Archivo mensual: septiembre 2015

Dioses de los Seis Dedos I

Ya hemos hablado en este blog alguna vez de los dioses de los Seis Dedos, pero creo que nunca se había hecho desde una perspectiva externa al juego. Hoy no vamos a hablar de quiénes son Arbar, Ejaune o Bas Camul, sino de cómo perciben los gorgotas y los momgargas su relación con las divinidades, y cuál es el concepto que tienen de ellas. Creo que esto es muy importante a la hora de dirigir o jugar una partida, porque somos criaturas de hábitos y tendemos a caer en la opción fácil, como ya mencionamos al hablar de la estética. La opción fácil es equipararlo a lo que (incorrectamente) nos han enseñado de otras culturas politeístas, con el dios de tal y el dios de cual, pasado por un filtro judeocristiano. La cosa no funciona así.

Así pues, ¿cómo ven los habitantes de los Seis Dedos, el Chan y el Alto Norte a sus dioses? Como lo hacían los pueblos antiguos. No existe el concepto de religión tal y como lo entendemos ahora, en el sentido de un conjunto de normas y doctrinas universales en las que uno cree o no. Para una mentalidad antigua, y la de gorgotas y momgargas lo es, la religión es lo más parecido a la diplomacia: es el protocolo correcto para tratar con una fuerza ajena, muy poderosa, y a la que no se puede controlar, pero con la que se puede negociar.

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Y tomarte algo.

Los dioses no son entidades trascendentes en las que se cree, sino que son del mundo y están en el mundo, aunque invisibles. Se les percibe diariamente, a la hora de arrojar las suertes (que universalmente se consideraron siempre expresión de la voluntad divina), en los presagios, en la sensación de poder y reverencia de los santuarios, al meditar, y en cualquier fenómeno inexplicable o fortuito, e incluso en el funcionamiento normal de la naturaleza. Y en el caso de las madres de los ogros, de manera bastante más carnal. Como decía Terry Pratchett, uno no cree en los dioses cuando sabe positivamente que existen. “Sería como creer en el cartero“. El mundo de los Seis Dedos no es un mundo de fe, que implica incertidumbre, sino un mundo de pragmatismo. Los dioses están ahí y hay que tratar con ellos, como se trata con una tribu vecina.

La novela nos da múltiples ejemplos de ello. Qum Moga afirma que “los dioses son como las personas, no se puede estar a bien con todos”, y Corocota que “allá el Gochora si acepta el homenaje de un rompevedas”. Los dioses son personas, extremadamente poderosas, sí, pero con personalidades diversas, intereses con los que se puede entrar en conflicto, y sobre todo, con responsabilidades. En la mentalidad antigua, como he dicho, la religión es diplomacia. Se hacen sacrificios a los dioses a cambio de que usen su poder en beneficio de la comunidad, y si no lo hacen, están incumpliendo un contrato (do ut des, decían los romanos, doy para que des). Lo vemos claramente en la escena del pinar de Jabalaneté. Los Mutel tienen varios frentes abiertos, y uno de ellos es ofrecer un gran sacrificio al Gochora para ganarse su favor, como se podría enviar un regalo a un príncipe vecino para convertirlo en un aliado.

Tampoco hay, pues, una “religión de los pandalumes”, una “religión de los armas” o una “religión de los caralocas”. Los dioses son dioses, y aunque cada pueblo les pueda dar distintos nombres y adorar de maneras diferentes (porque la religión no es universal, sino el modo en que cada uno se comunica con ellos) siempre son los mismos. Como no imparten lecciones morales, que de eso se encargan los filósofos, no hay conflicto alguno en adoptar los dioses de otros pueblos o en construir panteones sincréticos. Adorar a un nuevo dios no es experimentar un profundo cambio espiritual, sino incorporar a un nuevo actor en el círculo de relaciones de diplomacia y clientelismo, exactamente igual que se haría con un potentado humano.

De esto tenemos ejemplos también en la novela. Los dioses porcinos de los pandalumes fueron adoptados alegremente por los gorgotas, sobre todo en las Tierras Altas, y también los caralocas adoptaron como mínimo al Gochora, cambiándole el nombre por Cició. No sabemos si el nombre pandalume del Gochora o el Maevís es el mismo que el que le dan los armas, pero sí que, por ejemplo, Trapaieiro Porcaián es un dios de origen pandalume, cuyo nombre es puramente pandalume, y que sin embargo se manifiesta bajo la guisa de “algo así como” un mascareno gorgota. El dios en sí no es ni pandalume, ni gorgota, pero cuando se mezcla entre los mortales adopta el aspecto que prefiere, quizá el del lugar donde su culto es más intenso.

La próxima semana hablaremos de la falacia del “dios de tal y el dios de cual”, y de distintos tipos de divinidades.

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Las Reglas Como Trasfondo

Ya he mencionado más de una vez (y de dos) que soy de la firme opinión de que las reglas deben adaptarse al trasfondo de un juego, y no al contrario. Tampoco es que haya descubierto yo la pólvora, es un principio bastante básico de los juegos de rol, pero conviene recordarlo, sobre todo a la hora de utilizar un sistema genérico como Fate. Sin embargo, hoy voy a ir un paso más allá. No hablaremos de las reglas como manifestación numérica del trasfondo, sino de su uso, a la hora de redactar un libro de rol, como un vehículo más para transmitir los temas y el ambiente del juego.

FATE Core, Powered by Fate

Hoy tocan ilustraciones genéricas, que el tema es muy abstracto

Con esto me refiero a que no basta con dar una lista de Habilidades y que los jugadores se busquen la vida. En Fate, al ser un sistema genérico, estamos acostumbrados, muchas veces, a las descripciones mínimas. Buscamos que las Habilidades sean lo más amplias posible (y eso no es malo) y podemos terminar con descripciones como “Engañar es la Habilidad de mentir y confundir a la gente”. Esto no es inventado, es una traducción libre de la descripción de la Habilidad en la web de Fate Core. Para un sistema genérico es perfecto, porque vale igual para un roto que para un descosido. Me da igual Mentir en un pantano de Lagoa, en las profundidades de la Estrella de la Muerte, o en el Nueva York de la Ley Seca. Pero cuando estamos hablando de una ambientación concreta, necesitamos algo más.

Queremos que la descripción de las Habilidades refleje, no sólo lo que se espera que hagan los personajes (si existe la Habilidad Burocracia y no existe Supervivencia, ya te puedes imaginar que vas a pasar mucho tiempo en despachos y poco en el bosque), sino también el mundo en el que se mueven, el modo en que utilizan esa Habilidad, y las circunstancias en las que puede ser necesario usarla. Esto tampoco me lo he inventado yo: en los libros de Mundo de Tinieblas, las Habilidades solían tener uno o dos párrafos de descripción, e incluso a veces un microrrelato ilustrando su uso, y lo mismo se puede decir de Star Wars, Edge of the Empire, la Leyenda de los Cinco Anillos, y otros muchos.

La cuestión es que hasta hace poco, ahora que estoy retocando y reescribiendo las Habilidades, no me había dado cuenta de lo útil que puede ser esto. En el fondo, aunque reglas y trasfondo son cosas diferentes, y no deberían confundirse, lo cierto es que tienen necesariamente que ir de la mano. No me basta con saber que los personajes pueden manejar una espada: necesito empaparme de la cultura del hierro de los Seis Dedos, saber que puede tratarse de espadas, hachas o armas de asta, que las llevan a todas partes, que con ellas se defiende el honor. Todo eso está descrito en el apartado de Trasfondo, desde luego, pero tiene que notarse una conexión entre ambas partes, y como ya hemos hablado alguna vez, la repetición es lo que hace que asimilemos la ambientación hasta el punto de poder sumergirnos mentalmente en el mundo de los Seis Dedos.

Esto es especialmente importante porque, si no, puede producirse una desconexión mental entre el trasfondo y el personaje. Cuando estés haciendo el personaje no puedes pensar en “le voy a poner Armas Blancas y Cabalgar”, sino en “es un espadachín consumado y buen jinete”. Si lo que tienes es una descripción árida, académica, de las Habilidades, no vas a pensar en ellas como cosas que el personaje sabe hacer, que habrá aprendido en un momento dado con tales o cuales maestros, y que significan algo en su vida, sino como en números en una hoja, que no tienen relevancia para la historia y la identidad del personaje. No todo el mundo funciona así, está claro, pero nuestro deber a la hora de escribir un juego es facilitar las cosas.

Fudge dice

Así pues, la redacción de las Habilidades, y por extensión de todo el sistema (sistema de magia, proezas, desde luego los Aspectos, absolutamente todo) debe mantenerse siempre dentro de los parámetros del tema y el ambiente del universo del juego, y servir para conectar el trasfondo con la parte numérica, de tal manera que el sistema quede totalmente integrado en la ambientación, y los jugadores tengan más sencillo el suspender la incredulidad y sumergirse en el mundo de nuestro juego.


Máscaras Familiares

En las respuestas que se han ido dando a lo que puse la semana pasada sobre una compilación de artículos (aún pueden votar, y deberían hacerlo) parece que lo que más triunfa son los artículos de trasfondo. Así que por petición popular, volvemos a las publicaciones de ese tipo, que las tenía un poco abandonadas. Hoy vamos a hablar de las máscaras familiares de los ferales.

Sabemos que un feral es, salvando las distancias, el equivalente a un clan o una tribu dentro del pueblo arma, y que sus analogías directas son los eredales mediarmas y las sociedades marciales gargales. Un feral tiene propiedades, gestiona el trabajo de sus miembros, y en general es una organización con lo que podríamos llamar, salvando las distancias, personalidad jurídica. Y para ello requiere un gobierno, un grupo de personas que tomen las decisiones, ejecuten la política del feral y administren sus propiedades. Ese gobierno es el consejo de máscaras mayores, también llamadas máscaras familiares.

¿Qué sabemos de ellas? Poca cosa, porque solo las vemos a través de los ojos de Palo Vento, cuando acude ante las máscaras mayores del Feral de la Serpiente. El quórum parece ser de cinco, de un total de trece, es decir, un poco menos de la mitad; es probable que los “grandes” ferales con presencia en Minacota tengan aproximadamente una docena de máscaras mayores, mientras que los “diminutos ferales manamaragas” de las montañas probablemente tendrán muchas menos, quizá solo tres o cinco, hasta el punto de que puede ser difícil distinguirlos de un eredal mediarma.

Dado que basta con cinco máscaras para convocar una reunión y tomar decisiones, esto permitiría, al menos teóricamente, que dos grupos igualados y opuestos tiraran del feral en direcciones distintas. No sabemos si hay una estructura formal para prevenir este tipo de cosas, pero en la reunión que alcanzamos a vislumbrar hay claramente un jefe, si bien nunca se le trata de tal en el diálogo (sí en el texto del narrador). Como es habitual en el estilo arma, las cosas se hacen tácitamente, de manera informal, más por gestos que por palabras. Así, el Ramanamer ocupa el centro del grupo de cinco, lo que le coloca en una posición de autoridad; durante la reunión apenas habla, excepto para expresar el consenso al que parece llegar el resto, y cuando lo hace no tolera que le quiten la palabra. También es él quien expone las conclusiones, y quien llama al Escamón para la decisión final.

Aztec skull mask

Mosaico de turquesa y obsidiana. Via Pinterest.

Es posible que, dada su condición de jefe del consejo, el Ramanamer deba estar presente en todas las reuniones, lo que aportaría continuidad. Pero también es posible que haya varias máscaras que puedan ocupar la presidencia, o que en cada ocasión le toque a la de mayor prestigio de las presentes. En tal caso, sí que sabemos que existe un sistema que aporta determinadas restricciones: hay una compleja serie de preceptos ancestrales que regula qué máscaras pueden estar presentes en qué reuniones, cuáles pueden, o deben, aparecer juntas, y cuáles no se pueden encontrar jamás, cuáles solo pueden aparecer en caso de que haya presente una tercera… esto significa que es imposible montar una reunión “a la carta” con los partidarios de una determinada postura, a menos que se atraiga a la misma exactamente a los que pueden estar presentes al mismo tiempo y en las condiciones que se va a producir la reunión.

Ni que decir tiene que esto es campo abonado para la intriga y las maniobras políticas. Puede manipularse una reunión para que tenga lugar en un momento determinado en el que una máscara concreta no pueda acudir, alterando la configuración del consejo; o puede presionarse para que se incluya a una, lo que a su vez hará que otras puedan o no puedan aparecer.

Ahora bien, ¿qué son las máscaras familiares? Sabemos que no todas las máscaras mayores de un feral pertenecen a su consejo. El Cufa Sabut fue en su origen una máscara mayor de las serpientes, pero su papel era el de acompañante de la Real, no miembro del consejo; la Sapor Roja es una máscara mayor de la gente león, pero su misión es servir de alcalde de los gorgotas de Gaiola. Es dudoso que el Rey Rojo sea miembro del consejo correspondiente de su sociedad gargal, y en general, es probable que los ferales más antiguos tengan numerosas máscaras mayores, que han ido acumulando categoría y personalidad con los siglos, pero en cambio, el consejo de máscaras familiares está limitado a unas trece.

via baliexclusivo.com

Así pues, no son trece máscaras mayores cualesquiera, ni están en el consejo todas las que son parte del feral. Son, por tanto, máscaras específicas, elegidas por un motivo determinado. Observando la reunión del consejo de las Serpientes se puede deducir que, quizá, las máscaras familiares representen distintos aspectos del feral. Así, la bibruela es “arcaica y conflictiva (…) Manamaraga por tradición (…) un contrapunto útil a la parsimonia, incluso inacción, de algunos otros miembros del consejo“. Es como una víbora entre la hierba, violenta, impredecible y peligrosa. Ahí está la clave. La bibruela está presente para contrarrestar a los otros, y por tanto, cada máscara familiar tiene un papel que jugar, un rol simbólico en representación de una parte de la identidad colectiva del feral.

En la reunión está presente también el Escamón una máscara de barro, arcaica, amenazante y “dotada para la hechicería“, que quizá representa los aspectos más misteriosos de la serpiente. El Orcajo Pardo y el Orcajo Negro forman claramente una pareja, y lo más probable es que siempre aparezcan juntos. Durante el consejo los vemos darse la réplica “como si no fueran sino una sola persona que estuviese discutiendo consigo misma“. Representan, quizá, esa cualidad parsimoniosa, incluso inactiva, reflejo de la clásica representación de dos serpientes enfrentadas, que pueden estar copulando o luchando, y simbolizan un intercambio recíproco y equilibrado. Téngase en cuenta además que el portador del Orcajo Negro es hombre, y el del Orcajo Pardo, mujer. Nos queda el Ramanamer, al que ya hemos visto hacer gala de una fría paciencia que se vuelve rápidamente amenaza, como una pitón descansando en una rama o una cobra enroscada.

Es de suponer que los demás ferales tendrán sus consejos de máscaras mayores, sean trece o menos, y que también en este caso cada cambuj represente determinados valores, símbolos o asociaciones del animal epónimo del feral. Cuando hicimos la partida de prueba de Máscaras de Matar desarrollé cinco posibles máscaras mayores del feral del Toro, por ejemplo, cada una con su personalidad y su simbolismo. A la hora de preparar una campaña esto puede ser muy interesante para darle un sabor y un color característico a las partidas.


Centenario

Hemos pasado ya de las cien publicaciones, y como de costumbre me doy cuenta tarde de estas cosas. Concretamente, esta será la número ciento cinco, aunque seguro que si descontamos las que son meros anuncios sin casi contenido andamos por la cifra redonda.

Artam brinda por ello

Artam brinda por ello

En todo caso, ¿qué significa esto? Significa muchas cosas. Significa, más o menos, cien semanas de publicaciones. Veinticinco meses: alrededor de dos años. Llevamos ya dos años de blog, hablando sobre Fate, sobre juegos de rol en general, sobre el trasfondo de Máscaras de Matar, sobre fuentes de inspiración, sobre el proceso de desarrollo de un juego y los cambios y las novedades que todo esto ha conllevado. Hemos tenido un llamamiento para ilustradores que dio resultados excelentes, una convocatoria de antología que también, tenemos un juego terminado y en revisión para ser publicado, además del libro de relatos, y hemos conseguido que se hable de Máscaras de Matar, que aparezca en los resultados de Google algo más que reseñas de hace diez años, que se compartan publicaciones en Twitter y Facebook.

Hemos logrado muchas cosas que nunca pensé que lograríamos, y aquí estamos. Así que ahora quiero hacer balance y rescatar lo mejor que se ha producido en estos dos años, y para eso necesito su ayuda. Repetimos:

Necesito su ayuda.

¿Cuáles son las publicaciones que más les han gustado durante estos dos años? ¿Cuáles son las que han considerado más interesantes, más informativas, más útiles, más relevantes, más evocativas? ¿Prefieren las publicaciones de trasfondo, las de reglas, las de principios generales del rol, las de inspiración? ¿Qué es lo que vienen a buscar al blog del juego de rol de Máscaras de Matar?

Respondan comentando esta misma publicación, o en el Facebook del juego. O en los dos sitios. Voten por sus publicaciones preferidas, o por un grupo de ellas, y según vaya evolucionando la cosa haré una recopilación de las mejores, como mínimo en una publicación, y posiblemente en formato de libro electrónico o de ayuda de juego.

Aquí tienen la lista, ¡Voten!

Desarrollo de Ambientaciones en General

  • El Misterio de las Tres Personas I, II, III
  • Relato de un Viajero
  • Tirar del Hilo
  • Mantener el Misterio
  • Yo Quiero Ser Uno de Esos
  • Todos los X son Y
  • La Temida Metatrama
  • Iconos

Desarrollo de Reglas

  • Historias y Dados I, II, III y IV
  • La Caja de Herramientas
  • Adaptando Fate I, II, III, IV
  • Listas de Equipo: el Martillo y la Manzana
  • Idiomas
  • Si No Está Roto No Lo Arregles
  • Filosofías de Diseño
  • Cuestión de Escala
  • El Dilema del Combate
  • Fate y la Pirámide I, II, III y IV

Trasfondo

  • Máscara Obliga I, II y III
  • Magia en los Seis Dedos I y II
  • Glosario de los Seis Dedos
  • Tierra y Parentela
  • El Trabajo en los Seis Dedos
  • Pueblos Menores de los Seis Dedos y el Chan I, II, III
  • Monstruario
  • Tecnología en los Seis Dedos
  • Onomástica
  • Idiomas
  • Máscaras de Sanar
  • Los Grandes
  • La Familia en los Seis Dedos

Narración

  • Cosas Mejores Por Las Que Luchar
  • Esto No Es Kansas
  • El Poder de la Palabra
  • Viejos Distingos
  • Carne de Cañón
  • A Través del Desierto

Inspiración

  • Música para Inspirar y Ambientar
  • Inspiración Visual
  • Inspiraciones Históricas 1-9