El Poder de la Palabra

Uno de los elementos más distintivos de Máscaras de Matar, junto con la ambientación en sí, es el lenguaje, como ya he mencionado alguna vez. No me refiero al lenguaje de los personajes, aunque es importante también y ya hablaremos de ello, sino al léxico empleado en la voz del narrador, que es lo que nos permite ver y sentir el mundo de los Seis Dedos. Como ya hablamos una vez, al principio de este blog, lo que se nos cuenta es importante, pero es igual de importante el cómo se nos cuenta.

En este caso, Máscaras de Matar crea un ambiente distinto al utilizar un vocabulario arcaico, que no oímos todos los días, pero que es sencillo de entender, bien por el contexto, o porque deriva de palabras que sí se usan más corrientemente. Al leer estas palabras estamos viendo algo nuevo, pero familiar, del mismo modo que al leer sobre las culturas de los Seis Dedos descubrimos una civilización distinta a la nuestra y a la de la fantasía clásica, pero al mismo tiempo comprensible y con elementos reconocibles. El uso del lenguaje en la novela nos sumerge en un mundo distinto, y nos transmite el carácter de la ambientación tanto como los cambujes, los sellos y los oguerales.

Por ejemplo, no es lo mismo decir que nos desplazamos por el Morega en barca que en piragua. La primera palabra nos da una imagen clásica de barca “europea”, ovalada, construida con tablones calafateados y con dos remos largos; mientras que la segunda evoca una embarcación larga, construida con un tronco vaciado, impulsada por palas, quizá más primitiva pero más exótica. Y solo con eso, en nuestra mente hemos pasado de estar en un río plácido rodeado de álamos y castaños a navegar por aguas turbulentas en medio de la selva.

Ese es el poder de las palabras.

Precisamente por eso, a la hora de dirigir una partida de Máscaras de Matar (o escribir un relato para la antología, plazo hasta el 31 de Marzo, coff, coff) me parece interesante intentar mantener este estilo en lo posible; tanto como la música, las descripciones y las imágenes, sirve para entrar en ambiente y adaptar la mente al mundo de los Seis Dedos. Naturalmente, no todos tenemos en la cabeza un léxico detallado de español arcaico, pero no es tan difícil intentarlo, aunque solo sea utilizando los recursos que nos da la propia novela, y sobre todo un poco de imaginación.

Así a bote pronto, podemos reconocer varias estrategias básicas para utilizar un vocabulario apropiado:

Por un lado tenemos palabras conocidas, pero que usamos en contextos que hoy se han perdido o son poco habituales. Por ejemplo, en la novela sacan las máquinas de guerra de los atolladeros, que no son un problema en sentido figurado, sino un obstáculo físico en el que se han quedado atascadas; del mismo modo, las altacopas esperan a los nómadas en las estacadas del campamento, que no es donde te deja alguien tirado, sino otra forma de referirse a una empalizada.

via Wikimedia Commons

Otra opción es usar directamente palabras arcaicas, pero que conocemos aunque no usemos habitualmente, o fuera de ciertos contextos. Es mejor hablar de giraldas que de veletas; de turullos que de cuernos de caza; de pitones que de astas de toro (aunque esta creo que no sale en la novela); de tablados en vez de escenarios; de alguaciles en vez de guardias; de alhajas en vez de joyas; de ajuar en lugar de posesiones. En muchos casos se trata, sencillamente, de usar palabras que han caído en desuso pero ofrecen una precisión mucho mayor. Por ejemplo, en lugar de tambores, en general, podemos hablar de atabales, cajas o timbales, según el caso; o, en lugar de lanzas, hablaremos de picas, azconas, venablos, jabalinas, dardos. Las máquinas de guerra no son catapultas, son escorpiones, fustíbalos, mangoneles o cabrillas. Como hemos dicho, en lugar de barcas tenemos piraguas, bateles, o barcazas. En lugar de honor, podemos usar el concepto muy español de la honra.

En tercer lugar, hay palabras que derivan de otras, lo que nos permite conocer inmediatamente su significado aunque no las hayamos oído nunca. Aquí es donde entra la imaginación: lo único que hay que hacer es perder el miedo a las palabras y lanzarse a derivar, sin importar que la palabra exista o no antes de que la usemos. Los escritores anglosajones lo hacen constantemente, y nadie se extraña. En la novela tenemos ejemplos claros como escaramuceros (grupos de tropas sueltas que se adelantan al ejército y se enzarzan en escaramuzas con los exploradores enemigos), avanteros (exploradores avanzados de una caravana), flameros (recipientes donde arden llamas vivas para iluminar o para honrar a un ídolo),  llaneros (habitantes de las llanuras del Chan), o bramaderas (instrumentos de madera que se hacen girar sobre la cabeza y hacen ruido mediante una lengüeta).

Por último, existe la posibilidad, más complicada, de usar palabras verdaderamente en desuso, que pocos conocemos, y que probablemente requerirán una visita al diccionario. Cosas como archa, cambuj, palafito y similares. Estas es mejor usarlas con moderación, a menos que los jugadores entiendan perfectamente a qué se refieren, aunque sea por el contexto, ya que no es cuestión de estar parando la narración a cada momento para explicarlas.

Cambuj de Jabalí

Cambuj de Jabalí

Ahora unimos todo esto al vocabulario específico de la ambientación, que en muchos casos está derivado de formas similares (eredal, feral, lar, mascareno) o es directamente inventado (gorgota, gargal, orgueral) y tenemos un lenguaje muy distintivo, que nos evoca inmediatamente una serie de imágenes mentales y nos sumerge por completo en las callejuelas de Minacota, los bosques del Carauce o las llanuras del Chan. Requiere algo de trabajo, pero la experiencia resultante, tanto para el director de juego como para los jugadores,  merece la pena.

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Acerca de enriquecasv

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