Adaptando FATE: Proezas

FATE Core, Powered by Fate

Esta semana volvemos a hablar de reglas, ese aspecto de los juegos de rol que a mi me gusta lo justo, pero es imprescindible y fundamental. En entradas anteriores hemos visto cómo el sistema Fate, al ser muy flexible y genérico, no solo puede, sino que debe ser adaptado a cada juego para que se ajuste a la ambientación y al tipo de cosas que queremos hacer. En concreto, hemos visto cómo la lista de Habilidades es lo primero que debe ser modificado, de manera que no nos encontremos la habilidad “informática” en una ambientación preindustrial como la de Máscaras de Matar, por ejemplo. Y hemos hablado también de las Fases de la creación del personaje, y por extensión de los Aspectos. En esta ocasión hablaremos de las Proezas.

Las Proezas (Stunts en inglés) son, junto a los Aspectos, un elemento clave de Fate. Los Aspectos nos permiten definir qué y quién es el personaje, cuáles son sus relaciones con el mundo, su actitud ante la vida y su personalidad; las Habilidades nos permiten descubrir qué sabe hacer, o mejor dicho, en qué es particularmente bueno (recordemos que se puede tirar la Habilidad incluso si no se tiene puntuación), dentro del marco de la lista de Habilidades escogidas para la ambientación. Pero las Proezas nos transmiten algo incluso más importante, que conecta con las raíces “pulp” de Fate de las que ya he hablado alguna vez:

Nos dicen qué hay de excepcional en el personaje.

¡Pero no así! via http://www.mmorpg.com/

¡Pero no así! via http://www.mmorpg.com/

No en qué es bueno. No qué lo define. Qué cosas es capaz de hacer que nadie más sabe hacer. En qué se diferencia del resto cuando utiliza una determinada Habilidad, o cuáles son sus técnicas especiales o sus recursos inusuales. Una Proeza puede ser cualquier cosa, desde una habilidad física (recibe un +2 siempre que intentes acrobacias por los tejados) hasta una red de contactos (vayas donde vayas, siempre tendrás al menos un conocido). No importa tanto cómo se manifiesta exactamente, sino el hecho de que es una excepción, algo que tu personaje puede hacer que no puede hacer la mayor parte de la gente.

Precisamente por ser tan abiertas, las Proezas, como casi todo en Fate, tienen una enorme flexibilidad. Pueden usarse, por ejemplo, para definir poderes especiales, al estilo de un juego de superhéroes; o para habilidades naturales; para especialidades en alguna Habilidad, por ejemplo para distintos campos académicos; para ilustrar conexiones y contactos a alto nivel, o acceso a recursos restringidos; e incluso para técnicas de artes marciales. De hecho, en el Fate System Toolkit hay métodos para hacer “cadenas” de Proezas, de manera que unas “desbloqueen” otras, ilustrando así la progresión del conocimiento del personaje.

En Máscaras de Matar he usado las Proezas, sobre todo, para añadir distinciones entre los pueblos. Cada Habilidad tiene vinculadas entre tres y cinco Proezas que son accesibles a todos, para mostrar los rasgos culturales comunes, pero además, cada pueblo o grupo de pueblos tiene un cierto número de Proezas exclusivas, y otro tanto para las sociedades. Por ejemplo, hay proezas pandalumes, proezas gorgotas, proezas del Alto Norte y proezas nómadas, pero también proezas de bruja, de santón, de talafurata, de cazador de cabezas o de sanador. Hacer distinciones más finas es posible, pero parecía innecesariamente complicado en un básico. Si la cosa sale adelante y hay suplementos sería posible añadir, pongamos por caso, proezas exclusivamente gargales, o exclusivamente del Feral de la Serpiente o de las temibles mujeres araña del Carauce.

dibujo 2

De hecho, una cosa que pensé hacer, aunque finalmente se quedó fuera por ser demasiado complicada, es usar precisamente el recurso de las artes marciales. Sabemos que las sociedades gargales y sus descendientes usan técnicas de combate inspiradas en animales, y las Proezas nos proporcionan la herramienta perfecta: primero las técnicas más sencillas, tipo Karate Kid, y luego cosas progresivamente más complejas, que deben ser desbloqueadas adquiriendo las anteriores. Lo que es un árbol de habilidades de juego de rol de toda la vida, que tampoco es un invento nuevo. Finalmente no se ha hecho, aunque sí se ha incluido una proeza gorgota (son los niños mimados, qué se le va a hacer) que se puede modificar en función del feral o sociedad del personaje para reflejar las técnicas propias de ese grupo,  como puede ser la llave de estrangulación de Palo Vento en Matecoda. Pero un suplemento con artes marciales del feral, otras proezas y máscaras mayores es una posibilidad si la cosa sale adelante.

Es decir, las Proezas nos permiten representar qué tiene de particular un determinado pueblo o sociedad, mediante el “catálogo” de ellas a las que tiene acceso, y al mismo tiempo, cómo encaja el personaje en esa facción, qué aspecto de la misma representa, y qué dice eso sobre él. Los cazadores de cabezas, por ejemplo, tienen Proezas sobre combatir y sobre el golpe mortal, pero también sobre las redes de contactos que necesitan para la caza, o sobre la reputación temible que les da la máscara de matar y la calavera de bronce. ¿Qué combinación de Proezas elige el personaje? ¿Es un matón legal que solo sabe dar sablazos, o un cazador paciente, o un investigador con orejas por todas partes? ¿O un poco de todo?

Al final, cabe recordar algo en lo que se insiste mucho desde los libros de Evil Hat: dos personajes pueden tener exactamente las mismas puntuaciones de Habilidades, pero ser totalmente distintos en todo lo demás, y eso se manifiesta a través de los Aspectos (quién y qué son) y las Proezas (cómo hacen lo que hacen).

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Acerca de enriquecasv

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