Archivo mensual: junio 2015

Inspiraciones Históricas 3 Celtas

La semana pasada vimos como podemos trazar paralelismos entre culturas reales, en este caso los iberos, y culturas ficticias de manera que nos sirvan de inspiración y apoyo cuando tengamos que dar color a una descripción o un ambiente, o sencillamente cubrir algún aspecto que no esté descrito en las fuentes de la ambientación, básicamente la novela y el juego de rol (y en breve la antología). Como decíamos, no tiene ni siquiera que ser la cultura en su más pura acepción antropológica; nos vale el destilado, aunque sea estereotípico, que se ve en la cultura popular. Hoy hablaremos de aplicar este método a una de las culturas de las que más se han ocupado los medios: los celtas.

Mientras que en el caso de los iberos nos íbamos a centrar en los gorgotas, los celtas nos ofrecen posibilidades para ocuparnos de varios pueblos de los Seis Dedos. De ellos nos dice César que se organizaban en función de relaciones de clientelismo, de modo similar a los romanos y, como hemos visto, a los iberos. Y por supuesto, a los gorgotas. Políticamente parece ser que eran monárquicos, aunque se han detectado trazas de asambleas. En Irlanda, los reyezuelos locales debían fidelidad a otros más poderosos hasta llegar al Alto Rey. Podemos trazar un paralelo con los jueces de la gente león o los caudillos armas y su superior teórico, el Alto Juez. Incluso en este sistema, tienen mucha importancia los grupos basados en clanes (la palabra en sí es irlandesa) que podemos asimilar a los ferales.

Socialmente, los romanos registran un nivel de independencia de las mujeres y libertad sexual que a ellos les chocaba, pero que encaja muy bien con el mundo de Máscaras de Matar, y en este caso con casi todas sus culturas. También se mencionan mujeres guerreras, y en las leyendas irlandesas, mujeres-druidas-guerreras, que pueden servirnos de inspiración para las brujas gorgotas y pandalumes: medio desnudas, pintadas, enjoyadas, sabias pero feroces y sanguinarias.

En la misma línea, se suele representar a los celtas luchando desnudos y pintados, algo que nos suena a todos los que hayamos leído Máscaras de Matar. Se los describe habitualmente luciendo joyas de oro, plata y bronce, especialmente torques en el cuello y los brazos. La arqueología confirma que eran piezas particularmente complejas y de diseños intrincados. Podemos inspirarnos en este tipo de adornos para las alhajas tan típicas de los gorgotas, especialmente en los torques rematados con cabezas de animal y los cascos con crestas zoomórficas. Incluso se describen a veces peinados complejos, que podemos asimilar al copete de los caralocas, o a los cortes de pelo inspirados en animales típicos de los gorgotas.

En cuanto a la religión, los rituales se celebraban generalmente en el bosque, en lo alto de colinas, o en pantanos, lo que nos recuerda al pinar de Jabalaneté de Máscaras de Matar y a los altares y monolitos que se encuentran en los caminos del Alto Norte y el Carauce.  Con todo, yo recomiendo huir de usar a los druidas como modelo (aparte de lo ya mencionado de las brujas), porque gracias al movimiento romántico desde el siglo XIX tienen una serie de connotaciones que se dan de tortas con la ambientación de Máscaras de Matar.

La caza de cabezas se menciona como una actividad típica de los celtas, como lo es de los gorgotas. Hallazgos arqueológicos en el sur de Francia también han mostrado cabezas colocadas en los pórticos de asentamientos o viviendas, lo que nos recuerda a las calaveras que adornan las puertas y el altar del Artam Orata, o las que se encuentran colgando de los árboles en Cabezas Muertas y alrededores.

Como curiosidad religiosa, el sincretismo romano-céltico dio origen en Bélgica y partes de Francia, Europa Central e Inglaterra al dios Mars Camulus, presumiblemente un dios guerrero cuyo nombre recuerda al Bas Camul de los armas.

Pese a que los autores clásicos los retraten como bárbaros y salvajes, lo cierto es que los celtas combinaban aspectos que nos pueden parecer poco civilizados (desnudez, pinturas, cabezas cortadas) con otros que no tenían nada que envidiar a los romanos. Éstos adoptaron de ellos, por ejemplo, la cota de mallas, el casco típico de los legionarios, la espada y posiblemente la jabalina. Aunque es cierto que muchos asentamientos celtas son fortalezas enrocadas en las colinas (algo que nos puede venir muy bien como inspiración para las poblaciones del Carauce), en la Galia y otras zonas había auténticas ciudades, no muy distintas de las de cualquier civilización clásica.

En este aspecto los celtas nos sirven para encontrar ese equilibrio entre salvajismo guerrero aficionado a la caza de cabezas, la desnudez ritual y los sacrificios humanos, y un nivel de vida y civilización más complejo, con metalurgia avanzada, ciudades de población respetable y comercio a larga distancia. El modelo nos puede servir tanto para los gorgotas como para los caralocas, a quienes ya hemos descrito como encarnando precisamente esa dualidad, y para cuyos cultos, relacionados con el agua y la sanación, podemos inspirarnos en los de Lusitania y en Aquae Sullis, hoy Bath, en Inglaterra.

Así pues, vamos a hacer una lista de similitudes entre celtas y pueblos de los Seis Dedos, a partir de las cuales podremos extrapolar otros aspectos relacionados:

  • Equilibrio entre salvajismo y civilización compleja.
  • Organización de tipo familiar, con jefes ligados entre sí por relaciones de clientela.
  • Presencia de un jefe supremo cuyo poder es más bien ritual (solo armas).
  • Independencia de las mujeres y relativa libertad sexual.
  • Mujeres guerreras y mujeres a la vez hechiceras y guerreras.
  • Tendencia a ir desnudos, cubiertos de pinturas, y con joyas intrincadas y peinados complejos. Motivos de tipo animal.
  • Tecnología militar compleja pese a esa apariencia de salvajismo.
  • Lugares sagrados en lo profundo del bosque, colinas, etcétera.
  • Templos asociados al agua y la sanación (principalmente caralocas)
  • Caza de cabezas, y uso ritual de las mismas en lugares sagrados.
  • Asentamientos, desde simples fuertes a ciudades, en colinas y elevaciones.

Con estos mimbres podemos tejer un relato o una partida en la que aquello que no tenemos claramente definido para las culturas de los Seis Dedos podemos tomarlo de sus equivalentes celtas, basándonos siempre en lo que tienen en común y construyendo a partir de ahí.

La próxima semana, etruscos y romanos.

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Inspiraciones Históricas 2: Los Iberos

Ilustración de Nacho Molina en Deviantart

La semana pasada hablamos de cómo las inspiraciones históricas pueden servirnos para dar un carácter particular a nuestra interpretación del mundo de Máscaras de Matar (o de cualquier otro juego de rol) y al mismo tiempo ayudarnos a tener una referencia para determinadas prácticas culturales que pueden no estar en los materiales “oficiales”, pero que salen a colación durante las partidas. Y como prometimos, vamos a empezar con una cultura en concreto: los iberos.

Máscaras de Matar es, y esto no puede dudarse, fantasía a la española. En ningún otro lugar puede uno encontrarse a un guerrero vestido de rojo y gualda, armado con dos falcatas y con máscara de toro, al que todo el mundo llama “don”. Pero bromas aparte, podemos encontrar muchas similitudes entre determinadas prácticas y costumbres de los pueblos prerromanos de la Península Ibérica y las de los gorgotas. No olvidemos que León Arsenal tiene nada menos que dos novelas ambientadas en la España antigua: las Lanzas Rotas, en la Celtiberia romana, y El Hombre de Plata, en la Tartessos del siglo VI a. C. En esta segunda, Argantonio se pasea por su fortaleza cubierto con una máscara de bronce en forma de cabeza de toro, que seguro que nos sonará a los que hayamos leído Máscaras de Matar.

Pero volvamos a los iberos. Contra toda práctica decente de la historiografía (mis profesores se tirarían de los pelos) voy a usar el término como general, incluyendo aquí a los iberos propiamente dichos, los celtíberos, los celtas hispanos, y los tartesios. ¿Por qué? Porque me da la gana esto no es una publicación de historia, y lo que nos interesa son los elementos comunes y abstractos que podamos usar en las partidas. Otro día, en otro sitio, hablaré de esas culturas en profundidad.

De los iberos nos dicen las fuentes clásicas y la arqueología que, a partir más o menos del siglo IV o III a. C. se organizan en grupos de tipo familiar o clánico, que nos pueden recordar a ferales y eredales. De hecho las esculturas de toros y verracos a veces se interpretan como símbolos totémicos. En dichos grupos existe una aristocracia guerrera, identificada por la falcata, pero también se recurre a otros estratos de la población para combatir por el jefe, en función de lazos familiares y de lealtad. Son, como la mayoría de los gorgotas, soldados a tiempo parcial que toman las armas solo cuando se lo exigen sus obligaciones.

Esas obligaciones parecen ser lo que determina gran parte de las relaciones sociales y, como pasa entre los gorgotas, pueden ser tanto familiares como de juramento. Romanos y cartagineses, en sus guerras en la Península, recurren reiteradamente a la toma de rehenes, ya que su presencia (en teoría) impedirá a los sometidos rebelarse, para no causar el derramamiento de su propia sangre. Y al mismo tiempo, Índibil y Mandonio, los dos caudillos ilergetes, se unen a los romanos después de que Cornelio Escipión (por entonces aún no Africano) tratara con deferencia a sus parientes retenidos por los cartagineses tras la toma de Cartago Nova. Ambos juran fidelidad al romano, en un voto que no entienden como comprometedor de sus pueblos con la República romana, sino tan solo de sus personas con Escipión. Y junto con sus personas, por supuesto, todos los seguidores y guerreros juramentados a su vez con cada uno de ellos. Por eso cuando Escipión abandona la Península o corre el rumor de que ha muerto, los ilergetes “se rebelan”, es decir, pasan a enfrentarse a los romanos al considerar que han sido liberados de su juramento. Este es exactamente el modo en que funcionan las relaciones personales entre los gorgotas.

Los autores clásicos hablan de una serie de prácticas concretas relacionadas con este sistema de juramentos, a las que dan nombres latinos. Las principales son la devotio y la fides. La segunda no es más que esa relación de fidelidad clientelar, según la cual se debe acudir al combate cuando lo manda el jefe, prestándole apoyo a cambio de beneficios sociales. La devotio es un acto de entrega personal, por la cual una persona consagra su vida a otra ante los dioses, jurando obedecerlo y defenderlo, e incluso dar su vida por él. En Máscaras de Matar tenemos a los juramentados, a los que vemos en varias ocasiones interponiéndose entre su patrón y un venablo o un balazo. Entre los iberos se llegaba al extremo del suicidio si el patrón moría antes que el devoto; en Máscaras de Matar no tenemos ejemplos de esto, pero no sería descabellado del todo, aunque los gorgotas no parecen muy partidarios del suicidio, a juzgar por la reacción de Palo Vento ante el talafurata en la plaza Sangarea.

Estas prácticas nos hablan, como hemos dicho, de una sociedad basada en grupos familiares dirigidos por caudillos guerreros. No se trata de reyes al uso; una misma tribu o grupo puede tener varios caudillos según su prestigio personal, como es el caso de Índibil y Mandonio, o de los tres hermanos Mutel entre los gargales. Otros jefes guerreros parecen haberse dedicado, con sus seguidores, a la actividad mercenaria o el bandidaje, exactamente igual que Lobo Feroz y los suyos en las Tierras Altas, o el bandido Carog en Cabezas Muertas.

Pero hay que tener en cuenta que estos caudillos militares no son los gobernantes de sus grupos, ni en el caso de los gorgotas, ni en el de los iberos. En la novela se nos habla del Ras, de los consejos de máscaras mayores, y de los consejos de ancianos de los puces y del barrio gorgota de Gaiola. Y en la Península Ibérica conocemos casos como el de la revuelta de 195 a.C., en la que fueron los consejos regentes de los pueblos de la Hispania Citerior los que aceptaron las condiciones de Catón el Censor (entrega de las armas y destrucción de las fortalezas) pese a la oposición de los caudillos guerreros, muchos de los cuales se suicidaron antes que desarmarse. Pero lo que nos interesa aquí es el paralelismo: jefes militares con séquitos unidos por juramento y lazos de fidelidad, y un consejo de ancianos o magistrados que es quien gobierna en la práctica. Exactamente igual para iberos y gorgotas.

Así pues, podemos extender los paralelismos más allá cuando nos resulte necesario. La escultura en piedra y la pintura sobre cerámica iberas son buenas referencias estéticas, así como la vestimenta, que nos da tanto túnicas cortas de guerrero como pesados mantos como el de las Damas de Elche y Baza, que nos pueden remitir a las ropas recargadas de mandrágoras y reyes brujos. La caetra ibera nos da un ejemplo de escudo; la detallada y compleja orfebrería en oro, plata y bronce, un modelo para las complicadas alhajas de los gorgotas, sobre todo las de los gargales. Lo que se sabe de los asentamientos iberos, de su arquitectura y de sus costumbres nos puede servir como base para construir a los gorgotas. Por ejemplo, en un momento dado, al redactar el libro de rol, tuve que mencionar la alimentación de los montañeses. ¿Qué se come en unas tierras escarpadas donde no crecen bien los cereales? Según Estrabón y Plinio, los astures, en una situación similar, hacían harina con bellotas. No hay más que transplantar lo que sabemos de unas condiciones reales semejantes a un contexto ficticio, y listo.

Incluso podemos establecer un paralelismo entre los gargales, una cultura antigua y refinada, y los tartesios (y sus descendientes, los turdetanos, o, en Máscaras de Matar, los puces y otros pueblos gargales modernos), por un lado, y por otro los demás pueblos iberos, culturalmente relacionados y muy influidos por esa cultura, pero claramente distintos, más prácticos y de carácter más guerrero… como los armas.

Esto es solo un ejemplo de lo que se puede hacer. La semana que viene continuaremos con los celtas.


Inspiraciones Históricas I

Uno de los detalles más llamativos de Máscaras de Matar es que es muy difícil asignarle una “cultura modelo”. Es bien sabido (en TVTropes lo llaman “Fantasy Counterpart Culture”, algo así como “Cultura que es una Contrapartida Fantástica”) que en casi todas las obras de fantasía las distintas civilizaciones que aparecen están basadas, mal que bien, en una o dos culturas reales, o al menos en su versión simplificada que conoce todo el mundo. Basta con mostrar un par de rasgos salientes, usar nombres que suenen similares, y listo.

Esto es útil, primero porque a los autores nos ayuda (digo nos porque a mi me pasa en mis propios proyectos) a resolver las cosas de manera sencilla y a no tener que trabajar tanto. Siempre es útil cuando la mente del lector puede rellenar los detalles a través de algunas pinceladas, y nos permite tener referencias a mano cuando necesitamos algo. Por ejemplo, si yo baso una cultura en la Atenas clásica y tengo que hablar sobre su sistema político, solo tengo que mirarlo. Luego puedo cambiar lo que quiera, pero ya tengo una base sobre la que trabajar. De lo contrario tendría que inventar un sistema político desde cero.

Para los lectores también es una ayuda, por eso mismo. Si yo identifico de entrada que los Fremen de Dune están basados en los beduinos, ya me puedo hacer una imagen mental rápida, y completar de mi propia cosecha donde falten detalles. Frank Herbert no tiene que describirme el interior de un Sietch, porque ya me lo imagino yo con sus alfombras y sus mesas bajas. En el caso de un juego de rol esto es especialmente útil, porque el lector va a tener que “caminar solo”. En medio de una partida te puede surgir la necesidad de hacer una escena, pongamos, en el equivalente gorgota a un juicio, o en un templo, o una oficina del gobierno. ¿Cómo lo haces? Si tienes una cultura de referencia en mente, te lo puedes mirar en Internet un par de días antes de la partida y solucionado.

De Neuville, The Huns at the Battle of Chalons, via Wikimedia Commons

De Neuville, The Huns at the Battle of Chalons, via Wikimedia Commons

Pero Máscaras de Matar no funciona así, y eso es una de sus grandes ventajas como ambientación, y sus grandes dificultades como juego de rol.

¿En qué cultura se basan los pueblos de Máscaras de Matar? Buena pregunta. Si nos damos una vuelta por las reseñas que surgieron en su momento, vemos toda clase de opiniones. A mucha gente le recuerda a las culturas de la América precolombina, con sus plumas, sus pinturas, sus máscaras de mosaico y su gente medio desnuda. A mi siempre se me ha dado un aire a las culturas del norte de la India, regiones montañosas con arquitectura excavada en la roca, también con poca ropa y pinturas corporales, con ascetas como los santones… otros te pueden decir que las falcatas apuntan claramente a una influencia ibera, que la caza de cabezas y las pinturas también pueden ser celtas, que las altacopas recuerdan a las geishas…

y pintarrajeados

Estos cuelan en Cabezas Muertas perfectamente

Como digo, es una de las ventajas de Máscaras de Matar. La cultura gorgota y la pandalume (lo poco que vemos de ella), y en menor medida las otras, no están inspiradas directamente en una cultura humana, sino en una amalgama de rasgos culturales muy distintos, mezclados con ideas propias de León Arsenal, generalmente en torno a uno o dos letimotivs (máscaras, deber y juramento en el caso de los gorgotas, chan e curmáns en el de los pandalumes). Eso significa que no tenemos elementos rápidos de referencia, pero también que, en nuestra partida, podemos buscar inspiración en todas esas fuentes para completar y redondear nuestra ambientación.

Tengan en cuenta que no estoy afirmando que todas esas culturas hayan servido de inspiración directa. No lo sé, y la verdad es que no tiene demasiada relevancia. Aquí hablamos desde la perspectiva del lector y el director de juego o jugador, es decir, no desde lo que se emite, sino desde lo que se recibe. Se perciben determinadas similitudes que cada uno interpreta a su modo, y esto nos dará, no solo la opción ya comentada de redondear la ambientación, sino la de “hacerla nuestra”, interpretarla en nuestros términos, una perspectiva que será necesariamente distinta a la de otro grupo.

Como siempre, se trata de poner solo lo que puede estar, no aquello que contradice directamente la ambientación. Pero puede hacerse, y a partir de la próxima semana lo iremos viendo a través de una serie en la que exploraremos posibles culturas que usar como inspiración para Máscaras de Matar. El jueves comenzamos con los iberos: estén atentos.