Dioses de los Seis Dedos II

La semana pasada hablamos de la religión en los Seis Dedos en términos generales: decíamos que no se concibe como una serie de preceptos morales e ideológicos, sino como un sistema de relaciones casi diplomáticas con unos seres que, aunque extraordinariamente poderosos, no dejan de ser en cierto modo “personas” envueltas en la misma red de obligaciones, reciprocidad y responsabilidades que los seres humanos.

Nosotros, los lectores y jugadores, estamos acostumbrados a no ver a los dioses como personas, sino como entes superiores, más o menos simbólicos y abstractos. Esta no es la mentalidad antigua, en general, y desde luego no es la mentalidad en los Seis Dedos. Un dios es una persona, aunque no sea humano ni tangible, y como tal tiene amigos y enemigos, afinidades, relaciones de clientelismo y preferencias. En la tradición clásica tenemos a los dioses de la Guerra de Troya, cada uno alineado con un bando u otro, no según sus esferas de influencia, sino según su historia personal y las relaciones previamente establecidas con los respectivos caudillos. En Máscaras de Matar tenemos al Gochora, al que los Mutel intentan atraer a su bando, o a Corocota negociando con el árbitro del santuario de Artam sobre si ha ofendido o no al dios.

La diosa azul, por Daniel Puerta

La diosa azul, por Daniel Puerta

En efecto, las dichosas “esferas de influencia” de los dioses no existen como tales en la mentalidad antigua. Son un constructo moderno que hemos adoptado por comodidad, pero que no refleja la mentalidad politeísta. Ares, Atenea, Tyr o Nergal no son “dioses de la guerra”; en todo caso son “dioses guerreros”, que es muy diferente. La mentalidad antigua no concibe al mundo como dividido en sectores discretos presididos cada uno por un responsable, sino como un todo multifacetado. El dios de la guerra no lo es porque le hayan asignado ese “departamento”, sino porque es un dios, y su personalidad y carácter le llevan a favorecer a los guerreros y a participar en batallas. Afrodita o Ishtar no son responsables de tramitar las oraciones de los enamorados, pero en su carácter está prestarles más atención, y trabajar en ese sentido.

Es más, muchas veces puede no estar clara cuál es la “provincia” de un dios. Trapaieiro Porcaián es claramente un embaucador, del tipo “Trickster”, pero también es un dios guerrero. ¿Cuál es la esfera de influencia del Gochora o el Maevís? Son “demonios de las montañas”, seres de enorme poder, pero no demasiado bien definidos, excepto por su carácter feroz y violento. Lo mismo puede decirse del Mazacote o del Gallo Rojo. ¿Y de qué “es dios” Artam? En su santuario se celebra un mercado, pero eso no significa nada. En la novela solo se refieren a él como Artam, porque al fin y al cabo es lo que es. ¿Qué hay de la diosa azul de los raúnes? Es una diosa, y es azul. Su “departamento”, si es que lo tiene importa poco.

El Mazacote, por Daniel Puerta

El Mazacote, por Daniel Puerta

Tanto es así que las fronteras de la divinidad son difusas. Para los caralocas y algunas gentes culebra, el Cufa Sabut es prácticamente un dios, y sin embargo reside claramente en su cambuj, es tangible y puede ser derrotado, y al mismo tiempo no está muy claro qué representa. Representa simplemente al Cufa Sabut. Lo mismo puede decirse de Trapaieiro Porcaián y de la Máscara Real. Pero hay más: los dioses-vivos son reverenciados como divinidades, aunque siguen siendo, al fin y al cabo, humanos. Y un dios-vivo, desde luego, no es dios de tal o de cual, simplemente es. Podemos concebir que tenga personalidad, porque lo vemos como una persona física, pero para la mentalidad antigua, la única diferencia con, por ejemplo, Artam, es su carácter tangible.

Lo mismo se aplica al mundo de lo invisible. Los antepasados no son exactamente dioses, pero se les presta homenaje y se les pide guía y protección; nadie comparará a un ogueral con Ejaune o Arbar, pero ahí están, guardando los portales y las esquinas y recibiendo ofrendas ocasionales. Estos, al ser más abstractos, no tienen un carácter tan fuerte como los grandes dioses, pero al fin y al cabo se los trata como a una comunidad con unas obligaciones, o al menos un curso de acción predecible. Si honro a los antepasados, ellos me guiarán; si ofrezco libaciones al ogueral, él protegerá mi casa. No son espíritus protectores, son espíritus que, entre otras cosas, protegen. Y quizá algún genio local alcance tal veneración que se convierta para determinada comunidad en un dios, o quizá un dios pierda importancia, como le ocurrió a Cició en el Alto Norte, y quede reducido a poco más que un nombre entre una miríada de otros genios menores.

No sé si ha quedado muy claro todo esto, pero me parece importante para darle a Máscaras de Matar ese sabor peculiar, que refleja tan bien la mentalidad antigua del mundo real, y que supone una gran diferencia con los típicos manuales de otros juegos que dividen a los dioses por dominios y esferas de influencia. En Máscaras de Matar, piensa en los dioses como potentados con personalidad propia y enormes poderes, y verás cómo cambia la cosa.

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