Archivo mensual: enero 2015

Inspiración Visual

Al hilo de lo que hablábamos la semana pasada, es decir, que Máscaras de Matar tiene una ambientación propia, muy característica, que hay que conservar para no matar el juego y arrancarle el alma, esta semana vamos a dedicar la publicación a presentar algunas fuentes de inspiración para esa estética tan particular.

Vivimos en una época muy visual, en la que muchas veces, sin importar lo vívido de las descripciones, necesitamos ver las cosas para imaginarlas. En este blog ya hemos visto algunas ilustraciones realizadas específicamente para la ambientación: aquí, aquí, aquí y aquí para el juego de rol, y aquí para la novela. Incluso tenemos un artículo sobre música.

Pero hoy veremos algo distinto: imágenes en acción. Pese a lo particular de la estética de Máscaras de Matar, que hace muy difícil encontrar fuentes de inspiración que no hayan sido diseñadas específicamente, he encontrado unas cuantas películas cuyo aspecto visual nos puede dar una idea aproximada de lo que sería el mundo de los Seis Dedos. Tengan en cuenta que esto no dice nada sobre la calidad de dichas películas, ni sobre sus temas, que a menudo son totalmente distintos, si no opuestos, a los de Máscaras de Matar.

Empezamos por Apocalypto. No se puede ser más exótico:

Guerreros adornados con pieles

Guerreros adornados con pieles

 

y pintarrajeados

y pintarrajeados

potentados con plumas, joyas y pinturas.

potentados con plumas, joyas y pinturas.

Máscaras grotescas

Máscaras grotescas

Cabezas clavadas en picas.

Cabezas clavadas en picas.

Pinturas, plumas y joyas

Pinturas, plumas y joyas

Bailarinas en trance, quizá brujas.

Bailarinas en trance, quizá brujas.

En segundo lugar tenemos Immortals. Los diseños van de lo ridículo a lo muy interesante, pero hay algunos que encajan muy bien con Máscaras de Matar. Sobre todo me parece muy acertado el uso de la iluminación y el color, que es muy difícil de transmitir con palabras cuando se narra una partida, pero da una atmósfera de piedra iluminada por lámparas de aceite que es justo la que se me viene a la mente al leer Máscaras de Matar.

Máscaras y alhajas

Máscaras y alhajas

Santuarios subterráneos y cascos con forma de bestias.

Santuarios subterráneos y cascos con forma de bestias.

Guerreros enmascarados

Guerreros enmascarados

Edificios excavados en la roca

Edificios excavados en la roca

Tiendas en medio de inmensas llanuras.

Tiendas en medio de inmensas llanuras.

Máscaras de animal (halcón en este caso)

Máscaras de animal (halcón en este caso)

Y así podríamos seguir durante horas. Otras buenas referencias estéticas son Roma, la serie de HBO, e incluso La Princesa Mononoke (¿alguien más pensó en el Gochora al ver al monstruo del principio?). Pero eso lo dejaremos para otra ocasión.


Esto no es Kansas

Creo que uno de los elementos más sobresalientes de Máscaras de Matar es el exotismo que destila cada página. Como hemos comentado alguna vez, con la posible excepción de los nómadas, ninguna de las culturas de la novela se aproxima demasiado a una cultura real. La mezcla de elementos, que combina influencias de distintas partes del mundo, se convierte en un todo completamente distinto que nos permite identificar de un vistazo el “ambiente” de Máscaras de Matar, o si se quiere, su “estética”.

Esta estética es lo bastante flexible como para ser interpretada, pero me parece extremadamente importante que los directores de juego y los jugadores tengan muy en cuenta que, como se suele decir, no están en Kansas. Para disfrutar totalmente de la ambientación es necesario hacer el pequeño esfuerzo mental de salirse de los límites a los que estamos acostumbrados e imaginar un mundo totalmente diferente. Aquí no podemos llenar los huecos en la descripción de la novela, del juego de rol, o del director de juego, con las imágenes mentales que tenemos “por defecto”. Máscaras de Matar está tan lejos como se puede estar de las tan denostadas “ambientaciones de fantasía genéricas” de los setenta y ochenta, pero también, incluso, de sus influencias más próximas como Howard y la fantasía épica.

Por ejemplo, nuestros personajes entran en una aldea, se cruzan con gente, y entran en una taberna a comer. Nuestro primer pensamiento es una calle central, en terreno relativamente llano, rodeada de casas de dos pisos con tejados puntiagudos de paja o de tejas y paredes encaladas sujetas por vigas de madera. Nos cruzamos con granjeros con ropas informes que van y vienen del campo, azada al hombro y entramos en una taberna con mesas redondas, una chimenea, un tabernero gordo y una camarera con una larga falda de lino. En pocas palabras, rellenamos mentalmente los huecos con las imágenes que nos dan las películas, las series de televisión, y otras novelas; imágenes de una Europa tardomedieval, generalmente del Norte. Quizá, si estamos más acostumbrados a la espada y brujería, la taberna esté más sucia y peor iluminada, y en las calles haya barro y perros callejeros, pero poco más.

Algo así

Algo así

Máscaras de Matar no es así, porque no es fantasía medieval del Norte de Europa.

Si entramos en una aldea gorgota, lo más probable es que esté construida en la ladera de una montaña, con una pendiente más o menos pronunciada y escalinatas escarpadas vigiladas por guardias armados. Se nos presentarán fachadas de sillares o piedra tosca, alguna de adobe, adornadas con oguerales en las esquinas y figuras grotescas de bocas enormes y ojos de batracio, quizá ondeando banderas con sellos de ferales, de tregua, de comercio o de algún caudillo. Nos cruzaremos con gorgotas armados, pintarrajeados y enmascarados, con santones mendicantes y viajeros de tierras extrañas, cada uno con su atuendo característico. Nuestra taberna estará seguramente excavada en la roca de la ladera, adornada con lámparas de aceite, y en lugar de chimenea, dispondrá de un tablado en el que evolucionarán bailarinas adornadas con campanillas o luchadores semidesnudos. En lugar de en sillas de madera y mesas redondas, nos sentaremos con las piernas cruzadas sobre una estera, o en un tablado cuadrado, ante una mesa baja, y si el establecimiento es de cierta categoría, las camareras desnudas y enjoyadas que nos atenderán intentarán insinuar, sin afirmarlo, que tienen alguna relación con las altacopas.

Como esto, pero tampoco exactamente

Como esto, pero tampoco exactamente

Las dos imágenes mentales no podrían ser más distintas, pese a partir de una misma frase. Solo transmitiendo esos pequeños detalles a los jugadores, los rostros burlones de los oguerales, las máscaras de barro de los mediarmas, los muebles bajos para sentarse cerca del suelo, la cultura tácita de las cosas que se insinúan o se sobreentienden, pero no se dicen directamente; solo así se puede hacer que se sumerjan de verdad en el mundo de los Seis Dedos y disfruten por completo las posibilidades que ofrece Máscaras de Matar.

Yo creo que merece la pena el esfuerzo.


Cuestión de Escala

Se suele decir (paradójicamente) que la fantasía épica no se ocupa de la gran perspectiva de las cosas, de las grandes batallas y de salvar el mundo, sino de las situaciones diarias de los personajes: su vida, sus problemas, sus esfuerzos por sobrevivir en un mundo hostil, violento y peligroso. Incluso cuando los vemos envueltos en grandes batallas y otros acontecimientos, es desde su perspectiva personal y por sus propios intereses, generalmente como soldados comunes. Esa es la teoría, y no es del todo cierta por motivos en los que no voy a entrar ahora (pero basta conocer las obras de Howard, y Moorcock, por citar a dos de los grandes). Y es menos cierta aún en el caso de Máscaras de Matar.

Desde luego, vemos muchas cosas desde la perspectiva de los personajes, por sus motivos personales. Corocota persiguiendo a Tuga Tursa recuerda al clásico investigador de cine negro; el maestro Te-Cui solo quiere encontrar a su discípulo; Palo Vento y Cosal se embarcan en la aventura por trabajo, y el segundo continúa por un impulso privado que tiene que ver con el rumbo de su vida. Incluso Viboraz no está allí más que porque se lo han ordenado, sin ningún impulso particular por “salvar el mundo”.

Aztec skull mask

Mosaico de turquesa y obsidiana. Via Pinterest.

Pero a través de los ojos de estos personajes vemos otra realidad, otra escala que los roza, pero de la que no forman parte más que indirectamente: la épica batalla de Aguas Sogqi en la que chocan pueblos venidos de extremos opuestos del mundo; las maniobras políticas de los hermanos Mutel, el Cufa Sabut que aparece y reaparece para levantar ejércitos de fanáticos; las discusiones en la cumbre entre Don Tavarusa y Trapaieiro Porcaián; los movimientos políticos y comerciales secretos de lares pandalumes como los Eitir Ogúa o los yeyáus de Gaiola; las caravanas interminables que cruzan los desiertos; los espías que se infiltran entre la gente del Cufa Sabut, o que cazan a los Benditos en sus casas a lo largo de todo el Carauce.

Todo esto nos da la oportunidad de jugar partidas inmensamente variadas en el mundo de los Seis Dedos, que van desde lo más inmediato y personal hasta lo más épico. Desde resolver con los hierros un asunto de honor por una afrenta en el mercado hasta dirigir un imperio comercial o levantar un ejército para hacer la guerra al Ras, pocas cosas habrá que la ambientación no “soporte”. Pero aquí entramos en el terreno resbaladizo de los sistemas. ¿Cómo representamos eso?

Para esto Fate es una herramienta inmejorable, porque nos proporciona algo de lo que ya he hablado varias veces: el Fractal, la Regla de Bronce. Todo puede ser tratado como un personaje, con su ficha, sus Aspectos y sus Habilidades. En un mundo donde las organizaciones son tan importantes, desde los ferales hasta los alguaciles de Minacota, no solo es lógico, es necesario que el sistema nos permita darles voz a esos grupos. Voz y capacidad de actuar directamente, aunque sea a través de sus agentes.

Caudillo Montañés

Caudillo Montañés

Pero el Fractal nos permite ir un paso más allá. Como hemos visto, en la novela pasamos de una escala más personal a una más épica a través de distintos personajes. Pues bien, aquí podemos hacer lo mismo. El “personaje” que interpretes no tiene por qué ser siempre una persona con nombre y feral, ni siquiera una máscara. Puede ser un feral (o la sección de un feral asentada en un determinado lugar), un eredal, o un lar. En lugar de hablar directamente con otros personajes, tiene conversaciones diplomáticas con otras entidades; en lugar de dar sablazos, envía agentes para que asesinen a rivales o ataquen caravanas; en lugar de comprar comida, negocia en las ferias y los mercados y coloca sus productos en las caravanas.

En cualquier momento podemos cambiar de escala. Pasamos de los grandes movimientos estratégicos a los más concretos, tácticos. Si el Ras hace una tirada para enviar a su gente a matar a los Benditos y tiene éxito, ahora podemos interpretar a uno de los Cien infiltrándose en un santuario lleno de partidarios de la Real. Incluso podemos Crear una Ventaja que pasar de una escala a la otra. Así complementamos ambas facetas del juego, desde lo más inmediato hasta lo que puede cambiar la faz del mundo de los Seis Dedos.

Fate nos permite, pues, tener en la mano al mismo tiempo un juego de mesa estratégico y un juego de rol, y Máscaras de Matar se presta mejor que muchos para este tipo de cosas.


Feliz Año Nuevo y Recordatorio: Antología

La primera publicación del año tiene que empezar, como no podía ser menos, felicitando el año a quienes siguen el blog y el proyecto, aguantan desvaríos aquí cada jueves, y esperan poder ver pronto el resultado final, que espero que llegue a lo largo de este año. ¡Feliz año a todos!

Dicho esto, aunque sea un poco repetitivo, también tengo que aprovechar esta primera publicación del año para recordar a los que quieran participar en la antología que les quedan tres meses para entregar sus trabajos. Repito:

 

Tienen hasta el 31 de Marzo de 2015 para entregar los relatos para la antología de Máscaras de Matar. 

 

De momento ya hay alguno entregado y otros con un esqueleto casi listo, así que los demás que se habían apuntado, y quien no lo supiera y lo esté viendo ahora, recuerden el plazo y adelante, a trabajar. Queremos ver esas historias ambientadas en el mundo de los Seis Dedos, esas nuevas visiones sobre los armas, los gargales o los pandalumes, esas máscaras atadas por antiquísimos lazos de obligaciones y odios ancestrales. Y queremos verlas publicadas.

 

La semana que viene, para compensar esta publicación que es solo un recordatorio, hablaremos de las distintas escalas a las que se puede jugar el juego de rol de Máscaras de Matar, desde la más personal e íntima, hasta la más épica, con batallas monumentales y el destino de los Seis Dedos pendiente de un hilo.

 

Mientras tanto, repito aquí las bases de la antología para los nuevos:

Para participar en la antología de relatos de Máscaras de Matar, los cuentos deben:

  • Estar ambientados en dicho mundo, evidentemente. No importa si es en los Seis Dedos, el Chan Maior o Menor, el Alto Norte, el Bal Bartán o incluso el Urante. No recomendamos el Sursur, ya que de él no se sabe nada.
  • No pueden aparecer personajes de novela como protagonistas o personajes relevantes. Un cameo es aceptable, convertir a Corocota o Cosal en el secundario de tu protagonista, no.
  • Mantener, lógicamente, los temas y ambiente de la novela, y no contradecirla. Como hemos dicho alguna vez, no se trata de evitar lo que no está, sino de no poner lo que no puede estar.
  • Limitarse a un máximo de doce mil (12.000) palabras. Haciendo un cálculo chapucero son unas veinticuatro páginas, pero atiendan más a las palabras.
  • Los originales se deben entregar en español.
  • La fecha límite para presentar los relatos es el 31 de Marzo de 2015. Cuanto antes recibamos los originales, antes podremos decidir cuáles entrarán y organizarlo todo.

 

¿Cómo se entregan los originales?

  • A mi e-mail, enriquecasv@gmail.com. Originales enviados directamente a Facebook o al blog, enlaces, o similares, no serán tenidos en cuenta.
  • Tamaño y fuente de letra normal, para facilitar la lectura.
  • Preferiblemente en pdf, aunque se aceptan documentos de word.
  • El documento deberá incluir el nombre y forma de contacto (e-mail preferiblemente) del autor/es, para tenerlo todo a mano.

 

¿Cómo se decide qué relatos entran en la antología?

Se ha constituido un comité de lectura que conoce bien el mundo de Máscaras de Matar, sus temas, ambiente y estilo, que será el encargado de leer los originales y decidir si se aceptan o no, con criterios de calidad, de adecuación, etcétera. Muy ocasionalmente, si algo parece que no llega, pero se puede salvar, se le harán algunas sugerencias al autor para que pruebe de nuevo, pero en principio, el relato se aceptará o no.

Repetimos por seguridad: no todos los relatos serán aceptados.

 

¿Esto se paga?

Claro que se paga. Exactamente cómo y a cuánto dependerá de la editorial que consigamos y lo que se negocie con ella, y por extensión de lo que se venda, de manera que no esperen un pago a la entrega.  Pero en principio, cada autor recibirá la proporción correspondiente a su obra, como es lógico.