Artes Marciales Gorgotas I

Un aspecto que suele pasar desapercibido al hablar de Máscaras de Matar, e incluso que hace pocas apariciones en la novela más allá de unas pocas menciones de pasada, es el de las artes marciales gorgotas. Se las menciona varias veces, pero, como tantas otras cosas de la ambientación, no aparecen de manera dramática ni se dedican escenas a exhibirlas, sino que se manifiestan como una parte más del mundo en el que viven los personajes, algo normal y asumido que no requiere mayores explicaciones salvo en circunstancias extraordinarias.

Cambuj de Jabalí

Cambuj de Jabalí

Sabemos que los ferales y eredales proceden de las sociedades guerreras gargales, y este es el concepto clave. Sociedades guerreras. Aunque con el tiempo hayan pasado a ser un elemento primordial de la sociedad, poseedoras de tierras y bienes y sujetos de derecho político, en su origen las sociedades gargales eran escuelas de artes marciales; en la novela se nos dice explícitamente que dichas sociedades se caracterizaban por desarrollar estilos de combate basados en los movimientos de sus animales epónimos. Cuando, tras las grandes invasiones ocurridas mil años antes de la época de Máscaras de Matar, surgieron los ferales y eredales, lo más probable es que lo hicieran como escisiones de esas sociedades primitivas. De hecho, sabemos que Bagalagagcú, el padre de la gente serpiente arma, fue “el primer espuján modufe en entrar en la sociedad gargal de las serpientes”. Más tarde, sus descendientes formarían el feral de la serpiente arma, y llevarían con ellos los secretos aprendidos en las cámaras de entrenamiento gargales.

¿Cómo son esas artes marciales gorgotas? Tenemos poca información, y aún menos si hablamos estrictamente de combate desarmado. La afirmación de que están basadas en los animales epónimos se ve confirmada cuando nos hablan de las “llaves constrictoras de la gente serpiente”. Esto nos sugiere un estilo basado en presas, luxaciones, estrangulaciones y movimientos similares, pero no descarta, por ejemplo, puñetazos o patadas rápidos, como el mordisco de una víbora. Es de suponer que el feral del lobo tendrá técnicas basadas en los (supuestos) movimientos del lobo, y lo mismo el del oso, el del halcón, o el de la comadreja.

Boceto Cazador de Cabezas

Boceto Cazador de Cabezas

Esta es una de esas situaciones en las que el trasfondo de la novela nos apunta en la dirección adecuada, nos da una idea, y nos deja totalmente a nuestro aire, y eso es bueno. Cada grupo de juego puede llenar este vacío como quiera, inventando sus propias artes marciales gorgotas, dependiendo de cómo imagine el mundo de Máscaras de Matar y qué influencias quiera darle. Personalmente, encuentro que la inspiración más sencilla es, por supuesto, el tipo de artes marciales del mundo real que ya sabemos que se basan en los movimientos de los animales.

Hablo de las artes marciales chinas, y concretamente de los estilos del Sur, en los que existen dos conjuntos establecidos de cinco animales en los que se inspiran las técnicas: bien tigre, grulla, pantera, serpiente y dragón, o tigre, grulla, serpiente, mono, y mantis. Aparte de estos dos grupos que se estudian en bloque, existen estilos basados en el caballo, la cobra, el toro, el lobo, el ciervo, el jabalí, el águila, la pitón, el escorpión, el elefante, el león, la rana, el perro, el cuervo, el halcón, la tortuga, el gorrión, el lagarto, y hasta el pato y el pollo. El estilo Xing Yi Quan, por ejemplo, usa formas basadas en diez o doce animales distintos.

Maestro Yang Hai, via wikimedia commons

Por supuesto, lo ideal es no limitarse a tener a un arma de Angostura que casualmente domina el kung fu, sino utilizar el estilo para dar sabor a las descripciones sin dejarse atar por las técnicas o las condiciones del mundo real. Y hay que tener en cuenta que la inspiración va mucho más allá de la observación de los animales. En el caso de las artes marciales chinas, es igual de importante el simbolismo de cada animal, su posición en el zodíaco, sus asociaciones con el yin o el yang, las partes del cuerpo y una infinidad de otras correspondencias. Sabemos que los gargales son un pueblo dado al misticismo y el simbolismo, por lo que no sería de extrañar que este tipo de consideraciones entraran en el desarrollo de sus artes marciales.

Es más, podemos jugar con el hecho de que gargales, armas y mediarmas llevan mil años separados como pueblos, y los gargales y mediarmas a su vez carecen de unidad social y política. ¿Cuánto pueden divergir los estilos en un milenio? ¿Habrá un Estilo de la Serpiente de la Sierra Cerrada y uno de la Sierra Nerega, como hay Estilo de la Mantis Religiosa del Norte y del Sur en el mundo real? ¿Podrá alguien reconocer el lugar de origen de un guerrero por su estilo de combate? ¿Habrá rivalidades internas, cismas, escuelas enfrentadas? No hay más que mirar la historia de las artes marciales en el mundo real para obtener más ideas de las que caben en una partida. Incluso podemos jugar con el carácter de los pueblos. ¿Es posible que los estilos armas sean más directos y duros, y los gargales más suaves e “internos”, con énfasis en la mente y la espiritualidad?

Si queremos centrar la partida en ello, incluso es posible crear estilos de artes marciales a base de Proezas escalonadas: una Proeza básica te da acceso a varias más, que a su vez te permiten comprar otras, a modo de árbol. Así podemos establecer cuáles son las técnicas básicas, cuáles las más avanzadas, y cuáles es necesario dominar antes de acceder a los secretos de otras.

Todo esto son solo ideas. Al final, aunque hablaremos algo de las artes marciales gorgotas en el libro básico, esto no es el foco del juego, pero me parece una posibilidad interesante que se puede explotar para crear partidas únicas. La próxima semana hablaremos de las armas exóticas que usan estas artes marciales.

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