Sentido de la Aventura

La semana pasada hablábamos de cómo crear una partida de Máscaras de Matar inspirándonos en un hecho histórico. Tomamos los elementos reales, los trasponemos a las culturas y situaciones de los Seis Dedos, y tiramos un poco del hilo para ver a dónde nos lleva todo ello. Pero por encima de todo, hay que captar la esencia de lo que queremos hacer. No se trata de contar una historia de todos los días, algo que podría pasarle a cualquier arma o pandalume en su vida cotidiana. Como la expedición que cruza el Chan para apoderarse del Urante, se trata de crear situaciones únicas, de presentar lugares exóticos, aventuras intensas y fuera de lo común. Se trata de mantener el sentido de la maravilla, y sobre todo de la aventura.

Cito a Robert E. Howard, santo patrón de la fantasía épica, en una carta escrita en 1936, solo tres meses antes de morir (obtenida de Conan, ed. Martínez Roca, 1995):

Cuando escribo sobre los pueblos hibóreos me siento encerrado dentro de los límites de tierras conocidas y de fronteras rígidas, pero al imaginar y novelar el resto del mundo, me siento capaz de dejar jugar libremente la imaginación. Es decir, al haber aceptado ciertas ideas acerca de la geografía y de la etnología, me siento obligado a mantenerlas a fin de ser coherente. Mis ideas respecto al este y al sur, en cambio, no están tan definidas ni son tan arbitrarias. 

Howard sentía que en los reinos hiborios, que tenía más desarrollados, no había margen para trabajar. No podía sorprender a los lectores, porque ya estaba todo definido. El género que creó, llámese espada y brujería, fantasía épica o heroica, o como se quiera, es en el fondo pulp, y el pulp se define por el sentido de la aventura y de la maravilla, la acción constante, lo inesperado y trepidante. Necesita el misterio y lo desconocido para existir, tiene que mantener al lector en vilo y hacerlo devorar páginas, algo que es difícil de hacer cuando el escenario es perfectamente conocido y está “domesticado”.

Afortunadamente, Máscaras de Matar es lo bastante amplio como para que no tengamos ese problema: no existen fronteras definidas, los pueblos, aunque claramente identificados, permiten amplias variaciones internas, y nunca se ha pretendido que la lista que se presenta sea exhaustiva. El mismo terreno montañoso y escarpado de los Seis Dedos permite un enorme juego, ya que las cumbres y los valles montañosos pueden esconder secretos ancestrales, civilizaciones perdidas y cultos sangrientos. A la hora de adaptar la novela a juego de rol y convertir menciones aisladas en doscientas páginas de trasfondo me ocupé también de dar espacio a la ambigüedad y evitar las definiciones rígidas.

Caudillo Montañés

Caudillo Montañés

De manera que, cuando hagamos nuestras partidas de Máscaras de Matar, debemos tener muy claro este principio. Si algo te molesta, cámbialo. Si necesitas una tribu salvaje en medio del Carauce, adelante. Si necesitas una colonia gargal perdida en el Alto Norte, no te cortes: descubrir qué demonios hacen tan lejos es parte de la diversión, y no descubrirlo nunca ayuda a mantener el misterio, otro elemento clave de cualquier partida.

Sobre todo, no te dejes encerrar por lo que está escrito. La máscara protege, pero también obliga. Haz como Palo Vento y participa de la sociedad de los Seis Dedos sin encadenarte a un rol determinado, sin vestir una máscara que te obligue a hacer esto de tal y tal manera porque lo dicen la novela y el juego de rol. Sorprende a tus jugadores y a tus compañeros. La ambientación es una herramienta, no unos grilletes.

Sobre todo, diviértete.

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