Archivo mensual: marzo 2015

El Dilema del Combate

Alguna vez, al escribir sobre las Habilidades, hablé del dilema de las habilidades de combate. En un sistema como Fate, y en realidad en cualquiera que utilice puntos, las habilidades no solo se complementan, sino que también compiten entre sí. Si tenemos cinco puntos a repartir, y una habilidad para cada competencia relevante que un personaje de tipo guerrero necesita, acabaremos teniendo más habilidades necesarias que puntos. Es como la ley de la oferta y la demanda, pero además el consumidor no tiene un duro.

Por eso, en su momento, opté por reducir las Habilidades de combate a solo dos: Combate propiamente dicho, es decir, cuerpo a cuerpo con y sin armas, y Tiro, que abarca cualquier cosa desde los cuchillos arrojadizos hasta los fusiles, pasando por arcos, jabalinas y ballestas. Consideraba que en el mundo de Máscaras de Matar, quien sabe combatir con la espada sabe al menos defenderse con los puños, y a efectos de juego las diferencias entre el arco y el fusil, aunque son enormes, no nos interesan demasiado.

Aún hoy considero que la solución es elegante y sencilla, sobre todo para evitar el problema de tener demasiada oferta, demasiada demanda, y muy pocos recursos. Pero es verdad que tiene dos problemas fundamentales. Uno, que agrupa en dos Habilidades cosas que son radicalmente diferentes; y otro, que rompe uno de los principios básicos de la filosofía de diseño que pretendía darle al juego: el de reflejar fielmente la ambientación.

Este señor de armas y de puñetazos sabe un rato.

Este señor de armas y de puñetazos sabe un rato.

En efecto, aunque es verdad que quien aprende a usar la espada aprende a usar los puños, esa persona no lo aprende como una y la misma cosa, y no lo considera parte de un único concepto. También aprenderá a la vez, pongamos, a correr y saltar, y no lo agrupamos en la misma Habilidad. La sensación que da el agruparlas, al pensar ahora sobre ello, es que se ve detrás la mano del diseñador, que ha tomado una decisión por factores externos y no por la lógica en sí del universo.

Así pues, ¿cuál es la solución? Buena pregunta.

He estado ojeando manuales de distintos juegos con ambientaciones similares en busca de ideas, y las opciones parecen tan diversas como los propios juegos. Por un lado, me gusta el sistema sencillo de los juegos de Mundo de Tinieblas, que divide este área en tres: Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea, y Tiro con Arco (o Armas de Fuego en los modernos). Puede que sea nostalgia, ya que empecé con el sistema Narrativo y todavía lo juego alguna vez, pero me parece un sistema bastante lógico.

Sí que sé lo que no quiero: un sistema como el de la última edición de la Leyenda de los Cinco Anillos, donde he llegado a contar quince habilidades distintas, cada una asociada a un arma. Me imagino que en su contexto tendrá sentido, y será lo más lógico y útil del mundo, pero a mí ver página tras página de Habilidades que básicamente hacen lo mismo me abruma y me quita las ganas de crearme un personaje (y de vivir), aparte de que no me parece lógico. ¿Realmente es tan distinto el uso de una lanza yari, un bisento y una naginata?

Ya te digo yo que no. Via Wikimedia Commons

Ya te digo yo que no. Via Wikimedia Commons

Incluso si lo es, eso nos lleva a otro tema que ya hemos discutido por aquí. Es la diferencia entre los juegos que pretenden reproducir exactamente lo que ocurre, y los que buscan sencillamente una manera rápida y abstracta de resolver la situación y representar sus consecuencias. Es decir, entre los que se centran en el proceso, y los que se centran en el resultado.

Fate es claramente del segundo tipo. Da igual si disparas un cañón o tiras una bolita de papel con un boli, la tirada es la misma. No necesitas apuntar el cañón, compensar por la curvatura de la Tierra ni elegir el retardo de la munición. Dispara y ya, lo importante es que la historia siga para adelante. Es, además, la filosofía que yo personalmente prefiero, entre otras cosas porque me gusta tirar dados lo justo.

Se trata, pues, de alcanzar un equilibrio. Aún no sé del todo cómo lo voy a solucionar, posiblemente dando a elegir estilos subordinados a las Habilidades, pero seguiré informando. Lo importante, creo, es hacer el juego a la vez lo más completo y lógico posible, y a la vez lo más jugable y entretenido.

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Informe de Progresos

Alguno se preguntará, con tanta publicación sobre el trasfondo, otros proyectos varios, y cosas por el estilo, por el progreso del juego de rol de Máscaras de Matar. ¿Dónde estamos? ¿En qué punto del recorrido? ¿Para dónde va esto?

Y si no se lo preguntaban, ya me lo pregunto yo por ustedes. De algo tendré que escribir esta semana.

Lo último que se había publicado por aquí, que yo recuerde, es que se estaba hablando con editoriales, se estaba circulando el pdf, y había que esperar a ver. Pues bien, ha habido avances, que paso a resumir un poco por encima. Como aún estamos en una fase bastante inicial de las negociaciones, no voy a dar ni nombres ni datos concretos. Y así de paso los mantengo en la incertidumbre y pendientes de esto.

  • En primer lugar, aún no hay nada firmado, pero se firmará. Ya han circulado borradores.
  • Habrá algunos cambios en el tema de las reglas. Seguimos usando FATE, pero nos vamos a apartar un poco más de la ortodoxia de lo que me había apartado yo. Como he mencionado alguna vez, los sistemas se me dan fatal, y se me han hecho ver cosas que se pueden mejorar, así que eso va a retocarse. De manera que pueden esperar una nueva oleada de publicaciones sobre reglas y adaptaciones de FATE.
  • También se cambiará el orden de los capítulos, pensándolo de manera que enganche e interese al lector desde el principio. Mi idea inicial, llámenlo deformación profesional, se parecía demasiado a un trabajo académico, y entiendo que si tu primer contacto con el mundo de los Seis Dedos es leer cuarenta páginas de geografía, me lo tires a la cabeza antes de la página cinco.
  • Muy probablemente se publicará tanto en digital como en formato físico. Esto último, como diría aquel, me llena de orgullo y satisfacción, porque aunque estaba resignado a hacerlo en digital, siempre uno quiere tener en las manos el libro encuadernado, con sus ilustraciones y su portada. Parece que lo conseguiré.

Y hasta aquí puedo leer. Seguiremos informando sobre todos estos puntos, futuras novedades, y más cosas que vayan surgiendo.


Los Grandes

No, hoy no vamos a hablar de clásicos de la música.

Como ya hemos mencionado alguna vez, la sociedad de los Seis Dedos es muy diferente a la que estamos acostumbrados, y especialmente al modelo genérico “medieval” (que no lo es tanto) de la fantasía clásica. No existen estrictamente las fronteras territoriales, y la autoridad es personal y basada en el clientelismo y la influencia. Hoy hablaremos de quienes ejercen esa influencia: los grandes.

Entre los gorgotas, la autoridad no se hereda, sino que se consigue por los propios méritos; al menos en  teoría. Son las hazañas y los méritos de un hombre o mujer lo que le permiten atraerse la adhesión de otros; al lograr influencia, puede a su vez hacer favores a terceros, de manera que éstos le quedan obligados por una deuda, y de este modo, si juega bien sus cartas y sabe tratar por igual con aliados y con enemigos, su poder puede ir creciendo exponencialmente, y pasar de jefe local a un gran caudillo o señor de la guerra. Quizá incluso pueda llegar a ser un gran jefe y vestir el rojo y oro.

Caudillo Montañés

Caudillo Montañés, por Aythami Cruz

En la novela tenemos ejemplos a varios niveles. Lobo Feroz es un jefe montañés, un señor de la guerra de rango medio o bajo, renombrado y muy temido, pues de lo contrario no le habrían dado el título que lleva por nombre, pero no demasiado influyente en el gran esquema de las cosas. Tiene seguidores, aparentemente varias docenas, lo suficientemente dispersos por las Tierras Altas como para que tarden en reunirse, y lo bastante numerosos como para que, si lo hacen, se sepa. Pero al fin y al cabo parece ser un jefe local.

Mucho más interesantes son los cuatro grandes jefes mencionados durante la guerra del Oga Pantera, de los que solo conocemos un nombre: Palo Cence, el más grande de los cuatro. Pero si sabemos tan poco, ¿por qué son tan interesantes? Porque representan prácticamente el pináculo de lo que se puede conseguir en la sociedad gorgota a base de carisma y hazañas.

Estos cuatro jefes fueron capaces de levantar un ejército lo bastante grande como para plantar cara a la coalición del Oga Pantera, formada por numerosos eredales mediarmas, tribus caralocas, jayanes y patacones. Es decir, un ejército numeroso y bien armado, compuesto no solo de armas sino también de otros pueblos. Aunque con ayuda del Ras, y sin duda conteniendo mercenarios, esto nos da una idea de cuánto se pueden extender las redes clientelares y de influencia de un gran jefe: lo bastante para alzar un ejército e incendiar las montañas o las llanuras.

Hombre oso montañés (boceto), por Leonardo Molina

Hombre oso montañés (boceto), por Leonardo Molina

Recordemos que los seguidores de un jefe pueden ser jefes a su vez, y tener sus propios seguidores, que los acompañarán al servicio de su superior. Es un sistema parecido al de las huestes feudales, pero basado no en la herencia o en el derecho, sino en los lazos puramente personales.

Así pues, una vez uno viste el rojo y oro y es capaz de alzar ejércitos, ¿qué queda? Queda convertirse verdaderamente en uno de los grandes.

Tanto los gargales como los mediarmas tienen fórmulas para separar a los más grandes de los jefes del común de los mortales y convertirlos en algo distinto y de una dignidad especial. El caso de los armas es un poco distinto.

Para los gargales, los más respetables de los jefes son los reyes brujos. Aparentemente es el consejo de ancianos de un pueblo gargal el que otorga el título, que da acceso a ciertos secretos, máscaras mayores, y las catacumbas de los templos subterráneos de los gargales. Pero no cualquiera puede ser un rey brujo. No basta con las hazañas guerreras: al rey brujo se le presupone sabiduría, buen juicio, un buen conocimiento de las tradiciones y los ritos gargales, y por supuesto conocimiento de la magia y la forja de máscaras.

En la novela tenemos dos ejemplos: el Rey Rojo, portador de una máscara mayor, sabio y filósofo, y capaz de forjar la Máscara Real, además de guerrero competente, y los hermanos Mutel, que comenzaran su carrera como bandidos y son expertos políticos, generales e intrigantes, pero renombrados también por su magia. Sin embargo, no portan máscaras mayores. También ellos son herreros y forjadores de máscaras, y este es un detalle que no debemos olvidar.

Los dioses-vivos de los mediarmas también obtienen esta categoría a través del puro carisma y la influencia. En la novela tenemos dos, pero ambos son excepcionales: don Tavarusa, un ogro, y Trapaieiro Porcaián, un mascareno (“bueno, algo parecido”, que diría él). El primero es un potentado, un gran jefe con un enorme séquito formado por gentes de todos los pueblos, que un día gobernó un principado en el Bal Bartán, fue exiliado, y conservó la suficiente influencia como para llevarse consigo a una enorme corte de montañeses, brujas, santones y devotos. El segundo podría ser igual de grande si quisiera, pero prefiere ir a su aire y sin ataduras; sin embargo, le acompañan varios guardaespaldas, se puede hacer seguir de gente de guerra cuando lo necesita, y “gentes de todo eredal y condición” le rinden homenaje al cruzárselo.

via Wikimedia Commons

via Wikimedia Commons

Tal es la reputación de un dios-vivo, que incluso aquellos que no son sus seguidores le reconocen y le rinden pleitesía como uno de los grandes, alguien de tal influencia, poder y carisma que ha sido divinizado en vida por sus seguidores. Naturalmente, ogros y mascarenos serán una excepción; de los pocos dioses-vivos que puede haber en un momento dado, la mayoría serán montañeses normales.

Reyes brujos y dioses-vivos son tan reverenciados que los mismísimos cazadores de cabezas de los armas tienen prohibido molestarlos, sin importar lo que hayan hecho. Les están vedados a los guardianes de las vedas. Esto no significa que sean impunes: quien otorga el título de rey brujo lo puede quitar, y generalmente esto va acompañado de una sentencia de muerte. Pero es importante tener en cuenta que son, en teoría, sacrosantos e inviolables. Tal es el nivel de respeto que concitan.

¿Y qué pasa con los armas? ¿no tienen un equivalente?

Veamos. Debe ser alguien a quien se le suponga sabiduría, buen juicio, conocimiento de las máscaras y de su forja, acceso a máscaras mayores, y habilidad guerrera. ¿Quién hay así entre los armas?

Hombre león

Hombre león, por Iñaki Sendino

Efectivamente. La gente león recluta entre los jefes más prometedores de todos los ferales, e incluso de otros pueblos, los asimila y los transforma en la aristocracia de servicio de los armas, de manera que con el tiempo puedan ascender hasta convertirse en jueces al mando de una colonia o ciudad arma, o incluso en Alto Juez. Sabemos que los que dirigen colonias como la de Gaiola tienen acceso a máscaras mayores, y sabemos que la gente león es conocida por su habilidad como herreros y orfebres; ni que decir tiene que, como administradores de las posesiones armas, tienen que ser avezados políticos y generales, además de buenos guerreros.

No parecen particularmente dotados para la hechicería, pero tampoco los dioses-vivos, y no hay que olvidar que el arte de la forja lleva a la creación de máscaras, algo que en la mente gorgota está muy relacionado con la magia y el poder, y es uno de los elementos que define, por ejemplo, a un rey brujo.

No todos los miembros del feral del león serán equivalentes a un rey brujo o un dios-vivo, por supuesto. Probablemente solo el Alto Juez y los que se hayan hecho merecedores de máscaras mayores y un respeto particular. Y no queda claro que sean inviolables, aunque es de suponer que, siendo el Alto Juez quien encarga sus misiones a los cazadores de cabezas, al menos él está por encima de eso mientras ostente el puesto.

Así pues, he aquí a la cima de la pirámide social gorgota: dioses-vivos, reyes brujos y los más influyentes entre los hombres león. Si de algo podemos estar seguros es que pocos están ahí sin merecerlo, algo que no todos los pueblos pueden decir  de sus gobernantes.


Otros Proyectos (II)

Autobombo time… again.

Hace ya unos meses, en octubre de 2014, hablé de otros proyectos que tengo en marcha, entre ellos Pronoia Works, que es del que voy a hablar ahora. Mis seguidores en Facebook y Twitter habrán visto que esta última semana ha habido mucho movimiento en ese frente: una nueva página de Facebook, un nuevo Twitter, y muchísima lata. ¿A qué se debe todo esto?

Más o menos a la misma hora que esta publicación, debería salir otra en el blog de Pronoia Works explicando los detalles. Aquí nos contentaremos con un resumen.

En su origen, Pronoia Works era solo un blog en el que ir desarrollando ambientaciones propias. La idea, a largo plazo, era convertir eso en algo más concreto, pero era algo que no podía hacer yo solo. Pues bien, el largo plazo ha llegado, y ese blog va a eclosionar en algo mucho más grande. Tenemos un nuevo equipo, con dos personas fijas y algunas rotatorias, y miles de ideas para convertir Pronoia Works en un sello reconocible.

Este, concretamente

Este, concretamente

Queremos crear mundos.

Tres ya los conocen. De otros dos han oído hablar. Pero la cosa no acaba ahí. Tenemos una lista de unas veinte ambientaciones que queremos sacar en forma de guía rápida, de unas diez mil palabras, ampliables más adelante a esos libros básicos completos que los engancharon por primera vez con trece o catorce años cuando los veíamos en las estanterías. Y queremos sacarlas las veinte, y veinte más si hace falta.

Queremos crear mundos.

Y queremos que los exploren. Queremos que los jueguen, que lean sobre ellos, que hagan sus partidas y nos las cuenten. Que se adentren con nosotros no solo en los Tiviles del Mar de Suf, en las favelas del siglo XXI o en los campos de batallas de la República de Tellus, sino también en los mundos del Ojo, en las cortes decadentes del Azranshahr; que vengan con nosotros a invadir la Europa preindoeuropea, a explorar el lado más primitivo de las viejas fábulas, a jugarnos la vida en megalópolis consumidas por el crimen y la corrupción o en junglas pobladas de monstruos más antiguos que el tiempo.

¿Nos acompañan?