Carne de Cañón, por Daniel Puerta

Como anuncié ayer en Facebook (le pueden dar me gusta cuando quieran) hoy cedo mi lugar a otro teclado, el de Daniel Puerta. Como diría Troy McLure, lo conocerán de otras publicaciones de este blog, incluyendo ser el autor de varias ilustraciones, especialmente el patacón, la mujer araña y los dioses, y ser uno de los seleccionados para la antología de relatos. Es todo terreno el hombre. Hoy nos quiere hablar de la carne de cañón, los enemigos desechables en los juegos de rol. Así que los dejo con él:

Por muy desagradable que resulte la violencia en el mundo real, nuestra ficción está llena de ella, desde la Epopeya de Gilgamesh a la moderna mitología de los superhéroes.

Los juegos de rol no son una excepción, y aunque enfrentarse físicamente a adversarios y destruirlos no es una característica general a todos, si lo es de una gran mayoría. Y a diferencia de otras formas de entretenimiento, en el rol, los jugadores tienen cierta influencia sobre el desarrollo de la trama y las posibilidades de conflicto.

Si el combate es una parte fundamental del juego, se hace necesario disponer de un suministro de adversarios con los que poblarlo. A ese respecto, aunque existen ambientaciones de rol inspiradas directamente en la realidad, las de temática fantástica gozan de mayor popularidad. Entran aquí las listas de enemigos, los bestiarios y compendios de criaturas.

Un poco más grandes que esta, si puede ser

Un poco más grandes que esta, si puede ser

Dentro de estos recursos tienen un lugar destacado los enemigos de apariencia humanoide, como los orcos o los gnolls; o remedos y corrupciones de la forma humana, como los no muertos. En el caso de que sean humanos, su monstruosidad puede ser interior, quizás como adoradores de dioses oscuros, dispuestos a convertir el mundo entero en un altar de sacrificios.

Son, en conclusión seres hacia los que es imposible desarrollar empatía, que pueden ser aniquilados por los héroes sin remordimientos ni consecuencias; son carne de cañón.

Este recurso fue parodiado por Norman Spinrad en su novela “El Sueño de Hierro” presentándonos a un Hitler postapocalíptico que lidera una guerra donde los humanos puros exterminan a los mutantes y a sus malvados líderes telépatas.

Htiler en moto. Ya lo he visto todo.

En el caso específico de los juegos de rol, “Violencia” de Greg Costikyan deconstruye determinados aspectos de los juegos de rol más clásicos: el “mazmorreo”, el botín obtenido de los enemigos abatidos; ambientando la acción en el mundo contemporáneo y reemplazando a los aventureros por desalmados adictos a la crueldad.

Al escribir mi relato “Rompevedas”, hice una breve mención a los brutales devotos del Mazacote para representar los peligros que acechan al protagonista.

Fue entonces cuando me percaté de lo conveniente que resultarían estos sectarios como carne de cañón en una partida de Máscaras de Matar; hordas de descerebrados aullantes a los que los jugadores podrían aniquilar sin consecuencias.

Pero la propia novela muestra que esto no es tan simple, el mediarma Espadalombro prestó culto al Mazacote en un momento de juventud, pero lo abandonó y en el momento de la narración en es un guía de caravanas, que colabora en la lucha contra la Real. Los personajes no están reducidos a un estereotipo, cambian, a veces de forma inesperada, como el hombre-avispa que salva la vida de Te-Cui y se convierte en su hijo adoptivo.

Look at me, look at me!

En el mundo de Máscaras de Matar predominan los seres humanos; incluso los jayanes y patacones, pese a su extrema otredad, lo son. Los ogros y en menor medida las bichas, tienen rasgos semihumanos, pero son criaturas relativamente escasas que viven en la espesura. Los adversarios más comunes a los que podrían enfrentarse los jugadores de una partida ambientada en este mundo serían tan humanos como ellos.

En el momento de la novela, el mundo de Máscaras de Matar es uno en conflicto. Aunque no a los niveles de la época de la Senda Oculta, siglo atrás, cuando la violencia sistémica había llevado a los Seis Dedos al borde del colapso.

El orden actual, representado por la hegemonía de los armas se sostiene sobre la fuerza, de sus cazadores de cabeza que castigan a infractores individuales de las Vedas, y de sus ejércitos que mantienen la sumisión de los otros pueblos.

Máscaras de Matar es una historia sobre las consecuencias de la violencia, que pone un gran énfasis en la dimensión social de los personajes y en el concepto de identidad. Convertirlo en un “arcade” donde los jugadores avanzan por el mundo masacrando a un enemigo tras otro sacrificaría esos rasgos que lo definen.

En el mundo de Máscaras de Matar la violencia puede abrir muchas puertas, pero no es la llave maestra.

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Acerca de enriquecasv

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