Filosofías de Diseño

Algo que hay que tener muy presente, de entrada, a la hora de desarrollar un juego de rol, es la filosofía de diseño, y hablo tanto de ambientación como, sobre todo, de sistema. ¿Cómo queremos que funcione el juego? ¿Cómo queremos que se juegue, qué “sensación” tiene que dar sobre la mesa? ¿En qué queremos que se traduzcan las tiradas?

Parece haber dos “escuelas” fundamentales. Sé que lo he leído en algún lado, posiblemente en un foro, pero no puedo encontrar la referencia, así que hablaré en términos generales, y de las conclusiones que saco yo de todo esto. Una es la que podríamos llamar “escuela de simulación”, y que es la típica de los sistemas tradicionales llenos de dados, tablas, modificadores… mucho “crunch”, como dicen los anglófonos. La otra se centra en lo que llaman el “fluff”: lo importante es la narrativa, y las reglas están ahí para ayudarla a fluir, no para determinarla. La podemos llamar “escuela de representación”.

En los sistemas de simulación, todo, o casi todo, tiene que estar medido y pensado de antemano, y las reglas no solo tienen que contemplar el mayor número de aspectos posibles, sino también todas las situaciones que se pueden dar con ellos. Por ejemplo, cada elemento de equipo debe incorporar su peso, que hay que contrastar con el peso máximo que puede cargar el personaje según un determinado atributo, el penalizador que aplica a las acciones en función de dicho peso, etcétera. Ejemplos claros son los clásicos sistemas d20 y d100, o GUPRS. Recuerdo a alguien preguntando en un foro qué se necesitaba para aprender a usarlo, y la primera respuesta fue “una calculadora, un curso de contabilidad, y una caja de aspirinas”. Y juro que no fue mía.

En los sistemas de representación, lo que importa es la historia, y las reglas y las tiradas son contextuales. No me importa cómo de pesado es un coche en abstracto; me interesa saber si el personaje puede empujarlo en este momento, considerando el efecto dramático que tendrá la acción, sus circunstancias, el hecho de que su interés romántico está atrapado debajo, etcétera. Por eso es muy difícil imponer penalizadores fijos o establecer el peso que puede cargar una persona según su fuerza. Es más, según esta filosofía de diseño, ni siquiera es necesario hacerlo. Todos sabemos cuánto peso, más o menos, puede cargar una persona, igual que sabemos que debe comer todos los días, y no hace falta que las reglas nos lo digan. Si tenemos un jugador que insiste en que puede cargar con un F-35 desmontado en la mochila porque “no hay reglas que digan que no puedo”, el problema no son las reglas, sino el jugador. El mejor ejemplo de este sistema es Fate y Fudge, pero también se aplica, por ejemplo, al llamado “sistema narrativo” de White Wolf y similares.

Para muestra, basta con comparar una hoja de personaje de GURPS y una de Fate.

Creo que la diferencia es evidente, y no hace falta comentarla demasiado. Todo esto no quiere decir, desde luego, que un sistema sea mejor que otro, ni mucho menos. Hay gente a la que le gusta que todo esté cuidadosamente reglado y saber a qué atenerse en todo momento, y gente que prefiere improvisar sobre la marcha y prestar más atención al drama que al realismo, igual que hay gente de ciencias y gente de letras. Sobre gustos no hay nada escrito, y cada sistema es igual de legítimo que el siguiente, siempre que cumplan con su propósito.

Como decía antes, el problema no siempre es del sistema, sino muy a menudo de la gente. No se le puede pedir a un sistema de simulación que sea representacional, y viceversa. Improvisar con las reglas de d20 o GURPS es complicado y suele conducir al desastre; del mismo modo, apilar bonificadores, penalizaciones, restricciones y excepciones en FATE es matar todo lo que lo hace distinto y lo que le da su flexibilidad. Son estilos totalmente distintos, que no se deben mezclar.

Y es algo que se debe tener muy en cuenta, no solo en la fase de diseño, sino también mientras se dirige y se juega. Todo el grupo debe tener claro a qué está jugando y cómo funciona, para evitarnos discusiones como la del F-35 en la mochila, y para no pasarnos horas buscando reglas claras que no existen donde habría valido con una decisión rápida de la mesa, o incluso tirar una moneda al aire. No es un deshonor cambiar de vez en cuando los dados por un euro. Y lo mismo pasa en el lado contrario: si jugamos a un juego con mucho “crunch”, hay que asumirlo, porque si empezamos a trastear con el sistema y a simplificarlo, acabaremos cargándonos algo por el camino, como el que le quita piezas al motor del coche porque “esto, total, no me hace falta”.

Yo personalmente prefiero los sistemas representacionales a los de simulación, y eso se ha traducido en la elección de FATE, y en lo que he hecho con él en el apartado de reglas. Aún está sujeto a revisión, desde luego, pero espero poder conservar esa filosofía en mente, principalmente para evitar problemas a posteriori. No sé si un sistema híbrido funcionaría, pero no me veo capacitado para intentarlo.

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Acerca de enriquecasv

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