Archivo mensual: octubre 2015

Superstición I: Definiciones

Alguna vez hemos mencionado por aquí que los gorgotas en general, y los gargales en particular, son “supersticiosos”. ¿Qué queremos decir con esto? ¿Qué significa exactamente ser supersticioso en un mundo donde existen las brujas, los ogros y las bichas, donde echar las suertes es algo común y todo el mundo da por hecho que los dioses, los demonios, y las maldiciones son cosas reales que afectan a la vida cotidiana?

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Es fácil no creer en los ogros hasta que tienes que explicárselo a Don Tavarusa

Pero antes, vamos a ver a qué nos referimos exactamente cuando hablamos de superstición. Usamos una definición moderna, que, como veremos, no es exactamente igual que la definición antigua que usarían los gorgotas. Al hablar de superstición nos referimos a comportamientos ritualizados, a los que se atribuyen supuestas cualidades para influenciar el destino, la voluntad de los dioses, o la realidad en general. No es exactamente magia, porque no es particularmente específico ni preciso, sino que suele referirse más bien a una condición general: cosas que dan buena o mala suerte, días propicios y nefastos, lugares sagrados y malditos. Un hechizo es el ejercicio de la voluntad, de acuerdo con las normas metafísicas del universo, para conseguir un objetivo determinado. La superstición, por el contrario, es simplemente el conocer esas normas para saber si algo cuenta o no con el beneplácito de esas fuerzas misteriosas que rigen el cosmos.

Esto no quiere decir que la superstición sea puramente pasiva, y ahí es donde entran los comportamientos rituales de los que hablamos antes. El proceso mental es lógico: si sabemos qué cosas causan la buena o mala suerte, podemos hacer algo más que resignarnos cuando se nos crucen. Podemos usarlas. Así surgen los amuletos y talismanes, los comportamientos como evitar hablar de un lado a otro de una puerta, o pasar bajo una escalera o un puente, o dejar un cuchillo junto al fuego o unas tijeras abiertas en la mesa. Y los métodos para contrarrestar la mala suerte cuando se produce: arrojar sal, escupir tres veces sobre el hombro, etcétera. Y por supuesto, métodos para adivinar lo que se avecina, si una empresa es afortunada o está maldita, o si place o no a los dioses.

En la novela vemos sobre todo ejemplos de esto último. Múltiples personajes hablan de echar las suertes o tener sueños premonitorios: Astiri en su encuentro con Palo Vento, las brujas, el santón de Cició, el propio Don Tavarusa, y otros. Echar las suertes, concretamente, corresponde a lo que se conoce en el mundo real como “cleromancia”, una práctica muy extendida en el mundo antiguo, y con múltiples variantes. En la Biblia y la antigüedad romana tenemos múltiples ejemplos, por no hablar de las runas nórdicas, las suertes de papel japonesas, o las varillas taoístas.

No sabemos exactamente el método que usan los pueblos de los Seis Dedos, pero es de suponer que cada uno, e incluso dentro de ellos quizá cada región o subgrupo, tendrá sus métodos tradicionales favoritos.  Sí sabemos, por ejemplo, que Don Tavarusa fue capaz de identificar al Cufa Sabut y a Palo Vento en su lectura, por lo que ésta no puede limitarse a algo tan sencillo como “si o no”. Un método muy extendido en el mundo antiguo consiste en hacer que las suertes se refieran a una fuente externa.

Es así como funciona el I Ching: cada trigrama hace referencia a un determinado pasaje del Libro de los Cambios, que luego se interpreta a la luz de la situación. En la Edad Media se hacía lo mismo con la Biblia y el Corán, entre los uigures nómadas con el Libro de la Fortuna, y en Roma con los Libros Sibilinos y con Homero y Virgilio. Quizá los gorgotas tienen uno o más textos clásicos, cuyo propósito no es necesariamente adivinatorio, pero al que se pueden referir los símbolos de las suertes. Si por ejemplo el texto hace referencia a un hombre-serpiente con unas determinadas características, Tavarusa y Astiri pueden haber decidido que Palo Vento se acerca lo bastante al prototipo como para que la predicción se refiera a él.

Otra superstición muy extendida entre los gorgotas es la de los augurios, que no deja de estar relacionada con lo anterior. En la mentalidad antigua, los augurios, portentos o presagios no son nunca algo que se produzca al azar. Siempre indican algo: un cambio importante, buena o mala fortuna, o la voluntad de los dioses. En este caso la respuesta siempre es binaria: positivo o negativo, sí o no. Hay que tener en cuenta que, pese a no ser algo al azar, no siempre hay un dios concreto detrás del augurio. Puede ser simplemente un fenómeno “natural”. Para la mentalidad antigua, lo sagrado y lo profano no están separados, y es tan natural un portento como una inundación. Cuando se va a producir un gran cambio a veces aparecen cometas o nacen animales extraños, simplemente porque así es como funciona la naturaleza.

Sea obra de los dioses o no, el augurio siempre significa algo. Y aquí es donde entra la superstición en su definición romana: decían los antiguos que la superstición no es creer en los dioses, sino temerlos en exceso. El hombre (o mujer) religioso sabe que hay signos y portentos, y que hay que interpretarlos, pero el supersticioso ve augurios por todas partes, incluso en los hechos más sencillos e insignificantes de la vida, sea el piar de los pollos al darles de comer, o el lado para el que cae la sombra de un ídolo al atardecer. Y en realidad, ¿quién puede discutírselo? Muchas veces es imposible saber qué es un augurio, qué acontecimiento al azar tenía un significado oculto, hasta después de que ese significado se manifieste.

Toda esta parrafada puede servir para meternos en la mentalidad de los personajes, que siempre viene muy bien, pero también tiene otros usos, sobre todo para el director de juego. Pero de ellos hablaremos la próxima semana.

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Artes Marciales Gorgotas II: Armas

Continuando con la serie sobre las artes marciales gorgotas, hoy hablaremos de las armas exóticas que usan los ferales. No me refiero a armamento común y corriente, que también, sino a una serie de armas especializadas que reflejan esas artes marciales que mencionamos anteriormente, y, como ellas, están inspiradas en la forma y los movimientos de los animales epónimos de cada feral, eredal o sociedad.

Pero antes de entrar en ellas, veamos qué pueden hacer los gorgotas con las armas convencionales. De entrada, sabemos que las hojas de las espadas suelen tener una de dos formas muy distintivas: bien curvadas hacia adelante, como una falcata, o bien hacia atrás, como un sable. En pocas palabras, tienen, o bien forma de garra, o de colmillo. Ejemplos:

Zaqarbal en Wikimedia Commons

Worldantiques en Wikimedia Commons

Algunos ferales y eredales usan armas con formas especiales, particularmente asociadas a su animal tutelar. Por ejemplo, la gente avispa, y es de suponer que otros ferales de insectos, utilizan espadas largas de hoja estrecha, terminadas en punta, que se asemejan a los aguijones de sus animales epónimos. Son básicamente estoques:

via rolentuidioma.com

Esas espadas especializadas se usan en las artes marciales del feral. En la novela se nos habla de “la esgrima tradicional de las serpientes: estocada sobre estocada”. Particularmente, me lo imagino sujetando las dos hojas hacia abajo, y atacando con un movimiento descendente, como una víbora al morder, pero es una interpretación puramente personal. Otros ferales tendrán otras técnicas; por ejemplo, la gente jabalí podría combatir apuntando a los tendones de las piernas y el bajo vientre con movimientos rápidos y bruscos, como hace su animal epónimo cuando se ve acorralado.

Por supuesto, pocas artes marciales concebidas para la guerra real se centran en una única arma. Lo más probable es que cada feral haya extendido esa “inspiración” hacia varias áreas, por ejemplo para el combate con lanza o con arco. En particular sabemos que la gente avispa del Alto Norte acostumbra a emboscar a sus enemigos lanzándoles una lluvia de flechas y dardos, y la analogía con un enjambre de insectos furiosos sale sola. De hecho podría ser interesante una escena en la que una flecha solitaria se clava como advertencia en un árbol… una flecha con el astil pintado de negro y amarillo, quizá con un dispositivo para que emita un zumbido característico en vuelo, que puede recordar al de una avispa. Mongoles, chinos y japoneses usaban algo similar para que las flechas silbaran; no sé si se puede hacer que zumben, pero imagino que si.

 Y al fin llegamos a lo más característico de los gorgotas: esas armas exóticas que blanden a veces y que no tienen equivalentes inmediatos en el campo de batalla. Generalmente son armas de uso complejo, que no se pueden entregar a una masa de soldados, sino a un guerrero individual, quizá para enfrentarse en duelo a otros. Probablemente sean casi siempre practicantes avanzados de las artes del feral, y quizá incluso porten máscaras menores. En la novela, cuando aparecen, lo hacen junto a las misteriosas y terribles máscaras mayores de las Tierras Altas. ¿De qué estamos hablando exactamente?

Por ejemplo, de las cuchillas al final de correas que blande la gente escorpión, imitando la cola con aguijón del animal que les da nombre. O de las redes emplomadas con las que las mujeres araña atrapan a sus presas, incluso derribándolas del caballo. Cualquier otro feral, eredal o sociedad podría tener armas similares, que requieren un entrenamiento particular y técnicas muy precisas. No tenemos muchos más ejemplos en la novela, pero eso nos permite ser creativos y pensar por nosotros mismos qué tipo de armas usaría un feral determinado.

Daniel Puerta, Mujer Araña

Mujer araña, por Daniel Puerta

El primer impulso de todos, sobre todo para los ferales depredadores, es algo como una garra montada en el brazo, al estilo de Lobezno o del bagh nakh indio. De hecho creo que en la antología hay un par sin que los autores se hayan comunicado entre sí. Pero esto es bastante típico, y en realidad no requiere entrenamiento especial, ni muestra más habilidad que la de dar puñetazos. Recordemos que muchas de estas artes marciales vienen de los gargales, un pueblo cuyos ademanes se describen como teatrales y su arte como intrincado, muy pendientes siempre de los rituales y los símbolos. Es como comparar el boxeo o el full contact con el kung fu.

Así pues, ¿qué podemos hacer? Podemos irnos un poco a lo abstracto, al simbolismo, y, de nuevo, inspirarnos en armas del mundo real. Por ejemplo, un bastón articulado puede representar a una serpiente o la trompa de un elefante. Lo mismo se puede decir de un látigo, o de una espada de hoja muy flexible como el urumi indio.

Incluso podemos ponernos poéticos. Una metáfora azteca para referirse al murciélago es “mariposa con garras” o “mariposa de obsidiana”, ¿por qué no tener un hombre murciélago que utiliza una cadena rematada por una cabeza en forma de mariposa, festoneada de cuchillas de obsidiana, sílex o acero? De hecho otros ferales de animales voladores podrían usar algo similar, o inspirarse en las decenas de armas basadas en cadenas que se han desarrollado en China y Japón. Quien dice cadenas dice cuerdas o correas, ya que el metal escasea en los Seis Dedos.

Otros ferales pueden ponerse algo más prosaicos. Cualquiera de los múltiples tipos de martillo de guerra en forma de pico sirven para los ferales de aves, y cada uno tendrá su función. No es lo mismo un pico de cuervo que de águila o de grulla. Incluso algo como un mangual puede tener su contrapartida simbólica: no se me ocurre mejor forma de representar que un caballo o un toro te pasen por encima. También nos sirven hachas con forma de cuernos de animales, o incluso algo similar a un atrapahombres para ferales como el de la hormiga.

Esto son solo algunas ideas sueltas, las que se me ocurren a mi un jueves por la mañana. Seguro que con un poco de documentación y mucha imaginación salen cosas aún más interesantes y apropiadas al mundo de Máscaras de Matar. Como siempre, no tengan miedo de experimentar dentro de los espacios que nos deja libres la novela. Y si lo hacen, ¡cuéntenlo por aquí!


Artes Marciales Gorgotas I

Un aspecto que suele pasar desapercibido al hablar de Máscaras de Matar, e incluso que hace pocas apariciones en la novela más allá de unas pocas menciones de pasada, es el de las artes marciales gorgotas. Se las menciona varias veces, pero, como tantas otras cosas de la ambientación, no aparecen de manera dramática ni se dedican escenas a exhibirlas, sino que se manifiestan como una parte más del mundo en el que viven los personajes, algo normal y asumido que no requiere mayores explicaciones salvo en circunstancias extraordinarias.

Cambuj de Jabalí

Cambuj de Jabalí

Sabemos que los ferales y eredales proceden de las sociedades guerreras gargales, y este es el concepto clave. Sociedades guerreras. Aunque con el tiempo hayan pasado a ser un elemento primordial de la sociedad, poseedoras de tierras y bienes y sujetos de derecho político, en su origen las sociedades gargales eran escuelas de artes marciales; en la novela se nos dice explícitamente que dichas sociedades se caracterizaban por desarrollar estilos de combate basados en los movimientos de sus animales epónimos. Cuando, tras las grandes invasiones ocurridas mil años antes de la época de Máscaras de Matar, surgieron los ferales y eredales, lo más probable es que lo hicieran como escisiones de esas sociedades primitivas. De hecho, sabemos que Bagalagagcú, el padre de la gente serpiente arma, fue “el primer espuján modufe en entrar en la sociedad gargal de las serpientes”. Más tarde, sus descendientes formarían el feral de la serpiente arma, y llevarían con ellos los secretos aprendidos en las cámaras de entrenamiento gargales.

¿Cómo son esas artes marciales gorgotas? Tenemos poca información, y aún menos si hablamos estrictamente de combate desarmado. La afirmación de que están basadas en los animales epónimos se ve confirmada cuando nos hablan de las “llaves constrictoras de la gente serpiente”. Esto nos sugiere un estilo basado en presas, luxaciones, estrangulaciones y movimientos similares, pero no descarta, por ejemplo, puñetazos o patadas rápidos, como el mordisco de una víbora. Es de suponer que el feral del lobo tendrá técnicas basadas en los (supuestos) movimientos del lobo, y lo mismo el del oso, el del halcón, o el de la comadreja.

Boceto Cazador de Cabezas

Boceto Cazador de Cabezas

Esta es una de esas situaciones en las que el trasfondo de la novela nos apunta en la dirección adecuada, nos da una idea, y nos deja totalmente a nuestro aire, y eso es bueno. Cada grupo de juego puede llenar este vacío como quiera, inventando sus propias artes marciales gorgotas, dependiendo de cómo imagine el mundo de Máscaras de Matar y qué influencias quiera darle. Personalmente, encuentro que la inspiración más sencilla es, por supuesto, el tipo de artes marciales del mundo real que ya sabemos que se basan en los movimientos de los animales.

Hablo de las artes marciales chinas, y concretamente de los estilos del Sur, en los que existen dos conjuntos establecidos de cinco animales en los que se inspiran las técnicas: bien tigre, grulla, pantera, serpiente y dragón, o tigre, grulla, serpiente, mono, y mantis. Aparte de estos dos grupos que se estudian en bloque, existen estilos basados en el caballo, la cobra, el toro, el lobo, el ciervo, el jabalí, el águila, la pitón, el escorpión, el elefante, el león, la rana, el perro, el cuervo, el halcón, la tortuga, el gorrión, el lagarto, y hasta el pato y el pollo. El estilo Xing Yi Quan, por ejemplo, usa formas basadas en diez o doce animales distintos.

Maestro Yang Hai, via wikimedia commons

Por supuesto, lo ideal es no limitarse a tener a un arma de Angostura que casualmente domina el kung fu, sino utilizar el estilo para dar sabor a las descripciones sin dejarse atar por las técnicas o las condiciones del mundo real. Y hay que tener en cuenta que la inspiración va mucho más allá de la observación de los animales. En el caso de las artes marciales chinas, es igual de importante el simbolismo de cada animal, su posición en el zodíaco, sus asociaciones con el yin o el yang, las partes del cuerpo y una infinidad de otras correspondencias. Sabemos que los gargales son un pueblo dado al misticismo y el simbolismo, por lo que no sería de extrañar que este tipo de consideraciones entraran en el desarrollo de sus artes marciales.

Es más, podemos jugar con el hecho de que gargales, armas y mediarmas llevan mil años separados como pueblos, y los gargales y mediarmas a su vez carecen de unidad social y política. ¿Cuánto pueden divergir los estilos en un milenio? ¿Habrá un Estilo de la Serpiente de la Sierra Cerrada y uno de la Sierra Nerega, como hay Estilo de la Mantis Religiosa del Norte y del Sur en el mundo real? ¿Podrá alguien reconocer el lugar de origen de un guerrero por su estilo de combate? ¿Habrá rivalidades internas, cismas, escuelas enfrentadas? No hay más que mirar la historia de las artes marciales en el mundo real para obtener más ideas de las que caben en una partida. Incluso podemos jugar con el carácter de los pueblos. ¿Es posible que los estilos armas sean más directos y duros, y los gargales más suaves e “internos”, con énfasis en la mente y la espiritualidad?

Si queremos centrar la partida en ello, incluso es posible crear estilos de artes marciales a base de Proezas escalonadas: una Proeza básica te da acceso a varias más, que a su vez te permiten comprar otras, a modo de árbol. Así podemos establecer cuáles son las técnicas básicas, cuáles las más avanzadas, y cuáles es necesario dominar antes de acceder a los secretos de otras.

Todo esto son solo ideas. Al final, aunque hablaremos algo de las artes marciales gorgotas en el libro básico, esto no es el foco del juego, pero me parece una posibilidad interesante que se puede explotar para crear partidas únicas. La próxima semana hablaremos de las armas exóticas que usan estas artes marciales.


Dioses de los Seis Dedos II

La semana pasada hablamos de la religión en los Seis Dedos en términos generales: decíamos que no se concibe como una serie de preceptos morales e ideológicos, sino como un sistema de relaciones casi diplomáticas con unos seres que, aunque extraordinariamente poderosos, no dejan de ser en cierto modo “personas” envueltas en la misma red de obligaciones, reciprocidad y responsabilidades que los seres humanos.

Nosotros, los lectores y jugadores, estamos acostumbrados a no ver a los dioses como personas, sino como entes superiores, más o menos simbólicos y abstractos. Esta no es la mentalidad antigua, en general, y desde luego no es la mentalidad en los Seis Dedos. Un dios es una persona, aunque no sea humano ni tangible, y como tal tiene amigos y enemigos, afinidades, relaciones de clientelismo y preferencias. En la tradición clásica tenemos a los dioses de la Guerra de Troya, cada uno alineado con un bando u otro, no según sus esferas de influencia, sino según su historia personal y las relaciones previamente establecidas con los respectivos caudillos. En Máscaras de Matar tenemos al Gochora, al que los Mutel intentan atraer a su bando, o a Corocota negociando con el árbitro del santuario de Artam sobre si ha ofendido o no al dios.

La diosa azul, por Daniel Puerta

La diosa azul, por Daniel Puerta

En efecto, las dichosas “esferas de influencia” de los dioses no existen como tales en la mentalidad antigua. Son un constructo moderno que hemos adoptado por comodidad, pero que no refleja la mentalidad politeísta. Ares, Atenea, Tyr o Nergal no son “dioses de la guerra”; en todo caso son “dioses guerreros”, que es muy diferente. La mentalidad antigua no concibe al mundo como dividido en sectores discretos presididos cada uno por un responsable, sino como un todo multifacetado. El dios de la guerra no lo es porque le hayan asignado ese “departamento”, sino porque es un dios, y su personalidad y carácter le llevan a favorecer a los guerreros y a participar en batallas. Afrodita o Ishtar no son responsables de tramitar las oraciones de los enamorados, pero en su carácter está prestarles más atención, y trabajar en ese sentido.

Es más, muchas veces puede no estar clara cuál es la “provincia” de un dios. Trapaieiro Porcaián es claramente un embaucador, del tipo “Trickster”, pero también es un dios guerrero. ¿Cuál es la esfera de influencia del Gochora o el Maevís? Son “demonios de las montañas”, seres de enorme poder, pero no demasiado bien definidos, excepto por su carácter feroz y violento. Lo mismo puede decirse del Mazacote o del Gallo Rojo. ¿Y de qué “es dios” Artam? En su santuario se celebra un mercado, pero eso no significa nada. En la novela solo se refieren a él como Artam, porque al fin y al cabo es lo que es. ¿Qué hay de la diosa azul de los raúnes? Es una diosa, y es azul. Su “departamento”, si es que lo tiene importa poco.

El Mazacote, por Daniel Puerta

El Mazacote, por Daniel Puerta

Tanto es así que las fronteras de la divinidad son difusas. Para los caralocas y algunas gentes culebra, el Cufa Sabut es prácticamente un dios, y sin embargo reside claramente en su cambuj, es tangible y puede ser derrotado, y al mismo tiempo no está muy claro qué representa. Representa simplemente al Cufa Sabut. Lo mismo puede decirse de Trapaieiro Porcaián y de la Máscara Real. Pero hay más: los dioses-vivos son reverenciados como divinidades, aunque siguen siendo, al fin y al cabo, humanos. Y un dios-vivo, desde luego, no es dios de tal o de cual, simplemente es. Podemos concebir que tenga personalidad, porque lo vemos como una persona física, pero para la mentalidad antigua, la única diferencia con, por ejemplo, Artam, es su carácter tangible.

Lo mismo se aplica al mundo de lo invisible. Los antepasados no son exactamente dioses, pero se les presta homenaje y se les pide guía y protección; nadie comparará a un ogueral con Ejaune o Arbar, pero ahí están, guardando los portales y las esquinas y recibiendo ofrendas ocasionales. Estos, al ser más abstractos, no tienen un carácter tan fuerte como los grandes dioses, pero al fin y al cabo se los trata como a una comunidad con unas obligaciones, o al menos un curso de acción predecible. Si honro a los antepasados, ellos me guiarán; si ofrezco libaciones al ogueral, él protegerá mi casa. No son espíritus protectores, son espíritus que, entre otras cosas, protegen. Y quizá algún genio local alcance tal veneración que se convierta para determinada comunidad en un dios, o quizá un dios pierda importancia, como le ocurrió a Cició en el Alto Norte, y quede reducido a poco más que un nombre entre una miríada de otros genios menores.

No sé si ha quedado muy claro todo esto, pero me parece importante para darle a Máscaras de Matar ese sabor peculiar, que refleja tan bien la mentalidad antigua del mundo real, y que supone una gran diferencia con los típicos manuales de otros juegos que dividen a los dioses por dominios y esferas de influencia. En Máscaras de Matar, piensa en los dioses como potentados con personalidad propia y enormes poderes, y verás cómo cambia la cosa.