Fate y la Pirámide IV

Por fin, ahora sí, tras dos semanas de cliffhanger, hoy cerramos esta serie con lo que creo que es una posible solución al problema de las Habilidades de Fate. Como hemos visto anteriormente, mantener religiosamente un número fijo de Habilidades nos lleva a juegos muy focalizados, en los que se espera que los personajes hagan cosas muy determinadas, y que entre todos puedan hacerlo todo. Si queremos juegos con posibilidades más amplias y eliminamos el límite de Habilidades, corremos el riesgo de excedernos y que los personajes sean, o generalistas que al final no pueden hacer nada bien, o entes hiperespecializados que solo sirven para una cosa, y que no tienen nada en común unos con otros.

Así pues, ¿cuál es la solución? Como para casi todas las cosas, el punto medio.

Una solución posible, aunque ni mucho menos la única, es convertir la Pirámide en… una necrópolis. Negaré que he usado ese nombre para un aspecto mecánico del juego. Si nos fijamos en las Pirámides de verdad, las de Egipto, veremos que no están aisladas. Aunque hoy no están muy bien conservados, cada una estaba rodeada de un complejo que incluía templos, tumbas y otras pirámides menores para familiares, altos funcionarios, etcétera. Eso es lo que vamos a hacer: rodear la Pirámide de Pirámides más pequeñas.

“All Gizah Pyramids-2” by Ricardo Liberato – [1]. Licensed under CC BY-SA 2.0 via Wikimedia Commons – http://commons.wikimedia.org/wiki/File:All_Gizah_Pyramids-2.jpg#/media/File:All_Gizah_Pyramids-2.jpg

Esto, en términos de juego, significa que determinados personajes podrán, si tienen los permisos adecuados, acceder a Pirámides alternativas o complementarias, que les permitan repartir sus puntos entre las Habilidades concretas que reflejen lo que son capaces de hacer, pero sin por ello perder el acceso a la Pirámide básica, de manera que aún compartan la mayor parte de las Habilidades “comunes” con el resto. De este modo, resolvemos el problema de la hiperespecialización, y al mismo tiempo podemos tener personajes con capacidades claramente distintas allá donde importa.

¿Qué son los permisos? Normalmente serán Aspectos, aunque alguno puede ser una Proeza si es estrictamente necesario. En nuestro caso, por ejemplo, haría falta un Aspecto que identifique al personaje como altacopa, bruja, talafurata o cazador de cabezas para poder acceder a las Habilidades propias de estas sociedades. Otra opción, que se puede combinar con la anterior, es exigir también cierta puntuación de Habilidades de la Pirámide original. Por ejemplo, solo puedes acceder a las Habilidades especiales de las Brujas si tienes Buenos (+2) Misterios y Engañar, además del Aspecto correspondiente.

Ahora bien, hay dos métodos para implementar este sistema. Uno supone dar algunos puntos adicionales para que se compren Habilidades concretas de esta segunda Pirámide, mientras que el otro sencillamente expande o modifica la Pirámide inicial. Vamos a ver las ventajas e inconvenientes de cada uno.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Según el primer sistema, cuando un personaje tiene los permisos adecuados, recibe una serie de puntos que gastar en una segunda Pirámide más pequeña, con Habilidades especializadas. El número de puntos puede depender, por ejemplo, de la puntuación que tenga en las Habilidades requeridas. Si las tiene a +2 puede escoger una Habilidad a +2 y dos a +1, si a +3, una a +3, dos a +2 y tres a +1, y así sucesivamente.

Esto tiene un gran inconveniente, por supuesto: en lugar de equilibrar a los personajes, crea un enorme desequilibrio, al dar a un solo personaje hasta el doble de puntos de Habilidad que a los demás. De este modo ese personaje tendría las mismas capacidades que cualquier otro y además, encima, otras tantas exclusivas. Es una receta segura para el desastre: los demás jugadores pueden sentirse discriminados, sus personajes no tendrán tantas oportunidades de lucirse, y la historia acabará girando en torno al personaje privilegiado. No nos vale.

No nos vale a nosotros, quiero decir. Es una opción válida, por ejemplo, si todos los personajes van a pertenecer a sociedades, de manera que todos tengan las mismas oportunidades. O en juegos de otros géneros, en los que los personajes tengan acompañantes de algún tipo: espíritus familiares, vehículos, o cosas así, que serán los que tengan realmente estas nuevas Habilidades. Pero para Máscaras de Matar no nos vale, excepto para una partida exclusivamente de sociedades.

Para esta no hubiese valido: solo hay una altacopa.

Para esta no hubiese valido: solo hay una altacopa.

Veamos la otra opción. En este caso, en lugar de dar acceso a una Pirámide completamente nueva, lo que hacemos es modificar la básica. Si tienes los permisos para ser una altacopa, por ejemplo, sustituimos dos o tres Habilidades que no sea probable que vayas a utilizar por otras más específicas para tu tipo de personaje, y posiblemente añadamos alguna más, quizá elevando el número de dieciocho a veinticinco. No tienes más puntos: sencillamente compartes muchas Habilidades con los demás, pero tienes también acceso a otras propias, y deberás administrar los puntos que tienes sabiamente para mantener el equilibrio entre lo que es distintivo de tu personaje, y lo que es práctico y razonable para poder participar en la historia.

Esta opción es peligrosa, porque requiere mucho cuidado por parte del jugador, y la ayuda y orientación del director de juego a la hora de escoger las Habilidades. Pero creo que es la única opción válida universalmente, por lo menos en teoría. ¿Alguien otras ideas?

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Acerca de enriquecasv

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