Archivo mensual: agosto 2015

Sentido de la Aventura

La semana pasada hablábamos de cómo crear una partida de Máscaras de Matar inspirándonos en un hecho histórico. Tomamos los elementos reales, los trasponemos a las culturas y situaciones de los Seis Dedos, y tiramos un poco del hilo para ver a dónde nos lleva todo ello. Pero por encima de todo, hay que captar la esencia de lo que queremos hacer. No se trata de contar una historia de todos los días, algo que podría pasarle a cualquier arma o pandalume en su vida cotidiana. Como la expedición que cruza el Chan para apoderarse del Urante, se trata de crear situaciones únicas, de presentar lugares exóticos, aventuras intensas y fuera de lo común. Se trata de mantener el sentido de la maravilla, y sobre todo de la aventura.

Cito a Robert E. Howard, santo patrón de la fantasía épica, en una carta escrita en 1936, solo tres meses antes de morir (obtenida de Conan, ed. Martínez Roca, 1995):

Cuando escribo sobre los pueblos hibóreos me siento encerrado dentro de los límites de tierras conocidas y de fronteras rígidas, pero al imaginar y novelar el resto del mundo, me siento capaz de dejar jugar libremente la imaginación. Es decir, al haber aceptado ciertas ideas acerca de la geografía y de la etnología, me siento obligado a mantenerlas a fin de ser coherente. Mis ideas respecto al este y al sur, en cambio, no están tan definidas ni son tan arbitrarias. 

Howard sentía que en los reinos hiborios, que tenía más desarrollados, no había margen para trabajar. No podía sorprender a los lectores, porque ya estaba todo definido. El género que creó, llámese espada y brujería, fantasía épica o heroica, o como se quiera, es en el fondo pulp, y el pulp se define por el sentido de la aventura y de la maravilla, la acción constante, lo inesperado y trepidante. Necesita el misterio y lo desconocido para existir, tiene que mantener al lector en vilo y hacerlo devorar páginas, algo que es difícil de hacer cuando el escenario es perfectamente conocido y está “domesticado”.

Afortunadamente, Máscaras de Matar es lo bastante amplio como para que no tengamos ese problema: no existen fronteras definidas, los pueblos, aunque claramente identificados, permiten amplias variaciones internas, y nunca se ha pretendido que la lista que se presenta sea exhaustiva. El mismo terreno montañoso y escarpado de los Seis Dedos permite un enorme juego, ya que las cumbres y los valles montañosos pueden esconder secretos ancestrales, civilizaciones perdidas y cultos sangrientos. A la hora de adaptar la novela a juego de rol y convertir menciones aisladas en doscientas páginas de trasfondo me ocupé también de dar espacio a la ambigüedad y evitar las definiciones rígidas.

Caudillo Montañés

Caudillo Montañés

De manera que, cuando hagamos nuestras partidas de Máscaras de Matar, debemos tener muy claro este principio. Si algo te molesta, cámbialo. Si necesitas una tribu salvaje en medio del Carauce, adelante. Si necesitas una colonia gargal perdida en el Alto Norte, no te cortes: descubrir qué demonios hacen tan lejos es parte de la diversión, y no descubrirlo nunca ayuda a mantener el misterio, otro elemento clave de cualquier partida.

Sobre todo, no te dejes encerrar por lo que está escrito. La máscara protege, pero también obliga. Haz como Palo Vento y participa de la sociedad de los Seis Dedos sin encadenarte a un rol determinado, sin vestir una máscara que te obligue a hacer esto de tal y tal manera porque lo dicen la novela y el juego de rol. Sorprende a tus jugadores y a tus compañeros. La ambientación es una herramienta, no unos grilletes.

Sobre todo, diviértete.

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A Través del Desierto

Me recomiendan este artículo (no digo quien porque no sé si quiere que se tome su nombre en vano), que es muy interesante, y viene al hilo de lo que hemos estado hablando estas últimas semanas: Máscaras de Matar se presta muy bien a tomar ideas de la historia, tanto de culturas como de acontecimientos, y formar con ellos algo nuevo. Hoy vamos a hacer exactamente eso: a través de la historia de Yuder y los suyos, vamos a construir una campaña de Máscaras de Matar.

Para quien no tenga tiempo de leerse el artículo que enlazo, habla sobre una expedición organizada en 1590 por el sultán de Marruecos, destinada a apoderarse del reino de Songhai, desde donde partían las caravanas que traían el oro de África Central hacia el Mediterráneo. La expedición estaba formada principalmente por mercenarios andalusíes, descendientes de los moriscos expulsados veinte años antes por Felipe II, así como por cristianos renegados. El comandante era un tal Yuder, capturado de niño por piratas berberiscos, probablemente en Almería, y convertido al Islam, en eunuco y en confidente del sultán. La expedición tardó varios meses en cruzar el desierto, para luego seguir el curso del río Niger hasta Gao y Tombuctú, que tomaron sin mucha dificultad. Allí los llamaron “los arma” (ejem, ejem), bien por el grito de guerra en español, “al arma”, que a los de songhai les resultaba incomprensible, o bien del árabe ar-rumah, “fusilero”.  Aislados por el desierto, los “arma” se casaron con mujeres songhai y se convirtieron en una casta dominante que duró dos siglos.

¿Qué podemos sacar de todo esto? Mucho.

La aventura se escribe sola. Tenemos un lugar legendario, de donde procede el oro, situado al otro lado de un vasto desierto… el Urante, más allá del Chan Menor y de las rutas más transitadas del Mayor. Quizá cuando la hegemonía arma aún no se había consolidado, o en algún momento de crisis anterior o posterior, un caudillo de las primeras colonias del Chan decidió enviar una expedición para conquistar aquel legendario lugar.

Podemos imaginarnos la escena como si estuviéramos allí. Las tropas reuniéndose a las afueras de Erruza o de Gaiola, o quizá en una plaza amplia dentro de la ciudad. Las botas y las sandalias, los fusiles al hombro, las lanzas, las mulas, los asnos, los bueyes y los caballos, los aceros y las alhajas reluciendo al sol polvoriento que se levanta por el Este, el destino ignoto al que se dirige la expedición. Los bravos se pasean con los hierros en la faja, tratando de impresionar a las muchachas locales con historias de la riqueza que traerán del Urante; los más veteranos se apoyan en el brocal de un pozo y se cubren la cara para dormir con un ojo abierto, a la manera de los soldados, sabiendo que en cualquier momento sonarán los cuernos y empezará la marcha.

Detrás de los carros se acumulan cirujanos y barberos, mercaderes cargados de baratijas con las que liberar a los soldados del peso del botín, prostitutas, lanzáis copa, brujas de guerra y bailarinas. Los estandartes rojos y dorados, con los sellos de guerra, ondean en el centro, llamando a todos a la reunión, y a su sombra un grupo de jefes con máscaras conversa gravemente, repasando la ruta de la expedición sobre mapas dibujados a partir de las confusas indicaciones de los viajeros. Los guías de la caravana susurran al oído de sus bestias y se aseguran de que los atalajes estén bien colocados y los bultos correctamente apilados, y un poco más allá, a la sombra de unos soportales o un toldo sobre cuatro postes, descansa perezosamente un puñado de manamaragas desnudos y pintados, como tigres dormidos, que solo muestran verdadera actividad cuando están a punto de matar.

¿Quiénes son los soldados? Sus orígenes son muy diversos. Hay armas de todos los ferales, atraídos por el juramento prestado a algún jefe, por los lazos de sangre, o simplemente convocados por sus máscaras mayores para prestarles servicio en la guerra. Hay mediarmas, eredales enteros que se han alistado por lealtad al caudillo, o por la promesa de una vida mejor como señores en el Urante. Hay aventureros gargales y mestizos, bandoleros que semanas antes atacaban a las mismas caravanas que ahora les llevan la impedimenta; hay hordas de nómadas de las llanuras a cuyos jefes les da igual saquear hacia el este que hacia el oeste mientras el botín sea sustancioso. Mercenarios pandalumes, quizá incluso talafurata escondidos entre las tropas, listos para eliminar a los reyezuelos y potentados del Urante. Un grupo de caralocas emplumados que ha remontado el curso del Morega en busca de fortuna, cuyo taciturno líder tiene cicatrices que sugieren una salida no demasiado pacífica de las tierras ancestrales de su tribu.

La primera parte de la campaña puede tratar sobre la complicada travesía del desierto. El Chan Menor es malo, pero el ilimitado Chan Mayor al otro lado es mucho peor. Las praderas son un respiro bienvenido, pero les siguen pedregales, llanuras de polvo interminable, desiertos de arena, calor abrasador y un frío que hiela los huesos. En los llanos hay lobos, chacales, hienas, panteras, leones, y criaturas más extrañas como los rinocerontes y los elefantes, que son más peludos cuanto más al norte se dirige la expedición. Los nómadas del Chan Mayor son tan feroces como los del Menor, y la expedición tiene que defenderse de los ataques de los calisefom, y perseguir a comerciantes y cazadores goro para evitar que den la alarma sobre su avance.

Y entonces llega la guerra. Las ciudades goro, protegidas por murallas de adobe y piedra. Sus jinetes cubiertos de gualdrapas recargadas, aliados con lares pandalumes y tribus nómadas, que sin embargo pueden ser persuadidas para cambiar de bando. El descubrimiento de que no se trata de un solo reino, sino de una infinidad de territorios independientes, y que los reyes goro no se van a rendir sin luchar. El agotamiento, los motines de las tropas, las enfermedades, y las intrigas.

¿Cuál será el destino de la expedición? Quizá sean exterminados hasta el último. Quizá conquisten un puñado de asentamientos goro y surja una casta dominante de gorgotas, a los que ya es difícil identificar como armas, mediarmas o gargales. Incluso así, ¿qué pasará después? ¿Cómo reaccionarán los otros señores goro? ¿Qué consecuencias tendrá la expedición de un lado a otro del Chan, y quizá hasta el mismo Bal Bartán? ¿Conseguirán los soldados que se jactaban ante las muchachas todo el oro que querían? ¿O se lo gastarán en vino y mujeres proporcionadas por los mercaderes que acompañaban a la expedición?

Todo esto depende solamente de ti.


Inspiraciones Históricas 9 Miscelánea

Hoy, para terminar esta serie que ya dura nueve semanas (sin la media), vamos a ver unos cuantos ejemplos sueltos de otras culturas y civilizaciones de las que podemos extraer inspiración y referencias para nuestras partidas de Máscaras de Matar. Están bastante resumidos, por lo que no tengas miedo en tomarlo como punto de partida e informarte más sobre qué elementos de estas culturas puedes utilizar en tus partidas.

Antigua China 

Si equiparamos a los armas con Japón, los gargales son nuestra China. Una civilización antigua y refinada, de la que otras han tomado una cultura “clásica” con su religión, literatura, mitos, costumbres… pero a la vez con lado cruel. Los gargales son famosos por sus artes (ojo al término “artes”) de la tortura, mientras que en nuestro mundo la expresión “tortura china” es ya una frase hecha. Es importante tener en cuenta ambos factores: tanto la crueldad refinada, como la cultura antigua y compleja en la que todo tiene razón de ser y todo está codificado de antemano de acuerdo a secretos ancestrales.

En particular, el aspecto religioso y filosófico de China les viene muy bien a los gargales, incluyendo la reverencia por las montañas sagradas, los templos taoístas en grutas , las artes marciales inspiradas en los movimientos de los animales, la meditación, e incluso el concepto de guanxi, la primacía de las relaciones personales sobre las normas, que nos puede servir para orientarnos en la compleja red de clientelismo de los gorgotas en general, y los gargales en particular.

Antigua Esparta 

Iba a poner antigua Grecia en general, pero prefiero concentrarme en Esparta por un motivo concreto. Podemos importar casi directamente la relación entre los espartanos, los ilotas y los periecos al sistema de castas de armas, mestizos y mediarmas. Los ilotas eran técnicamente siervos, pero podían tener propiedad perosnal, practicar sus ritos religiosos, organizarse en grupos familiares a modo de clanes (o lares, eredales…) e incluso acompañar a los espartanos a la guerra. A cambio, carecían de privilegios políticos de ningún tipo y debían trabajar para el estado y entregar parte de su producción. Podemos compararlos con los grupos mestizos o momgargas sin privilegios, que habitan las ciudades armas pero no tienen organización política propia, y a menudo trabajan para las autoridades gorgotas, como es el caso de los alguaciles de Minacota.

En cuanto a los periecos, tampoco tenían derechos políticos, pero eran libres, y servían de reserva militar y auxiliares, comerciantes y artesanos, además de vivir de manera prácticamente autónoma. Tenían sus propios asentamientos, aunque sometidos al poder espartano, y participaban en igualdad de condiciones en el ejército. No hay que hacer muchos malabarismos para compararlos con los mediarmas libres que viven bajo el poder de los armas en Minacota, el Chan y otros lugares.

Cosacos y Nómadas 

Evidentemente, la inspiración más clara para los nómadas del Chan son los pueblos altaicos: turcos y mongoles. Pero hay mucho más en las estepas: la cultura escita, de origen indoeuropeo, con su característico estilo animalista, puede servirnos para diferenciar a nuestros nómadas de la imagen más típica del mongol. O podemos irnos a los cosacos, que usan “calzones de un rojo subido”, como los trocalumes, y como ellos tienen parientes sedentarios, y que al mismo tiempo tienen una estética muy característica, con cabezas rapadas con trenzas y mechones en la coronilla, bigotes caídos, camisas bordadas, etcétera. Otro ejemplo inusual de pueblos nómadas asociados al caballo son, por ejemplo, los gauchos de la Pampa.

Aparte de todo esto, podemos ir más allá de la estética básica e ir a las costumbres y las tradiciones. Por ejemplo, la larga tradición de narración oral acompañada de instrumentos de cuerda frotada, o los bailes rituales antes de los combates de lucha tradicional (estos, en el libro de rol, los pasé directamente a los armas, porque hay una referencia a un “tablado para bailarinas y luchadores” en la posada del Dragón de Minacota).

África, Asia, Oceanía 

Esta serie da solo algunas posibilidades usando civilizaciones conocidas, de las que podemos tomar elementos a gran escala para completar nuestras partidas, pero hay mucho más. A la hora de ilustrar varios capítulos del libro básico, por ejemplo, Daniel Puerta se basó en los diseños de tatuajes tribales, pinturas corporales y arte de pueblos del Pacífico, de África y del Índico. Fue idea suya inspirarnos en los Asaro de Nueva Guinea, que utilizan máscaras de barro que les cubren toda la cabeza, para los enanos patacones, y para ellos también podemos tomar ejemplo de los pueblos pigmeos de África Central. O podemos inspirarnos en las elaboradas danzas con máscaras del Sudeste Asiático, especialmente Tailandia e Indonesia, para el arte de los gorgotas.

Como dijimos al hablar de la importancia de la palabra: no temas innovar, explora. Cualquier cosa, cualquier detalle, puede servirte para dar color y sabor a una escena o una partida, sin importar lo inverosímil de su origen. Mézclalo todo, manténlo siempre dentro de lo que es razonable que aparezca en el mundo de los Seis Dedos y, sobre todo, diviértete con ello.