Archivo mensual: abril 2015

Fate y la Pirámide III

La semana pasada hablamos de las limitaciones de la Pirámide de Fate, especialmente cuando queremos crear un juego con una ambientación amplia, en la que los personajes puedan hacer una gran variedad de cosas y las historias puedan abarcar una enorme cantidad de temas. Esto se debe a la insistencia en que limitemos el número de Habilidades a veinte. Podemos hacer un juego de Fate de lo que nos dé la gana, pero dentro de ese juego, las acciones posibles van a estar limitadas por esas veinte habilidades, de las que cada personaje tendrá cierto nivel en al menos diez.

¿Cómo solucionamos esto? Pues como siempre en Fate, hay varias formas.

Quizá la más sencilla es saltarnos a la torera la limitación de Habilidades. Decidimos qué queremos permitir que hagan nuestros personajes, pensamos en cuántas Habilidades necesitamos, y las escribimos, ya sea una, veinte, o setecientas. Esto suena muy bien sobre el papel (excepto lo de leerse setecientas Habilidades) y se ha hecho, más o menos, en otros juegos. Por citar a los del viejo Mundo de Tinieblas, que los conozco bien y ya los he mentado antes, casi cada suplemento traía una nueva Habilidad o dos que podías añadir a tu hoja de personaje. Pero también tiene sus problemas.

Por un lado, si no presentas todas las Habilidades a la vez, te pasa lo que nos pasó a todos los jugadores de Vampiro aficionados al clan Tzimisce cuando se inventaron Alteración Corporal. Una Habilidad absolutamente necesaria para una de las facciones principales del juego, que apareció en un suplemento en lugar de en el básico, pero tu personaje “siempre había sabido”. Solo que ahora tenías que comprarla con puntos de experiencia o rehacer la ficha.

Primera advertencia: Si vas a presentar muchas Habilidades, preséntalas todas juntas. O al menos las imprescindibles.

Por otro lado, corremos el riesgo de “devaluar” las Habilidades. En lugar de usar las que tienes de manera razonablemente amplia, asumiendo, por ejemplo, que quien sabe montar a caballo sabe distinguir un semental de un jamelgo, y colocarle los arreos como debe ser para no partirse la crisma, acabas creando Habilidades (que, no lo olvidemos, cuestan puntos) para cualquier tontería. ¿No me creen? Vampiro: La Mascarada tiene entre los Talentos básicos “Expresión”… y en suplementos nos encontramos con: Actuar, Expresión Artística (ni idea de la diferencia con la normal), Imitación, Mascarada (hacerse pasar por humano), Expresión Poética, Hablar en Público, Estilo y Ventriloquismo. Eso son ocho Habilidades para cosas que cubre la que trae el básico. Y ojo, que soy jugador de Mundo de Tinieblas de toda la vida y me encanta el sistema, pero las cosas como son.

Imagínense a la altacopa comprándolas todas. Art by Mélanie Delon

Imagínense a la altacopa comprándolas todas. Art by Mélanie Delon

Este mecanismo, pues, nos permite tener todas las Habilidades que queramos para todo lo que queramos, pero corremos el riesgo de pasarnos de específicos y empezar a crear Habilidades que no necesitamos.

Segunda advertencia: Si una Habilidad puede hacer algo determinado, no necesitas otra específica para ello.

Y esto nos lleva a otro problema. Como he dicho, las Habilidades cuestan puntos, y es algo que ya mencioné una vez al hablar de este tema en Fate. Si yo puedo elegir solo una Habilidad a +4, y hay dos Habilidades que cubren campos que se solapan, fusiónalas. Incluso si no se solapan tanto, pero cualquiera que conozca una con detalle debería lógicamente conocer la otra; vale más la pena que le des un nombre más general a que la dividas en dos. Aquí Mundo de Tinieblas lo hace muy bien: las Habilidades de Academicismo y Ciencia cubren todo el espectro de sus respectivos campos, y ya está. Si en una partida en particular necesitas más detalle, puedes dividir Academicismo en Historia, Geografía, Literatura, etcétera, pero no es lo normal.

via Wikimedia Commons

via Wikimedia Commons

Esto parece que va en contra de lo que llevo diciendo tres entradas, pero no es así del todo. Sencillamente va a favor de la moderación, y de tener las herramientas para enfocar tu partida, no el juego, hacia donde te interesa. Si fuéramos por el sistema de Habilidades sin restricciones, tantas como nos hagan falta, podemos acabar por devaluarlas, como digo más arriba, y con una Habilidad para cada cosa, y puntos limitados, al final nos salen personajes hiperespecializados, que solo pueden hacer una cosa y cuyas áreas de conocimiento no se solapan en absoluto. En nuestro ejemplo anterior, si quiero un personaje erudito y bien leído en el campo de las Humanidades, tendré que gastar muchos puntos en Historia, Geografía, Literatura, Historia del Arte, Filosofía, etcétera, con el resultado de que luego no tendré puntos para, digamos, Alerta, Empatía o Etiqueta. Puede ser realista (alguno hay que no se entera de nada, no sabe que el resto de los seres vivos tienen sentimientos y no ha dado los buenos días en su vida), pero no es divertido para jugar.

Tercera Advertencia: Las Habilidades compiten entre sí, sobre todo si hay pocos puntos.

Así pues, no podemos usar un sistema con miles de Habilidades sin control, a no ser que queramos tener a alguien permanentemente pendiente para que no nos volvamos locos a crearlas sin sentido, y ya si tenemos pocos puntos a repartir es del todo inviable. Aumentar la cantidad de puntos disponibles solo sirve para tardar horas en hacer la ficha, que nos la tiren a la cabeza, y no jugar nunca. ¿Qué otras opciones tenemos?

Una es quedarnos con veinte Habilidades, pero ajustarlas de tal modo que cubran la práctica totalidad de la experiencia humana, de manera que podamos hacer lo que nos dé la gana con ellas. Conseguirlo ya sería un logro considerable (hablo de Habilidades y no de cosas como los Estilos de FAE, que funcionan de otra manera), pero incluso si lo lográramos tiene un problema notable: los personajes siguen abarcando la mitad de la Pirámide con sus Habilidades. Lo que nos sale ahora son semidioses hipercompetentes capaces de hacerlo todo extremadamente bien, y tampoco es eso.

Así pues, ¿qué nos queda? Hay algo que creo que es una posible solución, pero que les contaré en la próxima entrega de esta serie.


Fate y la Pirámide II

La semana pasada hablábamos del concepto de las Habilidades en Fate. Lo que son y lo que no son, cómo funcionan, y lo que es la Pirámide: la distribución triangular de las Habilidades para representar aproximadamente el proceso de aprendizaje del personaje. También vimos que saber un poco de todo, en un sistema como este, no solo es narrativamente incoherente, sino mecánicamnete inviable, y además crea una paradoja: el personaje, supuestamente, destaca en muchas áreas distintas, pero está rodeado de gente que destaca más en casi todas ellas, de manera que termina siendo el menos apto.

Parece que no era tan estable la pirámide

Hoy continuaremos hablando de la Pirámide, pero esta vez de sus limitaciones.

Fate Core nos anima, desde el principio, a modificar la lista de Habilidades para adaptarla a nuestro juego. Esto es bastante sencillo de hacer, y nos permite focalizar la atención en los temas y el contenido de la ambientación. Básicamente nos aseguramos de que los personajes hagan lo que tienen que hacer por el sencillo procedimiento de darles las herramientas para ello. Si nuestro juego va a ir de política y de intriga, tendremos más Habilidades relacionadas con convencer a otros, mentir, detectar mentiras, ganarnos la confianza… si va a ir de combate, le dedicaremos más tiempo a las Habilidades para blandir armas, disparar, artes marciales y demás. No es complicado, como concepto.

Pero ahora vienen los problemas.

Como ya he mencionado alguna vez, Fate desciende directamente de Spirit of the Century (entre otros), un juego enfocado a las aventuras pulp, y aún arrastra mucho de ese legado. Eso en si mismo no es un problema: es un género muy interesante, con muchas posibilidades, y que no deja de estar también en los genes de Máscaras de Matar a través de la fantasía épica. Pero se da la contradicción de que lo que en teoría es un sistema genérico adaptable a cualquier cosa, termina facilitando (que no necesariamente produciendo) juegos con ese estilo pulp.

via evilhat.com

La mejor prueba está en la limitación del número de Habilidades. Se nos insiste varias veces en que el mejor modo de hacerlo es con entre dieciocho y veinte Habilidades, de manera que, teniendo en cuenta que cada personaje tiene puntuación en unas diez, un grupo normal de tres o cuatro jugadores puede cubrirlas prácticamente todas. Es decir, diseñamos esta serie de Habilidades para hacer este tipo de cosas, y esperamos que el grupo, colaborando, pueda hacerlas todas o casi todas.

Esto enlaza con lo que hablábamos la semana pasada de la competencia. Los personajes tienen que ser competentes, y más o menos tienen que destacar en un porcentaje amplio del total de la Pirámide. Alrededor de la mitad, de hecho. Pero en este caso, al insistir en que el número ideal es dieciocho o veinte para preservar el equilibrio del juego, me parece que se han pasado de frenada.

¿Por qué digo esto? Porque en la práctica eso nos limita en lo que podemos hacer y en nuestras posibilidades de explorar la ambientación que hemos creado. Nos enfoca estrechamente hacia un tipo de actividad, que en Fate Core son las aventuras pulp, pero puede ser cualquier otra, y no nos permite salir de ahí. Por ejemplo, tomemos Máscaras de Matar. La ambientación, a pesar de lo que pudiera parecer, es muy amplia. Nos permite interpretar a guerreros, a escribas, a funcionarios, a cortesanas altacopas, a brujas, a comerciantes. Lo que quieras. Pero si nos limitamos a veinte Habilidades, al final no importa lo que sea el personaje: acabará haciendo lo mismo.

Todo el día así

Todo el día así

Limitándonos a veinte, por ejemplo, no podemos representar las variadas habilidades de las altacopas en cuanto a arte, ceremonias e interacción social. No podemos especificar demasiado en las técnicas secretas de los talafurata, las brujas o los santones. Se nos mezclan los comerciantes con los cazadores de cabezas.

Por ponerlo de forma brusca: con la Pirámide tal como está, un talafurata y una altacopa comparten la mitad de sus Habilidades.

Es decir: cuando vamos a crear un mundo amplio, en el que esperamos que los personajes tengan aventuras muy variadas e incluso complejas, con diferentes especializaciones, no podemos limitarnos a veinte Habilidades como máximo. Si lo intentamos, no solo limitamos las posibilidades del juego, sino que caemos en la tentación de fusionar Habilidades que no deben ser fusionadas, porque tienen poco o nada que ver, todo en aras de mantener el número sagrado. Lo sé porque a mí me pasó.

Esto no quiere decir, cuidado, que el sistema de Fate sea malo o no sea adecuado. Es perfecto… para lo está concebido. Pero su misma flexibilidad nos permite mirar más allá de la idea original de los autores, y para hacerlo a veces tenemos que separarnos un poco más de lo que querríamos de la ortodoxia.

¿Cómo lo haremos? Eso lo veremos el próximo jueves.


FATE y la Pirámide I

Hoy toca volver a hablar de reglas. Es el primero de una serie de dos o tres, así que váyanse acostumbrando.

Como ya hemos hablado alguna vez, las Habilidades en Fate se organizan en lo que se llama la Pirámide. En lugar de una serie de puntos a repartir alegremente, el personaje debe escoger qué Habilidad comienza al máximo permitido por la partida (normalmente +4), qué dos Habilidades al nivel inmediatamente inferior, y así sucesivamente. El resultado, por tanto, es una pirámide con la base formada por cuatro Habilidades a +1 y la punta por una a +4.

Como estas.

Confieso que al principio no me hacía mucha gracia este sistema, ya que yo he sido de toda la vida partidario de no limitar demasiado lo que se puede hacer con el personaje. Como he comentado alguna vez, yo vengo de sistemas como los de White Wolf, en los que se te dan una serie de puntos y los repartes casi como te parezca.  ¿Qué pasa, por ejemplo, si quiero hacer un personaje que nunca ha podido especializarse lo bastante en un campo como para llegar a +4? ¿Y si prefiero tenerlo todo a +1?

El problema que tiene esto es el mismo que tenía en Mundo de Tinieblas. Supongamos que convertimos los puntos de la Pirámide en puntos a repartir sin más… el total serían unos veinte puntos. Fate Básico tiene dieciocho Habilidades. Esto significa que un personaje que repartiera los puntos libremente tendría al menos un punto en cada Habilidad de la tabla.

Sabemos que en Fate puedes hacer tiradas sin bonificador: tener puntos en una Habilidad significa que eres bueno en ella, no que sabes hacerlo a nivel básico. Por ejemplo, cualquiera puede hacer una tirada de Empatía sin bonificar; significa simplemente que eres un ser humano capaz de entender que el resto tiene sentimientos (vale, esto es más raro de lo que debería, pero es un ejemplo). Empatía +1 significa que eres mejor que la media en este tipo de cosas, la típica persona capaz de escuchar y decir algo apropiado. +4 ya es la leche: un psicólogo, un confesor. Los personajes de Fate son, por definición, competentes.

Dile tú a ella que no es competente.

Dile tú a ella que no es competente.

Por lo tanto, si un personaje tiene +1 en todas las Habilidades, no quiere decir que sea lo que se llama un aprendiz de todo, maestro de nada, que sabe solo lo básico de muchas cosas, pero no se puede defender más allá. Significa que es mejor que la media en dieciocho Habilidades distintas. Eso narrativamente. En términos de juego, significa que se va a ver superado por cualquiera de sus compañeros de grupo (y cualquier rival importante) en prácticamente cualquier cosa. Es mejor que los extras que están regateando en el mercado del Artam Orata, sí, pero por eso son extras. Frente a un personaje potente, del tipo que puede ser protagonista o antagonista, no tienen nada que hacer. Desde luego, puede hacer una tirada con bonificador en cualquier cosa, si nadie más tiene puntuación en esa Habilidad; pero en las más importantes, que seguramente tendrán casi todos (Combate, Atletismo, Empatía…) se va a quedar atrás.

Esto contrasta con otros sistemas, donde no tener una Habilidad es no poder usarla; es el caso de Mundo de Tinieblas. Y aún así, MdT imponía limitaciones: el famoso sistema de Talentos, Técnicas y Conocimientos, donde tenías que asignar X puntos a cada categoría y luego distribuirlos entre las Habilidades que la componen. ¿Por qué? Porque los tres grupos se componen de Habilidades relacionadas, que es probable que se desarrollen en conjunto. Alguien con mucho Academicismo es más probable que tenga alto nivel en Ocultismo que en Atletismo, por ejemplo. Y alguien sin Atletismo no puede hacer nada atlético, punto; aquí es más viable lo de tener muchas cosas a bajo nivel, pero aún así es un problema a medio plazo.

No veo yo a este levantando pesas.

No veo yo a este levantando pesas.

En esencia, son dos formas distintas de representar una realidad: que los seres humanos de verdad no tenemos ficha de personaje, que hay grupos de habilidades que se desarrollan en conjunto, y que si dedicas tiempo a estudiar Academicismo probablemente no tengas tanto tiempo para dedicarlo a tu Físico o a Atletismo.

¿A dónde nos lleva todo esto? A las premisas que van a ser la base de toda esta serie:

  • La Pirámide sirve para representar aquello en lo que los personajes destacan, NO lo que saben hacer.
  • La distribución de puntos refleja el proceso de aprendizaje: no se puede destacar poco en todo.
  • Un personaje que sepa un poco de todo no solo es narrativamente incoherente, sino que mecánicamente es inviable.

El resultado, hasta ahora, es que la Pirámide parece la mejor solución, ¿verdad? Pues no, tiene sus problemas también. Pero los veremos el jueves que viene.


La Familia en los Seis Dedos

No, no vamos a hablar de la mafia.

Un aspecto curioso de Máscaras de Matar es que, a pesar de la importancia que tiene la pertenencia a uno u otro linaje, sea feral, eredal, o lar, apenas hay menciones a la familia nuclear. Desde luego, las hay al hecho puramente biológico: padres, madres, hijos, hermanos y medio hermanos. Pero el constructo social del matrimonio nunca aparece por nombre, al menos directamente. Veamos a qué se puede deber.

Empecemos con las fuentes. En Máscaras de Matar tenemos varias menciones indirectas a relaciones de pareja: Corocota menciona que buscaba ser “algo más” que el amante de Togtatau (¡un arma y una pandalume, para empezar!); de Aorcabuéis se dice que no tiene “amigos ni mujer”; del hombre cuervo y la mujer urraca presentes en la cena de la Sapor Roja en Gaiola se dice que son “pareja”. Sin embargo, nunca se menciona la palabra matrimonio, ni se hace referencia alguna a una ceremonia formal, y quitando a estos últimos, nadie aparece nunca en compañía de “su mujer” ni “su marido”, ni siquiera en contextos sociales. Mascor Masade va acompañado de su escriba y su portaespada, y nada más; ninguno de los protagonistas parece tener mujer, y el Jato Malaváia, que los recibe en su casa, los atiende en solitario.

¿A qué puede deberse todo esto?

Apocalypto_009

Por un lado está, desde luego, la economía narrativa. Máscaras de Matar es una novela relativamente corta, y lo que no hace falta mencionar no se menciona, y punto. Pero si penetramos más en el mundo de la novela podemos empezar a ver un patrón, algunos rasgos que, comparados con lo que sabemos tanto de las sociedades de los Seis Dedos como de culturas reales nos pueden ayudar a entender el sistema.

Sabemos que, entre los gorgotas, los hijos varones van al feral, eredal o sociedad del padre, y las hembras al de la madre. Parece muy probable que entre los pandalumes la descendencia sea matrilineal, es decir, cualquier hijo de una mujer pandalume es pandalume. Esto nos da dos situaciones muy diferentes. Por un lado, para los gorgotas es necesario saber quién es el padre de la criatura, para enviarlo con su gente si es varón; por otro, a los pandalumes no les puede importar menos, excepto para forjar alguna alianza (al fin y al cabo, sigue siendo parentela).

Si nos fijamos en los gorgotas, esto quiere decir que probablemente los hermanos se críen en entornos diferentes, los varones visitando la casa del feral del padre y las hembras la de la madre. Esto supone una cierta desestructuración de la familia respecto al modelo occidental tradicional; más que un matrimonio con hijos, hay varias personas con relaciones de distintos tipos entre sí (sentimentales, filiales…) y a su vez relaciones de sangre con los respectivos ferales.

Por otro lado, sabemos que la actitud gorgota hacia la sexualidad es mucho menos conservadora de lo que solemos atribuir a sociedades antiguas. Corocota le hace una proposición velada a la lanzái copa Acitacil nada más verla; Qum Moga le ofrece literalmente sus favores como parte de un pacto; la mujer tarántula de las Tierras Altas le hace también una propuesta envenenada (vaya con Corocota, las tiene locas); Cosal tiene un encuentro con Ocalid en Rau Branca; y desde luego el mismo concepto de las altacopas implica este tipo de cosas.

Daniel Puerta, Mujer Araña

Moreno, ¿vas a algún sitio?

Esto significa una actitud bastante abierta, que no tiene por qué estar confinada a las altacopas y brujas (véase la mujer araña, de nuevo). Incluso se puede intuir que, aunque hay parejas estables, como el cuervo y la urraca, este no es necesariamente el caso más común; quizá lo de Corocota con Togtatau era algo esporádico, y ella se echó atrás cuando él quiso hacerlo formal o exclusivo.

Sabemos también que existen harenes y concubinas, pero como se trata más bien de situaciones de esclavitud, no los vamos a tratar aquí.

¿A dónde nos lleva todo esto? Resumamos. Tenemos una sociedad con un Estado muy débil, bastante abierta en cuanto a las relaciones sexuales, pero en la que es necesario conocer la paternidad de los hijos. Una sociedad que se basa mucho en la palabra dada y el juramento, y en la que las relaciones más comunes parecen ser informales, pero pueden dar el salto hacia una especie de formalidad tácita, que sin embargo nunca se expresa directamente como matrimonio.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Ahí donde los ven, no están casados.

Tenemos, en pocas palabras, lo que se llama matrimonios por cohabitación. La validación del matrimonio no la da ninguna autoridad superior, ni el Estado, ni un templo, sino el reconocimiento por parte de la comunidad de que la pareja forma una unidad estable, y el hecho de que ellos se presenten como tales. En el mundo real ha sido una forma muy común hasta prácticamente el siglo XVI en Europa, y últimamente se ha vuelto a practicar sin que la gente sea consciente de que no es nada nuevo. En el mundo de los Seis Dedos, habrá quien quiera reforzar el vínculo con un juramento o con testigos, pero probablemente no se trate de un “rito de matrimonio” pero se, sino de un voto más de los que los gorgotas toman normalmente.

Esto puede parecer algo poco importante, pero es uno más de esos rasgos culturales que sirven para dar sabor y un tono propio al mundo de Máscaras de Matar. Esta es una sociedad en la que el “estado civil” no solo no existe como tal, sino que es más bien un asunto personal, alianzas familiares aparte, y en realidad difícil de distinguir de la relación que alguien pueda tener con sus juramentados o los miembros de una sociedad guerrera, excepto por el componente físico. Al reflejar esto en las partidas, nos alejamos del esquema mental básico de “Europa medieval fantástica” que he mencionado ya alguna vez, y nos sumergimos totalmente en los Seis Dedos.


Novedades Sobre la Antología

El martes 31 a las doce de la noche terminó el plazo de recepción de relatos para la Antología de Máscaras de Matar. Después de más de seis meses de plazo, nos alegra ver que la gente se ha movido, que ha habido interés y que el anuncio ha circulado por Internet, llegando a mucha más gente de la esperada. A todos los que han contribuido a compartir el anuncio, a animar a sus amigos a que participen, a todos los que han mostrado interés incluso si no han podido participar, gracias.

Y gracias también a todos los que han participado, por supuesto. Durante estos seis meses no han estado solos, sino que hemos estado continuamente respondiendo preguntas, dudas y comentarios sobre la ambientación, dándole una vuelta a ideas y propuestas, intentando siempre que el resultado final esté lo mejor integrado posible en el mundo de Máscaras de Matar, para facilitar el que, en su momento, se pueda valorar positivamente y entre en la antología. Lamentablemente, no todos los que se interesaron y nos preguntaron en su momento han podido entregar, por circunstancias diversas, pero estamos bastante satisfechos con los relatos que hemos recibido.

Hasta Artam se ha puesto a brindar por ellos.

Hasta Artam se ha puesto a brindar por ellos.

Son diez, con ambientaciones que van desde Yribse Magul al Ríorrío, desde el Valle del Magaz hasta el Urante. Tenemos brujas armas, mestizas y pandalumes, cazadores de cabezas, mascarenos, altacopas, bosques, montañas, páramos, pantanos, ogros, gorgotas, momgargas, duelos a espada, asesinatos, negociaciones, rituales, magia, relaciones de honor, de sangre y de juramento, y todo lo que convierte a Máscaras de Matar en una ambientación única y característica.

Lamentablemente, no todos pueden estar en la recopilación final. Ahora viene el proceso de valoración y selección, en el que el comité de lectura leerá los diez relatos y los puntuará de acuerdo a su calidad literaria, estilo, adecuación a la ambientación, a los temas y a la atmósfera, entre otras cosas, y en el tiempo más breve posible se alcanzará un veredicto, que anunciaremos por aquí, y por e-mail a cada uno de los agraciados.

Luego llegará la parte complicada: negociar con editoriales, los temas de derechos y demás. Pero eso, como decía aquel, es otra historia.