Cuestión de Escala

Se suele decir (paradójicamente) que la fantasía épica no se ocupa de la gran perspectiva de las cosas, de las grandes batallas y de salvar el mundo, sino de las situaciones diarias de los personajes: su vida, sus problemas, sus esfuerzos por sobrevivir en un mundo hostil, violento y peligroso. Incluso cuando los vemos envueltos en grandes batallas y otros acontecimientos, es desde su perspectiva personal y por sus propios intereses, generalmente como soldados comunes. Esa es la teoría, y no es del todo cierta por motivos en los que no voy a entrar ahora (pero basta conocer las obras de Howard, y Moorcock, por citar a dos de los grandes). Y es menos cierta aún en el caso de Máscaras de Matar.

Desde luego, vemos muchas cosas desde la perspectiva de los personajes, por sus motivos personales. Corocota persiguiendo a Tuga Tursa recuerda al clásico investigador de cine negro; el maestro Te-Cui solo quiere encontrar a su discípulo; Palo Vento y Cosal se embarcan en la aventura por trabajo, y el segundo continúa por un impulso privado que tiene que ver con el rumbo de su vida. Incluso Viboraz no está allí más que porque se lo han ordenado, sin ningún impulso particular por “salvar el mundo”.

Aztec skull mask

Mosaico de turquesa y obsidiana. Via Pinterest.

Pero a través de los ojos de estos personajes vemos otra realidad, otra escala que los roza, pero de la que no forman parte más que indirectamente: la épica batalla de Aguas Sogqi en la que chocan pueblos venidos de extremos opuestos del mundo; las maniobras políticas de los hermanos Mutel, el Cufa Sabut que aparece y reaparece para levantar ejércitos de fanáticos; las discusiones en la cumbre entre Don Tavarusa y Trapaieiro Porcaián; los movimientos políticos y comerciales secretos de lares pandalumes como los Eitir Ogúa o los yeyáus de Gaiola; las caravanas interminables que cruzan los desiertos; los espías que se infiltran entre la gente del Cufa Sabut, o que cazan a los Benditos en sus casas a lo largo de todo el Carauce.

Todo esto nos da la oportunidad de jugar partidas inmensamente variadas en el mundo de los Seis Dedos, que van desde lo más inmediato y personal hasta lo más épico. Desde resolver con los hierros un asunto de honor por una afrenta en el mercado hasta dirigir un imperio comercial o levantar un ejército para hacer la guerra al Ras, pocas cosas habrá que la ambientación no “soporte”. Pero aquí entramos en el terreno resbaladizo de los sistemas. ¿Cómo representamos eso?

Para esto Fate es una herramienta inmejorable, porque nos proporciona algo de lo que ya he hablado varias veces: el Fractal, la Regla de Bronce. Todo puede ser tratado como un personaje, con su ficha, sus Aspectos y sus Habilidades. En un mundo donde las organizaciones son tan importantes, desde los ferales hasta los alguaciles de Minacota, no solo es lógico, es necesario que el sistema nos permita darles voz a esos grupos. Voz y capacidad de actuar directamente, aunque sea a través de sus agentes.

Caudillo Montañés

Caudillo Montañés

Pero el Fractal nos permite ir un paso más allá. Como hemos visto, en la novela pasamos de una escala más personal a una más épica a través de distintos personajes. Pues bien, aquí podemos hacer lo mismo. El “personaje” que interpretes no tiene por qué ser siempre una persona con nombre y feral, ni siquiera una máscara. Puede ser un feral (o la sección de un feral asentada en un determinado lugar), un eredal, o un lar. En lugar de hablar directamente con otros personajes, tiene conversaciones diplomáticas con otras entidades; en lugar de dar sablazos, envía agentes para que asesinen a rivales o ataquen caravanas; en lugar de comprar comida, negocia en las ferias y los mercados y coloca sus productos en las caravanas.

En cualquier momento podemos cambiar de escala. Pasamos de los grandes movimientos estratégicos a los más concretos, tácticos. Si el Ras hace una tirada para enviar a su gente a matar a los Benditos y tiene éxito, ahora podemos interpretar a uno de los Cien infiltrándose en un santuario lleno de partidarios de la Real. Incluso podemos Crear una Ventaja que pasar de una escala a la otra. Así complementamos ambas facetas del juego, desde lo más inmediato hasta lo que puede cambiar la faz del mundo de los Seis Dedos.

Fate nos permite, pues, tener en la mano al mismo tiempo un juego de mesa estratégico y un juego de rol, y Máscaras de Matar se presta mejor que muchos para este tipo de cosas.

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