Fate y la Pirámide II

La semana pasada hablábamos del concepto de las Habilidades en Fate. Lo que son y lo que no son, cómo funcionan, y lo que es la Pirámide: la distribución triangular de las Habilidades para representar aproximadamente el proceso de aprendizaje del personaje. También vimos que saber un poco de todo, en un sistema como este, no solo es narrativamente incoherente, sino mecánicamnete inviable, y además crea una paradoja: el personaje, supuestamente, destaca en muchas áreas distintas, pero está rodeado de gente que destaca más en casi todas ellas, de manera que termina siendo el menos apto.

Parece que no era tan estable la pirámide

Hoy continuaremos hablando de la Pirámide, pero esta vez de sus limitaciones.

Fate Core nos anima, desde el principio, a modificar la lista de Habilidades para adaptarla a nuestro juego. Esto es bastante sencillo de hacer, y nos permite focalizar la atención en los temas y el contenido de la ambientación. Básicamente nos aseguramos de que los personajes hagan lo que tienen que hacer por el sencillo procedimiento de darles las herramientas para ello. Si nuestro juego va a ir de política y de intriga, tendremos más Habilidades relacionadas con convencer a otros, mentir, detectar mentiras, ganarnos la confianza… si va a ir de combate, le dedicaremos más tiempo a las Habilidades para blandir armas, disparar, artes marciales y demás. No es complicado, como concepto.

Pero ahora vienen los problemas.

Como ya he mencionado alguna vez, Fate desciende directamente de Spirit of the Century (entre otros), un juego enfocado a las aventuras pulp, y aún arrastra mucho de ese legado. Eso en si mismo no es un problema: es un género muy interesante, con muchas posibilidades, y que no deja de estar también en los genes de Máscaras de Matar a través de la fantasía épica. Pero se da la contradicción de que lo que en teoría es un sistema genérico adaptable a cualquier cosa, termina facilitando (que no necesariamente produciendo) juegos con ese estilo pulp.

via evilhat.com

La mejor prueba está en la limitación del número de Habilidades. Se nos insiste varias veces en que el mejor modo de hacerlo es con entre dieciocho y veinte Habilidades, de manera que, teniendo en cuenta que cada personaje tiene puntuación en unas diez, un grupo normal de tres o cuatro jugadores puede cubrirlas prácticamente todas. Es decir, diseñamos esta serie de Habilidades para hacer este tipo de cosas, y esperamos que el grupo, colaborando, pueda hacerlas todas o casi todas.

Esto enlaza con lo que hablábamos la semana pasada de la competencia. Los personajes tienen que ser competentes, y más o menos tienen que destacar en un porcentaje amplio del total de la Pirámide. Alrededor de la mitad, de hecho. Pero en este caso, al insistir en que el número ideal es dieciocho o veinte para preservar el equilibrio del juego, me parece que se han pasado de frenada.

¿Por qué digo esto? Porque en la práctica eso nos limita en lo que podemos hacer y en nuestras posibilidades de explorar la ambientación que hemos creado. Nos enfoca estrechamente hacia un tipo de actividad, que en Fate Core son las aventuras pulp, pero puede ser cualquier otra, y no nos permite salir de ahí. Por ejemplo, tomemos Máscaras de Matar. La ambientación, a pesar de lo que pudiera parecer, es muy amplia. Nos permite interpretar a guerreros, a escribas, a funcionarios, a cortesanas altacopas, a brujas, a comerciantes. Lo que quieras. Pero si nos limitamos a veinte Habilidades, al final no importa lo que sea el personaje: acabará haciendo lo mismo.

Todo el día así

Todo el día así

Limitándonos a veinte, por ejemplo, no podemos representar las variadas habilidades de las altacopas en cuanto a arte, ceremonias e interacción social. No podemos especificar demasiado en las técnicas secretas de los talafurata, las brujas o los santones. Se nos mezclan los comerciantes con los cazadores de cabezas.

Por ponerlo de forma brusca: con la Pirámide tal como está, un talafurata y una altacopa comparten la mitad de sus Habilidades.

Es decir: cuando vamos a crear un mundo amplio, en el que esperamos que los personajes tengan aventuras muy variadas e incluso complejas, con diferentes especializaciones, no podemos limitarnos a veinte Habilidades como máximo. Si lo intentamos, no solo limitamos las posibilidades del juego, sino que caemos en la tentación de fusionar Habilidades que no deben ser fusionadas, porque tienen poco o nada que ver, todo en aras de mantener el número sagrado. Lo sé porque a mí me pasó.

Esto no quiere decir, cuidado, que el sistema de Fate sea malo o no sea adecuado. Es perfecto… para lo está concebido. Pero su misma flexibilidad nos permite mirar más allá de la idea original de los autores, y para hacerlo a veces tenemos que separarnos un poco más de lo que querríamos de la ortodoxia.

¿Cómo lo haremos? Eso lo veremos el próximo jueves.

Anuncios

Acerca de enriquecasv

En mis blogs encontrarás relatos de fantasía, ciencia ficción y terror, juegos de rol, y ambientaciones completas, en español y en inglés. You can find in my blogs science fiction, fantasy and horror stories, role playing games and whole settings in Spanish and English. Ver todas las entradas de enriquecasv

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: