Las Reglas Como Trasfondo

Ya he mencionado más de una vez (y de dos) que soy de la firme opinión de que las reglas deben adaptarse al trasfondo de un juego, y no al contrario. Tampoco es que haya descubierto yo la pólvora, es un principio bastante básico de los juegos de rol, pero conviene recordarlo, sobre todo a la hora de utilizar un sistema genérico como Fate. Sin embargo, hoy voy a ir un paso más allá. No hablaremos de las reglas como manifestación numérica del trasfondo, sino de su uso, a la hora de redactar un libro de rol, como un vehículo más para transmitir los temas y el ambiente del juego.

FATE Core, Powered by Fate

Hoy tocan ilustraciones genéricas, que el tema es muy abstracto

Con esto me refiero a que no basta con dar una lista de Habilidades y que los jugadores se busquen la vida. En Fate, al ser un sistema genérico, estamos acostumbrados, muchas veces, a las descripciones mínimas. Buscamos que las Habilidades sean lo más amplias posible (y eso no es malo) y podemos terminar con descripciones como “Engañar es la Habilidad de mentir y confundir a la gente”. Esto no es inventado, es una traducción libre de la descripción de la Habilidad en la web de Fate Core. Para un sistema genérico es perfecto, porque vale igual para un roto que para un descosido. Me da igual Mentir en un pantano de Lagoa, en las profundidades de la Estrella de la Muerte, o en el Nueva York de la Ley Seca. Pero cuando estamos hablando de una ambientación concreta, necesitamos algo más.

Queremos que la descripción de las Habilidades refleje, no sólo lo que se espera que hagan los personajes (si existe la Habilidad Burocracia y no existe Supervivencia, ya te puedes imaginar que vas a pasar mucho tiempo en despachos y poco en el bosque), sino también el mundo en el que se mueven, el modo en que utilizan esa Habilidad, y las circunstancias en las que puede ser necesario usarla. Esto tampoco me lo he inventado yo: en los libros de Mundo de Tinieblas, las Habilidades solían tener uno o dos párrafos de descripción, e incluso a veces un microrrelato ilustrando su uso, y lo mismo se puede decir de Star Wars, Edge of the Empire, la Leyenda de los Cinco Anillos, y otros muchos.

La cuestión es que hasta hace poco, ahora que estoy retocando y reescribiendo las Habilidades, no me había dado cuenta de lo útil que puede ser esto. En el fondo, aunque reglas y trasfondo son cosas diferentes, y no deberían confundirse, lo cierto es que tienen necesariamente que ir de la mano. No me basta con saber que los personajes pueden manejar una espada: necesito empaparme de la cultura del hierro de los Seis Dedos, saber que puede tratarse de espadas, hachas o armas de asta, que las llevan a todas partes, que con ellas se defiende el honor. Todo eso está descrito en el apartado de Trasfondo, desde luego, pero tiene que notarse una conexión entre ambas partes, y como ya hemos hablado alguna vez, la repetición es lo que hace que asimilemos la ambientación hasta el punto de poder sumergirnos mentalmente en el mundo de los Seis Dedos.

Esto es especialmente importante porque, si no, puede producirse una desconexión mental entre el trasfondo y el personaje. Cuando estés haciendo el personaje no puedes pensar en “le voy a poner Armas Blancas y Cabalgar”, sino en “es un espadachín consumado y buen jinete”. Si lo que tienes es una descripción árida, académica, de las Habilidades, no vas a pensar en ellas como cosas que el personaje sabe hacer, que habrá aprendido en un momento dado con tales o cuales maestros, y que significan algo en su vida, sino como en números en una hoja, que no tienen relevancia para la historia y la identidad del personaje. No todo el mundo funciona así, está claro, pero nuestro deber a la hora de escribir un juego es facilitar las cosas.

Fudge dice

Así pues, la redacción de las Habilidades, y por extensión de todo el sistema (sistema de magia, proezas, desde luego los Aspectos, absolutamente todo) debe mantenerse siempre dentro de los parámetros del tema y el ambiente del universo del juego, y servir para conectar el trasfondo con la parte numérica, de tal manera que el sistema quede totalmente integrado en la ambientación, y los jugadores tengan más sencillo el suspender la incredulidad y sumergirse en el mundo de nuestro juego.

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