a uno de los nómadas, falises, necas, truro o trocalumes, que aterrorizan a pueblos y caravanas desde Aspoulas al Ríorrío, y desde Biga al Puca Reca. De músculos pesados, lleva el típico calzón ancho y botas de montar, y aunque medio desnudo, se adorna con pieles, colmillos y cráneos de animales, tanto los de sus rebaños como sus presas de caza. Atención a la expresión severa y obstinada, la del jinete de las estepas endurecido por décadas de pasar calor y frío, de vientos cortantes y soles abrasadores que le curten la piel hasta convertirla en cuero. A diferencia de la mujer tarántula, el nómada avanza con determinación, el pesado sable de caballería en alto y el ceño fruncido. Él no espera acontecimientos: los provoca.

Caraloca

Caraloca

El último representante de un pueblo es este caraloca. Alto y enjuto, uno puede imaginárselo perfectamente acechando entre los robles y los castaños del Alto Norte, o manejando una canoa en el Oga o el Morega. La postura agresiva, dinámica, recuerda a las espectaculares danzas guerreras con las que a veces sorprenden a los viajeros del Alto Norte, y que sirven tanto para darse valor como para honrar a los espíritus de la guerra que despiertan los hechiceros. Hace honor al nombre de su pueblo al estar cubierto de pinturas multicolores, desde la frente a las rodillas, con motivos serpentinos que evocan los cultos ofídicos que profesan las tribus del norte. Los mismos colores cubren el manto estampado, tan típico de los caralocas, que aquí lleva echado sobre un hombro y sujeto por la armadura, y en el taparrabos. En el Alto Norte escasea el metal más aún que en los Seis Dedos, y por eso el caraloca lleva pocos adornos que no sean de hueso o piedra. Incluso su arma es una maza de madera erizada de cuchillas de pedernal.

Hombre león

Hombre león

Este hombre león es el segundo arma dibujado por Iñaki, para representar, no ya a un pueblo, sino a la autoridad de los armas en los Seis Dedos. Y qué mejor forma que con un guerrero blandiendo la maza, aparentemente imponiéndose por la pura fuerza bruta, pero en realidad con un bagaje que va mucho más allá de lo que se ve a simple vista. La maza no es una mera porra: su doble cabeza de león forrada de bronce dorado es un símbolo de autoridad, que sirve tanto de cetro, para mandar, como de maza, para castigar. Lleva media armadura sobre el lado derecho del cuerpo, sí, pero adornada con detalles intrincados y complejos que evocan la infinidad de reglas tácitas y distingos casi imperceptibles que permean la cultura arma, además de ser un testamento a la legendaria habilidad como artesanos de la gente león. La máscara y la melena convierten la cabeza del guerrero en un símbolo análogo a la maza. No es Gotafiera o Tucatuca, es un hombre león, un juez, que antes fue otra cosa, pero ahora ha sido elegido para gobernar a los armas y a cuantos viven bajo su hegemonía.

Hasta aquí la muestra del trabajo de Iñaki. Tengo que decir que ha sido un placer trabajar con él, que nunca se quejó cuando le decía que cambiara tal o cual cosa, y que siempre me mantuvo al tanto de los progresos, o si había un retraso, a qué se debía. Espero que les gusten tanto como a mí sus ilustraciones, y que podamos verlas en el producto final.

Aquí su tumblr y su blog.