Archivo mensual: febrero 2015

Primicias

Esta semana, en primicia, algunos fragmentos del texto casi definitivo del libro básico del juego de rol de Máscaras de Matar. Aún podrían sufrir algún cambio menor, pero no creo que se hagan grandes modificaciones en lo esencial. Vamos a hacer una selección de unos cuantos párrafos para abrir boca sin desvelar demasiado. Los títulos corresponden a temas, no a los de los capítulos del libro.

 

Geografía 

via http://humanandnatural.com/

Aquí, merodeando por los caminos boscosos, uno puede encontrarse los grotescos ídolos del Gochora y el Gallo Rojo sobre sus altares de piedra adornados con calaveras, rodeados por los restos de los fuegos rituales de la noche anterior, y manchados con la sangre de las víctimas. Al caer la noche, se escuchan en la espesura los tambores y los gritos ululantes de las brujas, el rumor de las bichas arrastrándose entre la hojarasca, y, a veces, sonidos fantasmales de origen desconocido, voces perdidas entre los pinos, y canciones que atraen a los incautos a las profundidades, donde les esperan las trampas de las mujeres-araña, de cuyas cuevas nadie ha vuelto con vida, y las danzas seductoras y peligrosas de las mujeres-culebra.

La Máscara Real 

Bueno, es una máscara real...  via http://www.egyking.info/

Durante tres siglos, cada pocos años un reformador se ha echado a los caminos con una máscara de oro afirmando ser la Real y venir para curar a los enfermos y poner fin  a la violencia. La mayoría no son más que charlatanes que intentan aprovecharse de los crédulos, aunque algunos son verdaderos iluminados que se creen llamados a unificar los Seis Dedos. Incluso los más dedicados usan máscaras corrientes, doradas, pero forjadas por cualquiera en su taller. Hasta ahora, nadie había vuelto a forjar una Máscara Real.

Hasta ahora.

Política 

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Sobre todo, hay que tener en mente que en esta región del mundo no existen las fronteras y los reinos tal y como nosotros, al sur del Ríorrío, los concebimos. Para los gorgotas, un rey es un personaje carismático que se ha hecho seguir por numerosos juramentados y partidarios, y no tiene nada que ver con un territorio, ni mucho menos con la herencia. Es, en realidad, la culminación de un señor de la guerra o un jefe bandolero, y no un monarca como lo entendemos nosotros.

Vida Cotidiana 

Edwin Lord Weeks, via Wikimedia Commons

Bajo los soportales, o bajo toldos tendidos entre cuatro postes, ponen sus tenderetes los buhoneros, hierbateros y mercachifles, y danzan las bailarinas mestizas por unas monedas, entre brujas que echan las suertes sobre una estera y venden amuletos, y ociosos que fuman en pipa. En las plazas se organizan mercados cada vez que llega una caravana, o se reúnen los sacerdotes, rapados y pintados, los sabios con mantos y los filósofos a debatir sus teorías, cuando no se organiza una representación teatral, o un poeta o músico ambulante se sube a un pedestal para vender su arte por unas monedas bajo la mirada aburrida de un alguacil con una lanza o un fusil colgado perezosamente al hombro.

Los Gorgotas 

Astaruga, escriba gargal, por Jonathan González

A nosotros, pandalumes de las ciudades comerciales del Chan, nos suele parecer que los gorgotas son brutales y poco refinados, e incluso un poco simples, pero nada hay más lejos de la realidad. Aunque no sean aficionados a codificarlo todo como las gentes del Sursur y no escriben tratados sobre sus costumbres y etiqueta, lo cierto es que todo arma, gargal y mediarma conoce su lugar y el de los suyos, y está siempre cuidadosamente atento a todas las  sutilezas del trato que se le da a él mismo y a otros, dónde se sienta cada uno, con quién hablan los grandes y con quién los subordinados, quién es el eje de una conversación y quién un participante marginal, quién un grande y quién un suplicante. Todas estas sutiles distinciones nunca son expresadas en voz alta, pero tienen una importancia capital.

Los Pandalumes 

Pandalume

El corazón del lar son las lais, las matriarcas que conservan la sabiduría ancestral del grupo y sus tradiciones, regulan el comportamiento de sus miembros y toman las decisiones importantes. La pertenencia a este grupo es informal, pues no hay ceremonias particulares: una mujer es una lai cuando las demás lais la aceptan como tal, la invitan a sentarse con ellas y a discutir los asuntos del lar. Son siempre mujeres de edad y madres, de sabiduría y experiencia reconocidas. No conozco ningún caso de una lai joven o que no haya tenido hijos, pero no digo que no pueda haberlos.

Los Dioses 

El Mazacote, por Daniel Puerta

En tercer lugar están los genios de las montañas, llamados también demonios. Son deidades bestiales, criaturas que
personifican todos los aspectos más salvajes, incivilizados y brutales de la naturaleza, en todo su riesgo, su gloria y su
crudeza. Son el ciclo de la vida y la muerte, el cazador y la presa, la lujuria de la reproducción y la furia del combate. Pocos de ellos tienen paciencia o inclinación alguna para los lujos de la sociedad civilizada, pues son seres primarios,
difíciles de controlar y muy peligrosos. Quizá por eso los representamos con formas de bestias: el Gochora, con aspecto de jabalí, el Chivo Viejo, o el Gallo Rojo, aunque su verdadera forma, si la tienen, es un misterio.

Y hasta aquí las primicias de hoy. Otro día, si quieren, alguna más.

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Viejos Distingos

Hablando hace poco con una de las personas que va a participar en la antología de relatos de Máscaras de Matar (¡difundan!) mencionábamos una situación hipotética en la que un cazador de cabezas podría tener ciertos problemas de jurisdicción, lo que me llevó a pensar que este es un aspecto muy importante de la ambientación que a menudo nos pasa desapercibido, o al que no damos la importancia debida.

En la novela, Corocota, el cazador de cabezas, menciona que en el barrio pandalume de Parautapedra, por “viejos distingos”, rigen las leyes de éstos, y no las de los armas. Lo mismo pasará, presumiblemente, en los barrios gorgotas de Gaiola, Erruza, Confluga o cualquier otra de las ciudades del Chan y sus alrededores. Es decir, no debemos olvidar que cada pueblo tiene sus leyes y sus normas, y que lo que es válido en un lugar no lo es en otro.

Friqui-miqui

Pero hay que ir más allá, porque las jurisdicciones no son adyacentes, sino que se solapan. Es decir, los cazadores de cabezas son el brazo armado y justiciero del Ras, sí, pero Tuga Tursa, por ejemplo, es una bruja mestiza. Aunque asimilada a la cultura gorgota (es una bruja, lleva máscara…) técnicamente no es arma, y sin embargo los Cuatro han enviado a Corocota a por ella. Del mismo modo, Corocota advierte a sus informadores pandalumes (no doy más detalles por si alguien se quiere leer la novela) que no jueguen con él, porque interponerse en el camino de un cazador de cabezas tiene consecuencias, seas quien seas.

Por tanto, pese a tener distritos aislados, en los que los gorgotas no entran, ni siquiera los cazadores de cabezas, los pandalumes no son inmunes a sus atenciones. Lo mismo ocurrirá, seguramente, con los alguaciles de Minacota, al servicio de las máscaras mayores de la ciudad, y que sin embargo son en su mayoría mestizos y momgargas exiliados. Estos momgargas, al servicio de los armas, tienen toda la autoridad que sea necesaria sobre los pandalumes, como mínimo fuera de Parautapedra, y quizá también dentro. Lo vemos en la algarada en la isla del Orói Marfil, donde los alguaciles acuden a poner orden en un enfrentamiento entre montañeses y pandalumes, al que se han sumado armas y otros.

Las jurisdicciones se mezclan, se confunden y se entrelazan, entretejidas por la costumbre, los lazos de clientelas, dependencias y juramentos, la simple proximidad geográfica, la práctica y la ley no escrita. Y a veces, ese tejido puede ser más bien una maraña imposible de desentrañar. Pongamos un caso extremo.

Boceto Cazador de Cabezas

Digamos que un rompevedas ataca a un hombre-león de cierta posición en medio del puente de Parautapedra. ¿De quién es la jurisdicción? ¿De los alguaciles de Minacota? ¿De las lais de Parautapedra? ¿De la gente-león, como agredida? ¿De los cazadores de cabezas, que deben estar buscando al rompevedas?

Conociendo a los gorgotas, probablemente primero se encargarían de solucionar el problema y luego se sentarían a discutir a quién le corresponden los despojos, pero el ejercicio es claro: hay que tener en cuenta todas esas distinciones tradicionales, que dan forma y color a las interacciones entre personajes en el mundo de Máscaras de Matar.

¿Cómo trasladamos eso a una partida de rol? Hay muchas maneras. La más obvia es ceñirnos al libro, o a este ejemplo extremo. A los momgargas no se les permite acceder a los parapetos que rodean la ciudadela de Minacota, y solo pueden entrar en Resegra con salvoconducto; a los armas se les anima sutilmente a no entrar en Parautapedra; un choque en los límites de dos jurisdicciones terminará en discusiones sobre derechos y deberes. Son pequeños detalles que, aunque no vayan a condicionar toda la partida, nos ayudarán a meternos en el complejo mundo de los Seis Dedos.

Apocalypto_009

 

Pero hay otras. Este tipo de ideas se pueden extender mucho más allá. Por ejemplo, ¿tienen autoridad los alguaciles de Minacota sobre un barco amarrado en su puerto fluvial, o éste solo obedece a las tradiciones de su lugar de origen, sea el que sea? Supongamos que hay una cantera de piedra, o un bosque, entre un caserío mediarma y una aldea arma, ¿a quién corresponde su uso y explotación? Lo más seguro es que, como ocurría en la Edad Media en el mundo real, existan pactos y antiguos privilegios que otorguen a unos el uso de ciertos recursos y a otros, los demás (en el caso del bosque, la recogida de leña y la caza, por ejemplo); o que haya usos rotatorios o comunales. Los Pilares de la Tierra es una buena referencia sobre esto, si no queremos irnos a fuentes más académicas.

Ahí mismo tenemos el origen de una historia que puede dar lugar a una campaña. Digamos que alguien descubre, y se pone, una antigua máscara que considera bajo su protección un determinado territorio, en el que, casualmente, se ha instalado un lar pandalume durante el tiempo que la máscara ha estado inactiva. Además, puede que en ese territorio haya un santuario totalmente independiente, que puede, o no, haber llegado a algún acuerdo con los pandalumes. Y quizá la máscara recién despertada tiene antiguos lazos con sociedades guerreras o máscaras gorgotas de los alrededores que los obligan a acudir en su ayuda y apoyar su reclamación, incluso a pesar de tener buenas relaciones, incluso económicas, con el lar pandalume. Al mismo tiempo, algunas de esas sociedades pueden tener lazos rituales con el santuario.

De pronto tenemos al menos a tres facciones reclamando el mismo territorio, y una gran cantidad de grupos secundarios con relaciones imposibles de renunciar con al menos dos de los implicados, y puede que con los tres. Todos tienen parte de razón y parte de derecho, pero simplemente compartir el territorio es imposible. ¿Qué hacemos?

Eso habrá que resolverlo jugando.


El Poder de la Palabra

Uno de los elementos más distintivos de Máscaras de Matar, junto con la ambientación en sí, es el lenguaje, como ya he mencionado alguna vez. No me refiero al lenguaje de los personajes, aunque es importante también y ya hablaremos de ello, sino al léxico empleado en la voz del narrador, que es lo que nos permite ver y sentir el mundo de los Seis Dedos. Como ya hablamos una vez, al principio de este blog, lo que se nos cuenta es importante, pero es igual de importante el cómo se nos cuenta.

En este caso, Máscaras de Matar crea un ambiente distinto al utilizar un vocabulario arcaico, que no oímos todos los días, pero que es sencillo de entender, bien por el contexto, o porque deriva de palabras que sí se usan más corrientemente. Al leer estas palabras estamos viendo algo nuevo, pero familiar, del mismo modo que al leer sobre las culturas de los Seis Dedos descubrimos una civilización distinta a la nuestra y a la de la fantasía clásica, pero al mismo tiempo comprensible y con elementos reconocibles. El uso del lenguaje en la novela nos sumerge en un mundo distinto, y nos transmite el carácter de la ambientación tanto como los cambujes, los sellos y los oguerales.

Por ejemplo, no es lo mismo decir que nos desplazamos por el Morega en barca que en piragua. La primera palabra nos da una imagen clásica de barca “europea”, ovalada, construida con tablones calafateados y con dos remos largos; mientras que la segunda evoca una embarcación larga, construida con un tronco vaciado, impulsada por palas, quizá más primitiva pero más exótica. Y solo con eso, en nuestra mente hemos pasado de estar en un río plácido rodeado de álamos y castaños a navegar por aguas turbulentas en medio de la selva.

Ese es el poder de las palabras.

Precisamente por eso, a la hora de dirigir una partida de Máscaras de Matar (o escribir un relato para la antología, plazo hasta el 31 de Marzo, coff, coff) me parece interesante intentar mantener este estilo en lo posible; tanto como la música, las descripciones y las imágenes, sirve para entrar en ambiente y adaptar la mente al mundo de los Seis Dedos. Naturalmente, no todos tenemos en la cabeza un léxico detallado de español arcaico, pero no es tan difícil intentarlo, aunque solo sea utilizando los recursos que nos da la propia novela, y sobre todo un poco de imaginación.

Así a bote pronto, podemos reconocer varias estrategias básicas para utilizar un vocabulario apropiado:

Por un lado tenemos palabras conocidas, pero que usamos en contextos que hoy se han perdido o son poco habituales. Por ejemplo, en la novela sacan las máquinas de guerra de los atolladeros, que no son un problema en sentido figurado, sino un obstáculo físico en el que se han quedado atascadas; del mismo modo, las altacopas esperan a los nómadas en las estacadas del campamento, que no es donde te deja alguien tirado, sino otra forma de referirse a una empalizada.

via Wikimedia Commons

Otra opción es usar directamente palabras arcaicas, pero que conocemos aunque no usemos habitualmente, o fuera de ciertos contextos. Es mejor hablar de giraldas que de veletas; de turullos que de cuernos de caza; de pitones que de astas de toro (aunque esta creo que no sale en la novela); de tablados en vez de escenarios; de alguaciles en vez de guardias; de alhajas en vez de joyas; de ajuar en lugar de posesiones. En muchos casos se trata, sencillamente, de usar palabras que han caído en desuso pero ofrecen una precisión mucho mayor. Por ejemplo, en lugar de tambores, en general, podemos hablar de atabales, cajas o timbales, según el caso; o, en lugar de lanzas, hablaremos de picas, azconas, venablos, jabalinas, dardos. Las máquinas de guerra no son catapultas, son escorpiones, fustíbalos, mangoneles o cabrillas. Como hemos dicho, en lugar de barcas tenemos piraguas, bateles, o barcazas. En lugar de honor, podemos usar el concepto muy español de la honra.

En tercer lugar, hay palabras que derivan de otras, lo que nos permite conocer inmediatamente su significado aunque no las hayamos oído nunca. Aquí es donde entra la imaginación: lo único que hay que hacer es perder el miedo a las palabras y lanzarse a derivar, sin importar que la palabra exista o no antes de que la usemos. Los escritores anglosajones lo hacen constantemente, y nadie se extraña. En la novela tenemos ejemplos claros como escaramuceros (grupos de tropas sueltas que se adelantan al ejército y se enzarzan en escaramuzas con los exploradores enemigos), avanteros (exploradores avanzados de una caravana), flameros (recipientes donde arden llamas vivas para iluminar o para honrar a un ídolo),  llaneros (habitantes de las llanuras del Chan), o bramaderas (instrumentos de madera que se hacen girar sobre la cabeza y hacen ruido mediante una lengüeta).

Por último, existe la posibilidad, más complicada, de usar palabras verdaderamente en desuso, que pocos conocemos, y que probablemente requerirán una visita al diccionario. Cosas como archa, cambuj, palafito y similares. Estas es mejor usarlas con moderación, a menos que los jugadores entiendan perfectamente a qué se refieren, aunque sea por el contexto, ya que no es cuestión de estar parando la narración a cada momento para explicarlas.

Cambuj de Jabalí

Cambuj de Jabalí

Ahora unimos todo esto al vocabulario específico de la ambientación, que en muchos casos está derivado de formas similares (eredal, feral, lar, mascareno) o es directamente inventado (gorgota, gargal, orgueral) y tenemos un lenguaje muy distintivo, que nos evoca inmediatamente una serie de imágenes mentales y nos sumerge por completo en las callejuelas de Minacota, los bosques del Carauce o las llanuras del Chan. Requiere algo de trabajo, pero la experiencia resultante, tanto para el director de juego como para los jugadores,  merece la pena.