Archivo mensual: mayo 2015

Carne de Cañón, por Daniel Puerta

Como anuncié ayer en Facebook (le pueden dar me gusta cuando quieran) hoy cedo mi lugar a otro teclado, el de Daniel Puerta. Como diría Troy McLure, lo conocerán de otras publicaciones de este blog, incluyendo ser el autor de varias ilustraciones, especialmente el patacón, la mujer araña y los dioses, y ser uno de los seleccionados para la antología de relatos. Es todo terreno el hombre. Hoy nos quiere hablar de la carne de cañón, los enemigos desechables en los juegos de rol. Así que los dejo con él:

Por muy desagradable que resulte la violencia en el mundo real, nuestra ficción está llena de ella, desde la Epopeya de Gilgamesh a la moderna mitología de los superhéroes.

Los juegos de rol no son una excepción, y aunque enfrentarse físicamente a adversarios y destruirlos no es una característica general a todos, si lo es de una gran mayoría. Y a diferencia de otras formas de entretenimiento, en el rol, los jugadores tienen cierta influencia sobre el desarrollo de la trama y las posibilidades de conflicto.

Si el combate es una parte fundamental del juego, se hace necesario disponer de un suministro de adversarios con los que poblarlo. A ese respecto, aunque existen ambientaciones de rol inspiradas directamente en la realidad, las de temática fantástica gozan de mayor popularidad. Entran aquí las listas de enemigos, los bestiarios y compendios de criaturas.

Un poco más grandes que esta, si puede ser

Un poco más grandes que esta, si puede ser

Dentro de estos recursos tienen un lugar destacado los enemigos de apariencia humanoide, como los orcos o los gnolls; o remedos y corrupciones de la forma humana, como los no muertos. En el caso de que sean humanos, su monstruosidad puede ser interior, quizás como adoradores de dioses oscuros, dispuestos a convertir el mundo entero en un altar de sacrificios.

Son, en conclusión seres hacia los que es imposible desarrollar empatía, que pueden ser aniquilados por los héroes sin remordimientos ni consecuencias; son carne de cañón.

Este recurso fue parodiado por Norman Spinrad en su novela “El Sueño de Hierro” presentándonos a un Hitler postapocalíptico que lidera una guerra donde los humanos puros exterminan a los mutantes y a sus malvados líderes telépatas.

Htiler en moto. Ya lo he visto todo.

En el caso específico de los juegos de rol, “Violencia” de Greg Costikyan deconstruye determinados aspectos de los juegos de rol más clásicos: el “mazmorreo”, el botín obtenido de los enemigos abatidos; ambientando la acción en el mundo contemporáneo y reemplazando a los aventureros por desalmados adictos a la crueldad.

Al escribir mi relato “Rompevedas”, hice una breve mención a los brutales devotos del Mazacote para representar los peligros que acechan al protagonista.

Fue entonces cuando me percaté de lo conveniente que resultarían estos sectarios como carne de cañón en una partida de Máscaras de Matar; hordas de descerebrados aullantes a los que los jugadores podrían aniquilar sin consecuencias.

Pero la propia novela muestra que esto no es tan simple, el mediarma Espadalombro prestó culto al Mazacote en un momento de juventud, pero lo abandonó y en el momento de la narración en es un guía de caravanas, que colabora en la lucha contra la Real. Los personajes no están reducidos a un estereotipo, cambian, a veces de forma inesperada, como el hombre-avispa que salva la vida de Te-Cui y se convierte en su hijo adoptivo.

Look at me, look at me!

En el mundo de Máscaras de Matar predominan los seres humanos; incluso los jayanes y patacones, pese a su extrema otredad, lo son. Los ogros y en menor medida las bichas, tienen rasgos semihumanos, pero son criaturas relativamente escasas que viven en la espesura. Los adversarios más comunes a los que podrían enfrentarse los jugadores de una partida ambientada en este mundo serían tan humanos como ellos.

En el momento de la novela, el mundo de Máscaras de Matar es uno en conflicto. Aunque no a los niveles de la época de la Senda Oculta, siglo atrás, cuando la violencia sistémica había llevado a los Seis Dedos al borde del colapso.

El orden actual, representado por la hegemonía de los armas se sostiene sobre la fuerza, de sus cazadores de cabeza que castigan a infractores individuales de las Vedas, y de sus ejércitos que mantienen la sumisión de los otros pueblos.

Máscaras de Matar es una historia sobre las consecuencias de la violencia, que pone un gran énfasis en la dimensión social de los personajes y en el concepto de identidad. Convertirlo en un “arcade” donde los jugadores avanzan por el mundo masacrando a un enemigo tras otro sacrificaría esos rasgos que lo definen.

En el mundo de Máscaras de Matar la violencia puede abrir muchas puertas, pero no es la llave maestra.


Iconos

En casi todas las ambientaciones, a medida que se desarrollan y se hacen conocidas, van surgiendo iconos: personajes o facciones que se convierten en símbolos, que resumen la ambientación y son el elemento más reconocible, el que primero menciona todo el mundo cuando se habla del juego, la serie, o lo que sea. A menudo, en el caso de los juegos de rol, son los que terminan apareciendo en las portadas y en el material promocional. Se convierten en imagen de marca, por usar el término que está de moda ahora.

¿Qué características debe cumplir un personaje, o una facción, para ser un icono?

En primer lugar debe ser representativo y distintivo de la ambientación. No nos vale de nada un civil que hace su vida normal, porque de esos hay en todas partes. Debe ser algo único, que llame la atención y diga “esta ambientación es diferente”.

Astaruga, escriba gargal, por Jonathan González

Debe ser, además, visualmente llamativo. Vivimos, nos guste o no, en un mundo muy visual, en el que todo entra primero por los ojos y luego ya pasamos a leer y entender (o no). El personaje icónico, como todas las imágenes de marca, va a tener que ser identificable a primera vista, porque va a ir en las portadas, los pósteres y todo lo demás. En el caso de Máscaras de Matar, no nos sirve un guerrero genérico con su falcata y su rodela, y la cara pintada. Necesitamos una máscara grotesca, pinturas de guerra exóticas, una cabeza colgando del cinturón.

Este señor de armas y de puñetazos sabe un rato.

Tiene, en tercer lugar, que contarnos algo sobre la ambientación. No basta con que pertenezca a un grupo único de la misma, ni que sea visualmente distintivo: tiene que representar los temas y el estilo de la ambientación, aquello de lo que trata, lo que quiere transmitir y lo que representa. Tiene que haber una narrativa que nos acerque, solo con esa imagen, a lo que nos vamos a encontrar dentro del libro (o en la serie, o lo que sea). Esto se consigue mediante la actitud del personaje, elementos del diseño, el escenario, etcétera.

Caudillo Montañés

Finalmente, y esto se suele dejar de lado pero es muy importante, idealmente el icono debería ser escogido por los seguidores del producto. Cuando los creadores escogen voluntariamente un símbolo, lo que se llama en inglés “poster boy” (o “girl”), el resultado tiende a ser desastroso, sobre todo si no se hace bien. Desde luego, algunos ejemplos habrá de personajes icónicos activamente promocionados por los creadores, pero hay que ser muy sutil.

El mejor ejemplo que se me ocurre de cómo no hacerlo es Warhammer 40,000, que además tiene el dudoso honor de haberlo hecho dos veces. Desde siempre se ha promovido a los marines espaciales como el epítome del juego (y de hecho cumplen con todos los puntos que hemos visto), pero se ha hecho de tal modo que se consiguió alienar a los jugadores de otras facciones. Si todos los nuevos suplementos y los materiales adicionales tratan sobre los marines espaciales y lo estupendos que son, evidentemente quien juegue con eldar u orkos se sentirá menospreciado. Pero además, hace unos años, Games Workshop logró rizar el rizo y alienar también a los jugadores marines espaciales mediante una insistencia machacona e hiperbólica en lo buenísimos que eran los Ultramarines, hasta el punto de afirmar que los demás grupos de marines espaciales querían ser como ellos. Ni que decir tiene que esto no sentó bien a casi nadie.

Este último caso, además, nos permite hacer otra reflexión. Todo parece indicar que se debió a la decisión personal del editor encargado de redactar los suplementos sobre las facciones, que tenía una preferencia, de nuevo, personal, por un determinado grupo. Cuando diseñamos un juego no se nos pueden ver esas preferencias, aunque solo sea por interés material: queremos vender de todo, no solo lo que nos gusta a nosotros.

En el caso de Máscaras de Matar, la trayectoria que hemos tenido hasta ahora probablemente no es suficiente para desarrollar iconos a gran escala. Probablemente todos, al leer la novela, tuviéramos nuestra preferencia, pensáramos “tal y tal sociedad, pueblo o grupo es mi favorito” o “es el que mejor representa la ambientación”, pero hasta hace poco cada uno leía la novela en su casa, la comentaba con sus amigos o en alguna reseña, y eso era todo. Hasta el día de hoy lo único publicado es la novela en sí, y este blog, de manera que pocos iconos orgánicos pueden desarrollarse entre los aficionados.

Para esta no hubiese valido: solo hay una altacopa.

Y sin embargo, algo hay. Ahora además del blog y la novela (y el juego que saldrá pronto, espero) tenemos los relatos de la antología. La primera “encuesta” más o menos amplia entre personas totalmente independientes entre sí que han querido plasmar en un relato lo que más les llama la atención de Máscaras de Matar, lo que creen que representa mejor el mundo de los Seis Dedos. Y al leerlas todas juntas, resulta que tenemos una imagen bastante precisa.

Las Brujas: De un modo u otro, aparecen brujas en seis de los siete relatos seleccionados. Seis de siete. En algunos son protagonistas, en otros, personajes anecdóticos o secundarios, a veces son gorgotas y a veces pandalumes, pero lo importante es que están muy presentes, y en casi todos los casos se ha conseguido reflejar su carácter. Aparecen como seres misteriosos, salvajes, marrulleros e impredecibles, capaces de poner en marcha una trama compleja o cambiar radicalmente una situación, a la vez dotadas de sabiduría y de una terrible violencia.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Cazadores de Cabezas: El otro gran icono de la ambientación, aunque aparentemente menos fascinante que las brujas. Los tenemos en tres de los siete relatos, lo que no está nada mal. Interesan, al parecer, los conflictos entre las obligaciones de la máscara de matar y los intereses particulares, el remordimiento sobre lo que a veces hay que hacer al servicio del Ras, o la simple implacabilidad de una máquina de matar a la que es imposible eludir durante mucho tiempo.

Boceto Cazador de Cabezas

Otros: Las altacopas, con toda su fascinante elegancia, aparecen solo en uno de los relatos. La brutal violencia y la perturbadora alteridad de los ogros, en otro. En varios tenemos máscaras individuales que influyen en la vida de los personajes, la alteran radicalmente o tienen personalidad e intereses propios, pero ninguna de ellas nos vale como elemento icónico, excepto quizás el Cufa Sabut, que aparece mencionado en dos de los relatos.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

El tiempo dirá si se confirma la tendencia, y si quienes jueguen a Máscaras de Matar y lean la novela y la antología consideran que son las brujas y los cazadores de cabezas los símbolos de la ambientación. De momento, esa parece ser la tendencia.


Fate y la Pirámide IV

Por fin, ahora sí, tras dos semanas de cliffhanger, hoy cerramos esta serie con lo que creo que es una posible solución al problema de las Habilidades de Fate. Como hemos visto anteriormente, mantener religiosamente un número fijo de Habilidades nos lleva a juegos muy focalizados, en los que se espera que los personajes hagan cosas muy determinadas, y que entre todos puedan hacerlo todo. Si queremos juegos con posibilidades más amplias y eliminamos el límite de Habilidades, corremos el riesgo de excedernos y que los personajes sean, o generalistas que al final no pueden hacer nada bien, o entes hiperespecializados que solo sirven para una cosa, y que no tienen nada en común unos con otros.

Así pues, ¿cuál es la solución? Como para casi todas las cosas, el punto medio.

Una solución posible, aunque ni mucho menos la única, es convertir la Pirámide en… una necrópolis. Negaré que he usado ese nombre para un aspecto mecánico del juego. Si nos fijamos en las Pirámides de verdad, las de Egipto, veremos que no están aisladas. Aunque hoy no están muy bien conservados, cada una estaba rodeada de un complejo que incluía templos, tumbas y otras pirámides menores para familiares, altos funcionarios, etcétera. Eso es lo que vamos a hacer: rodear la Pirámide de Pirámides más pequeñas.

“All Gizah Pyramids-2” by Ricardo Liberato – [1]. Licensed under CC BY-SA 2.0 via Wikimedia Commons – http://commons.wikimedia.org/wiki/File:All_Gizah_Pyramids-2.jpg#/media/File:All_Gizah_Pyramids-2.jpg

Esto, en términos de juego, significa que determinados personajes podrán, si tienen los permisos adecuados, acceder a Pirámides alternativas o complementarias, que les permitan repartir sus puntos entre las Habilidades concretas que reflejen lo que son capaces de hacer, pero sin por ello perder el acceso a la Pirámide básica, de manera que aún compartan la mayor parte de las Habilidades “comunes” con el resto. De este modo, resolvemos el problema de la hiperespecialización, y al mismo tiempo podemos tener personajes con capacidades claramente distintas allá donde importa.

¿Qué son los permisos? Normalmente serán Aspectos, aunque alguno puede ser una Proeza si es estrictamente necesario. En nuestro caso, por ejemplo, haría falta un Aspecto que identifique al personaje como altacopa, bruja, talafurata o cazador de cabezas para poder acceder a las Habilidades propias de estas sociedades. Otra opción, que se puede combinar con la anterior, es exigir también cierta puntuación de Habilidades de la Pirámide original. Por ejemplo, solo puedes acceder a las Habilidades especiales de las Brujas si tienes Buenos (+2) Misterios y Engañar, además del Aspecto correspondiente.

Ahora bien, hay dos métodos para implementar este sistema. Uno supone dar algunos puntos adicionales para que se compren Habilidades concretas de esta segunda Pirámide, mientras que el otro sencillamente expande o modifica la Pirámide inicial. Vamos a ver las ventajas e inconvenientes de cada uno.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Según el primer sistema, cuando un personaje tiene los permisos adecuados, recibe una serie de puntos que gastar en una segunda Pirámide más pequeña, con Habilidades especializadas. El número de puntos puede depender, por ejemplo, de la puntuación que tenga en las Habilidades requeridas. Si las tiene a +2 puede escoger una Habilidad a +2 y dos a +1, si a +3, una a +3, dos a +2 y tres a +1, y así sucesivamente.

Esto tiene un gran inconveniente, por supuesto: en lugar de equilibrar a los personajes, crea un enorme desequilibrio, al dar a un solo personaje hasta el doble de puntos de Habilidad que a los demás. De este modo ese personaje tendría las mismas capacidades que cualquier otro y además, encima, otras tantas exclusivas. Es una receta segura para el desastre: los demás jugadores pueden sentirse discriminados, sus personajes no tendrán tantas oportunidades de lucirse, y la historia acabará girando en torno al personaje privilegiado. No nos vale.

No nos vale a nosotros, quiero decir. Es una opción válida, por ejemplo, si todos los personajes van a pertenecer a sociedades, de manera que todos tengan las mismas oportunidades. O en juegos de otros géneros, en los que los personajes tengan acompañantes de algún tipo: espíritus familiares, vehículos, o cosas así, que serán los que tengan realmente estas nuevas Habilidades. Pero para Máscaras de Matar no nos vale, excepto para una partida exclusivamente de sociedades.

Para esta no hubiese valido: solo hay una altacopa.

Para esta no hubiese valido: solo hay una altacopa.

Veamos la otra opción. En este caso, en lugar de dar acceso a una Pirámide completamente nueva, lo que hacemos es modificar la básica. Si tienes los permisos para ser una altacopa, por ejemplo, sustituimos dos o tres Habilidades que no sea probable que vayas a utilizar por otras más específicas para tu tipo de personaje, y posiblemente añadamos alguna más, quizá elevando el número de dieciocho a veinticinco. No tienes más puntos: sencillamente compartes muchas Habilidades con los demás, pero tienes también acceso a otras propias, y deberás administrar los puntos que tienes sabiamente para mantener el equilibrio entre lo que es distintivo de tu personaje, y lo que es práctico y razonable para poder participar en la historia.

Esta opción es peligrosa, porque requiere mucho cuidado por parte del jugador, y la ayuda y orientación del director de juego a la hora de escoger las Habilidades. Pero creo que es la única opción válida universalmente, por lo menos en teoría. ¿Alguien otras ideas?


Fallo para la Antología de Máscaras de Matar

Esta semana, en teoría, tenía que contarles la solución, o una de las posibles soluciones, al problema de las Habilidades y la Pirámide, pero, tomando ejemplo de los programas de la tele que te anuncian algo, meten publicidad, y luego hablan de una cosa distinta para que te la tengas que tragar, no lo voy a hacer.

En lugar de eso, voy a hablarles de algo que, al menos a algunos, seguro que les interesa mil veces más que si va a haber veinte o cincuenta mil Habilidades en el juego. Vamos a hablar de la antología.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Siéntense, que se pone interesante.

Pasado un poco más de un mes desde el final del plazo de entrega de los relatos, ya han sido todos revisados, puntuados y analizados, como dijimos tanto por su calidad literaria como por su adecuación al universo de Máscaras de Matar. Tengo que decir que estamos muy satisfechos con el resultado. La calidad en general es bastante alta, e incluso a pesar de la complejidad de la ambientación y las dificultades, también en este aspecto se ha logrado mantener un nivel de fidelidad muy alto. Como muestra del nivel solo hay que ver que, de diez obras presentadas, siete han pasado el corte. Creemos sinceramente que las obras seleccionadas son las mejores, y queremos felicitar desde aquí a sus autores por el trabajo y el esfuerzo invertido.

Sin más dilación, he aquí la lista de los relatos seleccionados y sus autores, por riguroso orden de título:

  • La Danza del Fuego, de Francisco Duarte.
  • Danza en el Río del Tiempo, de Felipe Orce.
  • La Malamala, de Javier Alemán.
  • Lo Que Ha de Hacerse, de Gica Sabinescu.
  • Rompevedas, de Daniel Puerta.
  • La Sonrisa de la Mandrágora, de Ignacio J. Borraz
  • Un Rostro, Un Rumbo, de Jorge R. Del Río

Y ahora, ¿qué? Ahora, además de las notificaciones, enviaremos a los elegidos una serie de indicaciones, en el caso de que haya que modificar algún detalle menor de los relatos para adecuarlos a la ambientación, cosas que no afectan a la trama, pero que se pueden pulir. Y una vez solucionado este paso empezaremos a mover la antología por editoriales, cosa que esperamos que no lleve mucho tiempo, puesto que ya tenemos a alguna en el punto de mira. Si todo sale bien, en poco tiempo empezarán los papeleos legales de propiedad intelectual, autorizaciones y demás, pero eso ya es cosa tan solo de los que han sido seleccionados.

Una vez más, felicitamos a los ganadores, y a los que han tenido que quedar fuera les deseamos que no se desanimen, y que sigan intentándolo. Y tanto a unos como a otros, nuestro agradecimiento por participar.