Iconos

En casi todas las ambientaciones, a medida que se desarrollan y se hacen conocidas, van surgiendo iconos: personajes o facciones que se convierten en símbolos, que resumen la ambientación y son el elemento más reconocible, el que primero menciona todo el mundo cuando se habla del juego, la serie, o lo que sea. A menudo, en el caso de los juegos de rol, son los que terminan apareciendo en las portadas y en el material promocional. Se convierten en imagen de marca, por usar el término que está de moda ahora.

¿Qué características debe cumplir un personaje, o una facción, para ser un icono?

En primer lugar debe ser representativo y distintivo de la ambientación. No nos vale de nada un civil que hace su vida normal, porque de esos hay en todas partes. Debe ser algo único, que llame la atención y diga “esta ambientación es diferente”.

Astaruga, escriba gargal, por Jonathan González

Debe ser, además, visualmente llamativo. Vivimos, nos guste o no, en un mundo muy visual, en el que todo entra primero por los ojos y luego ya pasamos a leer y entender (o no). El personaje icónico, como todas las imágenes de marca, va a tener que ser identificable a primera vista, porque va a ir en las portadas, los pósteres y todo lo demás. En el caso de Máscaras de Matar, no nos sirve un guerrero genérico con su falcata y su rodela, y la cara pintada. Necesitamos una máscara grotesca, pinturas de guerra exóticas, una cabeza colgando del cinturón.

Este señor de armas y de puñetazos sabe un rato.

Tiene, en tercer lugar, que contarnos algo sobre la ambientación. No basta con que pertenezca a un grupo único de la misma, ni que sea visualmente distintivo: tiene que representar los temas y el estilo de la ambientación, aquello de lo que trata, lo que quiere transmitir y lo que representa. Tiene que haber una narrativa que nos acerque, solo con esa imagen, a lo que nos vamos a encontrar dentro del libro (o en la serie, o lo que sea). Esto se consigue mediante la actitud del personaje, elementos del diseño, el escenario, etcétera.

Caudillo Montañés

Finalmente, y esto se suele dejar de lado pero es muy importante, idealmente el icono debería ser escogido por los seguidores del producto. Cuando los creadores escogen voluntariamente un símbolo, lo que se llama en inglés “poster boy” (o “girl”), el resultado tiende a ser desastroso, sobre todo si no se hace bien. Desde luego, algunos ejemplos habrá de personajes icónicos activamente promocionados por los creadores, pero hay que ser muy sutil.

El mejor ejemplo que se me ocurre de cómo no hacerlo es Warhammer 40,000, que además tiene el dudoso honor de haberlo hecho dos veces. Desde siempre se ha promovido a los marines espaciales como el epítome del juego (y de hecho cumplen con todos los puntos que hemos visto), pero se ha hecho de tal modo que se consiguió alienar a los jugadores de otras facciones. Si todos los nuevos suplementos y los materiales adicionales tratan sobre los marines espaciales y lo estupendos que son, evidentemente quien juegue con eldar u orkos se sentirá menospreciado. Pero además, hace unos años, Games Workshop logró rizar el rizo y alienar también a los jugadores marines espaciales mediante una insistencia machacona e hiperbólica en lo buenísimos que eran los Ultramarines, hasta el punto de afirmar que los demás grupos de marines espaciales querían ser como ellos. Ni que decir tiene que esto no sentó bien a casi nadie.

Este último caso, además, nos permite hacer otra reflexión. Todo parece indicar que se debió a la decisión personal del editor encargado de redactar los suplementos sobre las facciones, que tenía una preferencia, de nuevo, personal, por un determinado grupo. Cuando diseñamos un juego no se nos pueden ver esas preferencias, aunque solo sea por interés material: queremos vender de todo, no solo lo que nos gusta a nosotros.

En el caso de Máscaras de Matar, la trayectoria que hemos tenido hasta ahora probablemente no es suficiente para desarrollar iconos a gran escala. Probablemente todos, al leer la novela, tuviéramos nuestra preferencia, pensáramos “tal y tal sociedad, pueblo o grupo es mi favorito” o “es el que mejor representa la ambientación”, pero hasta hace poco cada uno leía la novela en su casa, la comentaba con sus amigos o en alguna reseña, y eso era todo. Hasta el día de hoy lo único publicado es la novela en sí, y este blog, de manera que pocos iconos orgánicos pueden desarrollarse entre los aficionados.

Para esta no hubiese valido: solo hay una altacopa.

Y sin embargo, algo hay. Ahora además del blog y la novela (y el juego que saldrá pronto, espero) tenemos los relatos de la antología. La primera “encuesta” más o menos amplia entre personas totalmente independientes entre sí que han querido plasmar en un relato lo que más les llama la atención de Máscaras de Matar, lo que creen que representa mejor el mundo de los Seis Dedos. Y al leerlas todas juntas, resulta que tenemos una imagen bastante precisa.

Las Brujas: De un modo u otro, aparecen brujas en seis de los siete relatos seleccionados. Seis de siete. En algunos son protagonistas, en otros, personajes anecdóticos o secundarios, a veces son gorgotas y a veces pandalumes, pero lo importante es que están muy presentes, y en casi todos los casos se ha conseguido reflejar su carácter. Aparecen como seres misteriosos, salvajes, marrulleros e impredecibles, capaces de poner en marcha una trama compleja o cambiar radicalmente una situación, a la vez dotadas de sabiduría y de una terrible violencia.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Cazadores de Cabezas: El otro gran icono de la ambientación, aunque aparentemente menos fascinante que las brujas. Los tenemos en tres de los siete relatos, lo que no está nada mal. Interesan, al parecer, los conflictos entre las obligaciones de la máscara de matar y los intereses particulares, el remordimiento sobre lo que a veces hay que hacer al servicio del Ras, o la simple implacabilidad de una máquina de matar a la que es imposible eludir durante mucho tiempo.

Boceto Cazador de Cabezas

Otros: Las altacopas, con toda su fascinante elegancia, aparecen solo en uno de los relatos. La brutal violencia y la perturbadora alteridad de los ogros, en otro. En varios tenemos máscaras individuales que influyen en la vida de los personajes, la alteran radicalmente o tienen personalidad e intereses propios, pero ninguna de ellas nos vale como elemento icónico, excepto quizás el Cufa Sabut, que aparece mencionado en dos de los relatos.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

El tiempo dirá si se confirma la tendencia, y si quienes jueguen a Máscaras de Matar y lean la novela y la antología consideran que son las brujas y los cazadores de cabezas los símbolos de la ambientación. De momento, esa parece ser la tendencia.

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Acerca de enriquecasv

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