Archivo mensual: noviembre 2014

Seguimos Buscando Escritores

En noviembre se celebra NaNoWriMo (National Novel Writing Month), en el que mucha gente en todo el mundo decide hacer el esfuerzo de intentar escribir una novela de cincuenta mil palabras en treinta días. Parece difícil, pero se puede hacer. De todas maneras, hoy no vengo a hablar de eso. NaNoWriMo sirve, entre otras cosas, para generar actividad, para que la gente publique en Twitter lo que está haciendo y sus progresos, para que cree grupos, colabore, se dé ánimos, y sobre todo, ahora que va acabando el mes, para que descubra que se puede hacer, que basta con sentarse y escribir. Ahora que está a punto de terminar NaNoWriMo, mucha gente se ha instalado en la disciplina de escribir dos, tres, o cuatro horas al día, de preparar tramas y personajes… de escribir profesionalmente, en pocas palabras.

nanowrimo icon

Así que lo que quier hacer esta semana es aprovechar ese tirón sin vergüenza ninguna para recordar a todos los que están lanzados a escribir y se están quedando huérfanos de novela con el fin de NaNoWriMo que aquí seguimos buscando escritores. Necesitamos gente que quiera escribir relatos de unas doce mil palabras, mucho menos que una novela, ambientados en el mundo de Máscaras de Matar, para la antología que estamos preparando. Ni siquiera hace falta que conozcan el mundo: la información que necesiten se les puede proporcionar. Aquí copio el llamamiento original a las armas: por favor, si conocen a alguien que pudiera estar interesado no duden en compartirlo:

Caudillo Montañés

Caudillo Montañés

Imagina un duelo a espada en un desfiladero, dos guerreros enmascarados delante de la fachada labrada con rostros grotescos de un santuario abandonado, cada uno de ellos obligado por deberes ancestrales que ni comprende ni ha elegido a enfrentarse al otro cada vez que se ven.

Imagina dos máscaras enemigas, pasando de generación en generación, arrastrando consigo a parientes y juramentados cada vez que consiguen un nuevo portador, llevando regiones enteras a la guerra por una venganza originada siglos antes de que naciera ninguno de los implicados. Imagina un jefe enjoyado, cubierto por la piel de una bestia, debatiendo sobre filosofía con un santón pintado de rojo y una bruja desnuda.

Imagina un mundo en el que culturas distintas y exóticas se mezclan, se confunden y se enfrentan bajo el sol abrasador de los llanos y las ventiscas aceradas de las cumbres. Donde guerreros desnudos y empulmados bailan danzas guerreras frente a ídolos ofídicos en templos de piedra, donde bailarinas cubiertas de aceite giran como poseídas con la piel y las joyas reflejando la luz de los flameros, donde los tambores y los aullidos ululantes de las brujas reverberan en las gargantas y los pinares, y donde la sangre mancha las piedras de sacrificio y las páginas de la historia.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Es un mundo en el que el honor se defiende con la espada y las obligaciones rituales a menudo contrastan con los deseos del corazón. Un mundo en el que cada hombre y mujer debe escoger su rol, la máscara que presentará en cada momento. Pero no es una elección inocente, pues cada máscara conlleva deberes, responsabilidades, aliados, enemigos, y a veces, una identidad. ¿Es el hombre quien habla o es la máscara? Al cabo de un cierto tiempo, ¿importa? Porque el portador afecta a la máscara, y la máscara al portador, y ambos a quien herede no sólo la careta, sino también las responsabilidades que lleva consigo. Muchos se pierden en esta vorágine de identidades, lazos rituales y recuerdos ajenos.

Bajo este tapiz de rituales y obligaciones circulan corrientes más profundas, soterradas y peligrosas. Aquí, en lugar de ser los hombres quienes llevan las máscaras, son las ideologías las que visten a los hombres como caretas y disfraces, descartándolos al compás de los acontecimientos. La hegemonía del pueblo arma se tambalea mientras los partidarios de la Máscara Real ansían su retorno para que los libre del yugo arma e instale una edad de oro de igualdad; pero este mesías tiene un lado oscuro, dictatorial, intransigente, que ya sumergió a los Seis Dedos en un mar de sangre hace tres siglos.

¿Quieres formar parte de este mundo?

¿Quieres contribuir a su sangrienta historia y a sus exóticas culturas?

Nosotros queremos.

Queremos que nos cuentes la historia de dos eredales de las Tierras Altas diezmados por una venganza de sangre centenaria. La biografía de una niña raptada de su tierra natal para convertirse en cortesana y guardiana de las tradiciones más profundas de los armas, o llevada a las montañas para ser libre, salvaje e incontrolable, una bruja a la que todos temen y respetan. Las reflexiones de un cazador de cabezas obligado ritualmente a perseguir y matar al amor de su vida. La historia de una máscara ritual pasada de generación en generación y las decenas de hombres y mujeres que han desempeñado sus labores, cada uno a su modo, cada uno contribuyendo a la identidad de la máscara y del puesto. Las intrigas y cabildeos del Ras, el consejo que decide el destino de los armas, y por extensión de todos los demás; los conflictos comerciales de los traficantes pandalumes de Gaiola y Tres Cortes; las luchas por el poder entre las tribus nómadas del Chan, que coleccionan cabelleras y beben la sangre de sus enemigos.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Bruja pandalume

Máscaras de Matar describe un mundo inmenso, lleno de posibilidades. Entre el Ríorrío y el Alto Norte, entre el Bal Bartán y el Chan Mayor, vive más de una veintena de pueblos y culturas, cada uno con sus tradiciones, sus luchas internas, sus alianzas y sus enemigos. Tienes esos veinte pueblos a tu disposición, mil años de historia, montañas, pantanos, valles fértiles, desiertos y llanuras, ríos y lagos. Dioses y cultos, tradiciones, rituales ancestrales, monstruos feroces que se ocultan en las cumbres y los lugares desolados.

Si te gusta la espada y brujería o la fantasía épica, si te gustan las culturas exóticas y distintas, que no son una mera trasposición de civilizaciones del mundo real, sino pueblos nuevos, vibrantes, distintos a nada que se haya visto nunca, con su propia identidad, costumbres y tradiciones, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.

Queremos que escribas para Máscaras de Matar.

Estamos preparando una antología de relatos, por supuesto autorizada por León Arsenal, y buscamos escritores dispuestos a participar, a ampliar el mundo de la novela y a crear nuevas historias de gorgotas y momgargas, pandalumes, caralocas, falises o glutaga. Tienes todo el mundo de Máscaras de Matar a tu disposición: el único requisito es que las historias estén ambientadas en él.

¿No conoces el mundo de Máscaras de Matar? No hay problema.

Incluso si no has leído la novela puedes participar. Si has leído el resto de esta publicación ya tienes una idea de cómo es el mundo que tratamos; con todo lo demás te podemos ayudar. Un resumen de la ambientación, más detalles sobre tal o cual pueblo, referencias, e incluso imágenes.  Lo que sea necesario: solo necesitas interés, una idea, y un mínimo de calidad.

Si quieres participar con nosotros en esta antología, solo tienes que ponerte en contacto conmigo a través de la página oficial en Facebook de Máscaras de Matar, o de mi e-mail, enriquecasv@gmail.com.

Te esperamos.

 

Boceto Cazador de Cabezas

Boceto Cazador de Cabezas

Bases para Participar en la Antología 

 

Para participar en la antología de relatos de Máscaras de Matar, los cuentos deben:

  • Estar ambientados en dicho mundo, evidentemente. No importa si es en los Seis Dedos, el Chan Maior o Menor, el Alto Norte, el Bal Bartán o incluso el Urante. No recomendamos el Sursur, ya que de él no se sabe nada.
  • No pueden aparecer personajes de novela como protagonistas o personajes relevantes. Un cameo es aceptable, convertir a Corocota o Cosal en el secundario de tu protagonista, no.
  • Mantener, lógicamente, los temas y ambiente de la novela, y no contradecirla. Como hemos dicho alguna vez, no se trata de evitar lo que no está, sino de no poner lo que no puede estar.
  • Limitarse a un máximo de doce mil (12.000) palabras. Haciendo un cálculo chapucero son unas veinticuatro páginas, pero atiendan más a las palabras.
  • Los originales se deben entregar en español.
  • La fecha límite para presentar los relatos es el 31 de Marzo de 2015. Cuanto antes recibamos los originales, antes podremos decidir cuáles entrarán y organizarlo todo.

 

¿Cómo se entregan los originales?

  • A mi e-mail, enriquecasv@gmail.com. Originales enviados directamente a Facebook o al blog, enlaces, o similares, no serán tenidos en cuenta.
  • Tamaño y fuente de letra normal, para facilitar la lectura.
  • Preferiblemente en pdf, aunque se aceptan documentos de word.
  • El documento deberá incluir el nombre y forma de contacto (e-mail preferiblemente) del autor/es, para tenerlo todo a mano.

 ¿Cómo se decide qué relatos entran en la antología?

Se ha constituido un comité de lectura que conoce bien el mundo de Máscaras de Matar, sus temas, ambiente y estilo, que será el encargado de leer los originales y decidir si se aceptan o no, con criterios de calidad, de adecuación, etcétera. Muy ocasionalmente, si algo parece que no llega, pero se puede salvar, se le harán algunas sugerencias al autor para que pruebe de nuevo, pero en principio, el relato se aceptará o no.

Repetimos por seguridad: no todos los relatos serán aceptados.

 ¿Esto se paga?

Claro que se paga. Exactamente cómo y a cuánto dependerá de la editorial que consigamos y lo que se negocie con ella, y por extensión de lo que se venda, de manera que no esperen un pago a la entrega.  Pero en principio, cada autor recibirá la proporción correspondiente a su obra, como es lógico.

 


Filosofías de Diseño

Algo que hay que tener muy presente, de entrada, a la hora de desarrollar un juego de rol, es la filosofía de diseño, y hablo tanto de ambientación como, sobre todo, de sistema. ¿Cómo queremos que funcione el juego? ¿Cómo queremos que se juegue, qué “sensación” tiene que dar sobre la mesa? ¿En qué queremos que se traduzcan las tiradas?

Parece haber dos “escuelas” fundamentales. Sé que lo he leído en algún lado, posiblemente en un foro, pero no puedo encontrar la referencia, así que hablaré en términos generales, y de las conclusiones que saco yo de todo esto. Una es la que podríamos llamar “escuela de simulación”, y que es la típica de los sistemas tradicionales llenos de dados, tablas, modificadores… mucho “crunch”, como dicen los anglófonos. La otra se centra en lo que llaman el “fluff”: lo importante es la narrativa, y las reglas están ahí para ayudarla a fluir, no para determinarla. La podemos llamar “escuela de representación”.

En los sistemas de simulación, todo, o casi todo, tiene que estar medido y pensado de antemano, y las reglas no solo tienen que contemplar el mayor número de aspectos posibles, sino también todas las situaciones que se pueden dar con ellos. Por ejemplo, cada elemento de equipo debe incorporar su peso, que hay que contrastar con el peso máximo que puede cargar el personaje según un determinado atributo, el penalizador que aplica a las acciones en función de dicho peso, etcétera. Ejemplos claros son los clásicos sistemas d20 y d100, o GUPRS. Recuerdo a alguien preguntando en un foro qué se necesitaba para aprender a usarlo, y la primera respuesta fue “una calculadora, un curso de contabilidad, y una caja de aspirinas”. Y juro que no fue mía.

En los sistemas de representación, lo que importa es la historia, y las reglas y las tiradas son contextuales. No me importa cómo de pesado es un coche en abstracto; me interesa saber si el personaje puede empujarlo en este momento, considerando el efecto dramático que tendrá la acción, sus circunstancias, el hecho de que su interés romántico está atrapado debajo, etcétera. Por eso es muy difícil imponer penalizadores fijos o establecer el peso que puede cargar una persona según su fuerza. Es más, según esta filosofía de diseño, ni siquiera es necesario hacerlo. Todos sabemos cuánto peso, más o menos, puede cargar una persona, igual que sabemos que debe comer todos los días, y no hace falta que las reglas nos lo digan. Si tenemos un jugador que insiste en que puede cargar con un F-35 desmontado en la mochila porque “no hay reglas que digan que no puedo”, el problema no son las reglas, sino el jugador. El mejor ejemplo de este sistema es Fate y Fudge, pero también se aplica, por ejemplo, al llamado “sistema narrativo” de White Wolf y similares.

Para muestra, basta con comparar una hoja de personaje de GURPS y una de Fate.

Creo que la diferencia es evidente, y no hace falta comentarla demasiado. Todo esto no quiere decir, desde luego, que un sistema sea mejor que otro, ni mucho menos. Hay gente a la que le gusta que todo esté cuidadosamente reglado y saber a qué atenerse en todo momento, y gente que prefiere improvisar sobre la marcha y prestar más atención al drama que al realismo, igual que hay gente de ciencias y gente de letras. Sobre gustos no hay nada escrito, y cada sistema es igual de legítimo que el siguiente, siempre que cumplan con su propósito.

Como decía antes, el problema no siempre es del sistema, sino muy a menudo de la gente. No se le puede pedir a un sistema de simulación que sea representacional, y viceversa. Improvisar con las reglas de d20 o GURPS es complicado y suele conducir al desastre; del mismo modo, apilar bonificadores, penalizaciones, restricciones y excepciones en FATE es matar todo lo que lo hace distinto y lo que le da su flexibilidad. Son estilos totalmente distintos, que no se deben mezclar.

Y es algo que se debe tener muy en cuenta, no solo en la fase de diseño, sino también mientras se dirige y se juega. Todo el grupo debe tener claro a qué está jugando y cómo funciona, para evitarnos discusiones como la del F-35 en la mochila, y para no pasarnos horas buscando reglas claras que no existen donde habría valido con una decisión rápida de la mesa, o incluso tirar una moneda al aire. No es un deshonor cambiar de vez en cuando los dados por un euro. Y lo mismo pasa en el lado contrario: si jugamos a un juego con mucho “crunch”, hay que asumirlo, porque si empezamos a trastear con el sistema y a simplificarlo, acabaremos cargándonos algo por el camino, como el que le quita piezas al motor del coche porque “esto, total, no me hace falta”.

Yo personalmente prefiero los sistemas representacionales a los de simulación, y eso se ha traducido en la elección de FATE, y en lo que he hecho con él en el apartado de reglas. Aún está sujeto a revisión, desde luego, pero espero poder conservar esa filosofía en mente, principalmente para evitar problemas a posteriori. No sé si un sistema híbrido funcionaría, pero no me veo capacitado para intentarlo.


Interludio

Por motivos ajenos a mi voluntad, esta semana no habrá una entrada en condiciones en el blog. Entre tanto, los dejo con una selección de otras entradas, con imágenes y música de inspiración de Máscaras de Matar:

 

Máscaras de Matar en Pinterest

Imágenes de los Seis Dedos 

Música para Inspirar y Ambientar. 

 

Mis disculpas. La semana que viene espero poder reanudar el ritmo normal.


La Temida Metatrama

Hace unos años (diría “en mi juventud” irónicamente, pero uno va teniendo una edad y seguramente no sería tan irónico) en los foros sobre los juegos de Mundo de Tinieblas, de White Wolf, “metatrama” era una palabra maldita. Todavía hoy mencionarla en muchos foros es como mentar a la bicha, la de verdad, no la de Máscaras de Matar, y receta segura para eternas discusiones, debates y alguna pelea entre partidarios, detractores, y gente que solo se pasa por el tema a decir que no le interesa la discusión (en todos los foros hay al menos uno, es un hecho demostrable; lo que nadie tiene claro es lo que les pasa por la cabeza). ¿Por qué semejante polémica? ¿Qué es una metatrama, y cómo influye eso en el juego de rol de Máscaras de Matar?

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En su sentido más estricto, una metatrama, como su nombre indica, es una línea argumental global que afecta a una línea de juego en su conjunto, con independencia de las tramas de los jugadores. Por ejemplo, en Máscaras de Matar la metatrama sería el conflicto entre el Ras y los hermanos Mutel en las llanuras, y las maquinaciones de la Máscara Real en el Carauce y el Alto Norte. Es algo que forma la historia del mundo del juego, una trama de fondo que ocurrirá independientemente de los argumentos individuales de las partidas que se jueguen, y que les sirve de marco en el que encajar. En el caso de la partida de prueba que encontrarán resumida en este mismo blog, la metatrama global nos sirvió para situar nuestro argumento en medio de los rumores de una Máscara Real, y cómo se posicionaban a su favor o en su contra los distintos elementos de la corte de un caudillo, cuya historia, además, dependía de la guerra del Oga Pantera, otro elemento de la historia global, o “metatrama” del juego.

Visto así, todo juego que incorpore lo que antiguamente se llamaba un escenario de campaña, es decir, una ambientación situada en un momento concreto del tiempo, con sus personajes no jugadores relevantes, sus lugares clave y demás, tiene una metatrama en el sentido más estricto, aunque solo sea porque esos personajes tendrán historias que se entrelazarán de un modo u otro. En principio, nada que objetar: es un elemento útil, que sirve para dar una idea de la historia del mundo en el que se ambienta el juego y para enmarcar las partidas que se jueguen en él, dando ganchos e ideas que utilizar. Todo perfecto, ¿no?

El problema viene, como siempre, del abuso. Y ese abuso suele venir a partir de la respuesta a una pregunta que parece muy sencilla: ¿Avanzamos la metatrama, o la dejamos como está?

Por supuesto, esto solo es aplicable a un juego que tenga continuidad en el tiempo, suplementos regulares, y la perspectiva de continuar con ellos. Pero si se responde que sí, entramos en el gran problema de las metatramas, que es el siguiente: quitan la iniciativa de manos de los grupos, y se la dan a los desarrolladores. Si la metatrama se queda como está, un grupo de juego puede decidir jugar una campaña de años durante la cual, pongamos por caso, uno de ellos se transforma en el próximo Rey Rojo. Suena bien, en principio.

¿Qué pasa si yo saco un suplemento en el que digo que el Rey Rojo ahora es fulanito de tal, que esta es su historia, esto es lo que aporta a la máscara, y esto es lo que hace durante los próximos años?. Supongamos que convierto al Rey Rojo en un personaje fundamental de la metatrama, y que sus acciones dan forma a la historia de los Seis Dedos durante los próximos veinte años. O ni siquiera hace falta que se trate de un personaje que interfiera directamente con ellos; supongamos que me da por decir que Erruza ha sido arrasada hasta los cimientos por una horda falise. Desde luego, ese grupo puede seguir jugando con su propio Rey Rojo, y con su propia historia, y pueden visitar Erruza e ignorar totalmente su destrucción. Pero cada vez más, lentamente, los suplementos de Máscaras de Matar se irán distanciando de su experiencia, hasta el punto de que, por el efecto mariposa, por simple acumulación, ya no tienen nada que ver con lo que ellos están jugando.  En tal caso, ¿para qué los van a comprar?

Llámenme avaro, pero yo quiero vender libros.

No es un temor infundado, por cierto. Los avances en la metatrama son como las Pringles: una vez se empieza, es muy difícil parar,  hasta el punto de que los suplementos dejan de tener como objetivo mostrar una nueva faceta de la ambientación, una facción, un lugar, o profundizar en algo ya conocido, y empiezan a ser, cada vez más, sobre los acontecimientos de esa metatrama que vamos haciendo progresar. Al final, ya no estamos haciendo un juego de rol, sino una especie de obra seriada en la que cada suplemento es un capítulo. Que tendría su mérito si fuera concebida como tal, pero la gente quiere jugar en tu ambientación, no leer sobre quién ha muerto, quién ha ascendido y quién se ha casado. Vuelvo a remitir al desastre que fueron los últimos años del Mundo de Tinieblas clásico como ejemplo de lo que no se debe hacer.

Así que, ¿tendrá Máscaras de Matar metatrama? En su sentido estricto sí, naturalmente, en la forma del escenario básico. Más allá de eso, teniendo en cuenta que aún no está claro si se publicará, es aventurado adelantar nada. Con el libro básico sin editar, es tontería ponerse a hablar del desarrollo de la metatrama en sucesivos suplementos. Pero al menos, si se da el caso, quede esta publicación como testamento de mi intención original de reducir la metatrama al mínimo y dejar siempre las grandes decisiones en manos de los grupos de juego. Si luego me vendo y lo incumplo me lo pueden restregar por la cara y/o tirar a la cabeza.