El Dilema del Combate

Alguna vez, al escribir sobre las Habilidades, hablé del dilema de las habilidades de combate. En un sistema como Fate, y en realidad en cualquiera que utilice puntos, las habilidades no solo se complementan, sino que también compiten entre sí. Si tenemos cinco puntos a repartir, y una habilidad para cada competencia relevante que un personaje de tipo guerrero necesita, acabaremos teniendo más habilidades necesarias que puntos. Es como la ley de la oferta y la demanda, pero además el consumidor no tiene un duro.

Por eso, en su momento, opté por reducir las Habilidades de combate a solo dos: Combate propiamente dicho, es decir, cuerpo a cuerpo con y sin armas, y Tiro, que abarca cualquier cosa desde los cuchillos arrojadizos hasta los fusiles, pasando por arcos, jabalinas y ballestas. Consideraba que en el mundo de Máscaras de Matar, quien sabe combatir con la espada sabe al menos defenderse con los puños, y a efectos de juego las diferencias entre el arco y el fusil, aunque son enormes, no nos interesan demasiado.

Aún hoy considero que la solución es elegante y sencilla, sobre todo para evitar el problema de tener demasiada oferta, demasiada demanda, y muy pocos recursos. Pero es verdad que tiene dos problemas fundamentales. Uno, que agrupa en dos Habilidades cosas que son radicalmente diferentes; y otro, que rompe uno de los principios básicos de la filosofía de diseño que pretendía darle al juego: el de reflejar fielmente la ambientación.

Este señor de armas y de puñetazos sabe un rato.

Este señor de armas y de puñetazos sabe un rato.

En efecto, aunque es verdad que quien aprende a usar la espada aprende a usar los puños, esa persona no lo aprende como una y la misma cosa, y no lo considera parte de un único concepto. También aprenderá a la vez, pongamos, a correr y saltar, y no lo agrupamos en la misma Habilidad. La sensación que da el agruparlas, al pensar ahora sobre ello, es que se ve detrás la mano del diseñador, que ha tomado una decisión por factores externos y no por la lógica en sí del universo.

Así pues, ¿cuál es la solución? Buena pregunta.

He estado ojeando manuales de distintos juegos con ambientaciones similares en busca de ideas, y las opciones parecen tan diversas como los propios juegos. Por un lado, me gusta el sistema sencillo de los juegos de Mundo de Tinieblas, que divide este área en tres: Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea, y Tiro con Arco (o Armas de Fuego en los modernos). Puede que sea nostalgia, ya que empecé con el sistema Narrativo y todavía lo juego alguna vez, pero me parece un sistema bastante lógico.

Sí que sé lo que no quiero: un sistema como el de la última edición de la Leyenda de los Cinco Anillos, donde he llegado a contar quince habilidades distintas, cada una asociada a un arma. Me imagino que en su contexto tendrá sentido, y será lo más lógico y útil del mundo, pero a mí ver página tras página de Habilidades que básicamente hacen lo mismo me abruma y me quita las ganas de crearme un personaje (y de vivir), aparte de que no me parece lógico. ¿Realmente es tan distinto el uso de una lanza yari, un bisento y una naginata?

Ya te digo yo que no. Via Wikimedia Commons

Ya te digo yo que no. Via Wikimedia Commons

Incluso si lo es, eso nos lleva a otro tema que ya hemos discutido por aquí. Es la diferencia entre los juegos que pretenden reproducir exactamente lo que ocurre, y los que buscan sencillamente una manera rápida y abstracta de resolver la situación y representar sus consecuencias. Es decir, entre los que se centran en el proceso, y los que se centran en el resultado.

Fate es claramente del segundo tipo. Da igual si disparas un cañón o tiras una bolita de papel con un boli, la tirada es la misma. No necesitas apuntar el cañón, compensar por la curvatura de la Tierra ni elegir el retardo de la munición. Dispara y ya, lo importante es que la historia siga para adelante. Es, además, la filosofía que yo personalmente prefiero, entre otras cosas porque me gusta tirar dados lo justo.

Se trata, pues, de alcanzar un equilibrio. Aún no sé del todo cómo lo voy a solucionar, posiblemente dando a elegir estilos subordinados a las Habilidades, pero seguiré informando. Lo importante, creo, es hacer el juego a la vez lo más completo y lógico posible, y a la vez lo más jugable y entretenido.

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Acerca de enriquecasv

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2 responses to “El Dilema del Combate

  • Alfredo Yunes

    Yo uso uno un poquito mas complejo, armas livianas (des), armas pesadas(fue), pelea(fue), armas de cuerda(per), opcionalmente armas de fuego (per).

    • enriquecasv

      ¡Hola! Gracias por tu contribución, creo que me voy a decantar por algo similar a eso, aunque no sé con cuánto detalle.

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